Uusimmat

Ubisoft Montreal – ranskalaiskustantajan kevät ja Splinter Cell: Chaos Theory

19.02.2005 00:00 Muropaketin toimitus

Jäätävässä, mutta upeassa ja lähinnä ranskan kieltä suosivassa Montrealissa sijaitsee Ubisoftin suurin ja tärkein pelinkehitysstudio. Ubisoftin nousu keskitason kustantajasta kustantajien eliittiin viimeisen parin vuoden aikana on ollut vakuuttava, ja tässä kehityksessä Montrealin studiolla on ollut merkittävä rooli. Tuhat henkeä työllistävän studion käsistä ovat lähtöisin muun muassa Prince of Persia- ja Splinter Cell -sarjat, joiden lisäksi useat Rainbow Six -sarjan pelit ja tuleva Far Cry Instincts kehitetään nekin studion uumenissa.

Vierailimme tutustumassa Ubin Montrealin studioon ja yhtiön kevään julkaisuihin Splinter Cell: Chaos Theoryyn ja Rainbow Six: Lockdowniin.

Splinter Cell: Chaos Theory

Julkaisu: maaliskuu
Versiot: PlayStation 2, Xbox, GameCube ja pc

Splinter Cellistä on muodostunut Ubisoftin lippulaiva, ja sen huomaa. Ubisoft panostaa suuresti Sam Fisherin kolmanteen operaatioon. Jokaista Chaos Theoryn versiota varten on oma kehitysryhmänsä. Pelkästään PlayStation 2 -versiota kehittää satahenkinen tiimi. Laaja kehitysryhmä selittyy osaksi sillä, että laajan kampanjan ohella Chaos Theorya täydennetään kattavilla moninpelimahdollisuuksilla.

Ubisoftin ideologiana on tehdä jokaisesta Chaos Theoryn versiosta mahdollisimman hyvin kohdealustaansa hyödyntävä, eikä vain tyytyä yksinkertaiseen käännökseen. Chaos Theoryn yksinpeli on joka alustalla sama, joskin PlayStation 2- ja GameCube-versioiden kentät ovat tiiviimpiä ja pienempiä kuin Xbox- ja pc-version. GameCube-versio oli ainoa, jota Ubisoft ei tilaisuudessa esitellyt.

Splinter Cell -sarjan luojan ja pääsuunnittelijan Clint Hockingin mukaan Chaos Theoryssa on neljä pääelementtiä: Sam Fisher, tarina, teknologia ja hiiviskely. Sam Fisher on toimintaelokuvamaisesta kliseisyydestään huolimatta pidetty hahmo. Tarinankerrontaan on Chaos Theoryssakin panostettu aiempaa enemmän. Tehtävien rytmiä ei rikota välianimaatioilla, sillä suunnittelijat haluavat pelin liikkuvan koko ajan. Juonta kuljetetaan tehtävien välissä nähtävillä tietokoneanimaatioilla. Hiiviskelypelaamisen monipuolisuutta ja toimivuutta on parannettu. Huippuluokan teknologia on olennainen osa Splinter Cell -pelejä.

– Chaos Theoryn voi kiteyttää peliksi, jossa pitää tehdä tärkeitä valintoja. Tarina on aiempaa enemmän hahmovetoinen, Hocking kertoo.

Chaos Theoryn juonesta ei haluttu kertoa oikeastaan mitään, mutta kuten nimikin kertoo, niin kaaosteoria piilee tavalla tai toisella tapahtumien taustapiruna. Käsikirjoituksen kirjoittamisessa auttoi Takaa-ajettu- ja Täydellinen murha -elokuvat ohjannut Andrew Davis.

Merkittävämpää on se, kuinka Chaos Theory ottaa askeleen epälineaarisen tehtävärakenteen suuntaan – pelaajilla on siis aiempaa huomattavasti suuremmat mahdollisuudet edetä tehtävissä useilla eri tavoilla. Ympäristöt tarjoavat paljon vaihtoehtoisia toimintatapoja ja mahdollisuuksia. Kentissä ei ole vain yhtä oikeata reittiä tehtävän läpiviemiseksi, vaan ne tarjoavat vähintään kaksi tai kolme etenemistapaa. Pulmiin voi olla useitakin ratkaisuja.

Tämä on hyvin tervetullut suunnanmuutos, sillä nyt pelaajat voivat hyödyntää Samin kykyjä haluamillaan tavoilla eivätkä ole pakotettuja etenemään yhtä pakollista reittiä pitkin, mikä vähensi Pandora Tomorrow’n viehätystä.

Vapaampaa pelaamista

Hocking esitteli yöllisen tankkerille sijoittuvan tehtävän, jossa Samin on etsittävä tarinan kannalta tärkeä mies nimeltään Hugo Lacerda. Ensiksi Samin on selvitettävä, missä päin laivaan Lacerdaa piilotellaan.

Tankkeriympäristö toi mieleen Metal Gear Solid 2:n alun, mutta Chaos Theoryn ympäristöjen visuaalinen toteutus ja erikoistehosteet ovat kovempaa luokkaa. Reunan yli katsoessaan näkee upeasti toteutetun vesitehosteen tankkerin matkatessa vauhdilla öisellä merellä. Xbox-versio on upean näköinen ja taitaa viedä voiton Chronicles of Riddickistä, mitä tulee valaisumalliin ja visuaalisiin tehosteisiin. Normal mapping -tekniikkaa hyödyntävät pintakuviot ovat upeita: tankkerin ruosteensyömät seinät ja sisätilat ovat aina ruuveja ja ruostevalumia myöten ihailtavan yksityiskohtaisia.

Aluksen kannen toinen puoli on kuun valaisema, mutta toinen puoli muutamia valonheittimiä lukuun ottamatta on sysipimeä. Dynaamiset valonlähteet luovat upeita varjoja, jotka vaikuttavat pelaamiseenkin. Vihollishahmojen huomio herää niiden nähdessä epämääräisiä liikkuvia varjoja.

Uudella OCP-laitteella voi ampua tai lamauttaa kaikki valonlähteet. Pistooliin liitetyllä kapineella voi myös lamauttaa tietokoneita ja turvakameroita.

Takaisin tehtävään. Tankkerin kannella on muutama sotilas, jotka voi eliminoida eri keinoin: heittämällä laidan yli, puukottamalla tai uusilla tappavilla lähitaisteluliikkeillä. Third Echelonin ykkösmiehellä on useita uusia lähitaisteluliikkeitä, kuten polvihyökkäys, jossa Sam iskee polvensa kohteen leukaan. Edestä tehtävä veitsihyökkäys on puolestaan brutaali kurkunleikkausliike.

Sam on animoitu aiempaa monipuolisemmin, ja hahmo ”elää” tilanteen mukaan. Kun lähestytään kyyryssä uhkaavaa henkilöä, Sam alkaa automaattisesti siirtää kättään puukolle ja valmistautuu hyökkäämään.

Varovaisesti hiippailemalla voi vartijat toki välttääkin. Kannella olevat vartijat voi jättää eliminoimattakin, mikä on edelleen pelityyli, jota suunnittelu eniten tukee. Ympäristöt tarjoavat paljon kiipeilymahdollisuuksia, ja toki sieltä täältä löytyy ryömimiseen sopivia ilmastointitunneleita.

Sotilaiden kanssa voi ”leikkiä” useilla tavoilla. Rikottu valonlähde ei jää vartijoilta tutkimatta, kuten ei myöskään vartiopaikaltaan kadonnut vartija tai Samin äänekäs vihellys. Vartijoiden kommentit kuulostivat aikamoisen jäykiltä ja itseään toistavilta, mikä toivottavasti korjataan lopulliseen peliin.

Kun kannelta selvitään laivan uumeniin, voi Lacerdan olinpaikan selvittää parillakin tavalla. Third Echelon -ryhmän komentaja Irving Lambert kertoo tehtäväselostuksessa, kuinka Lacerdan olinpaikan voi selvittää esimerkiksi etsimällä matkustajalistan tai yrittämällä pakottaa kapteenin kertomaan miehen olinpaikan.

Sam kulki demossa vaivihkaa kannelta komentosillalle, jossa jouduttiin kapteenin hengen vaatineeseen tulitaisteluun. Tehtävä ei lopu tähän, vaan pelaaja voi edelleen etsiä matkustajaluettelon tai yksinkertaisesti koluta koko laivan löytääkseen Lacerdan.

Erehdy ja opi

Tehtävien aikana voi siis epäonnistua useissakin vaadituissa asioissa, mutta pelaajalle jää silti tapoja saavuttaa lopullinen päämääräänsä, vaikka sitten vaikeamman kautta. Loputtomiin ei voi tietenkään möhliä, mutta valinnan vapaus on ilahduttavan suuri. Kenttäsuunnittelussa on yritetty luoda ympäristöistä mahdollisimman realistisia ja yrittää välttää pelaajan liikkumisen rajoittamista keinotekoisin tavoin. Totta kai rajat tulevat jossain vaiheessa vastaan ja jonkinlainen rakenne on pakko olla, mutta esitettyjen tehtävien perusteella illuusio aiempaa suuremmasta vapaudesta on toimiva.

Tutun häivemittarin ohella Samilla on nyt myös äänimittari. Siitä näkee, kuinka paljon meteliä aiheuttaa, ja sitä voi myös hyödyntää tekemisiään peittäessään. Esimerkiksi tankkerin ruumassa voi käynnistää äänekkään pumpun, joka peittää alleen tulitaistelun äänet tai vartijoiden kuolonkorinat. Myös pelitilanteen tallentamista on muutettu.

– Kiistelimme tästä paljon, mutta päätimme antaa pelaajille mahdollisuuden tallentaa pelinsä milloin he vain haluavat. Näin he eivät turhaudu vaikeissa kohdissa. Olemme suunnitelleet tehtävien rakenteen tarkasti, eikä tallentamisen mahdollisuus vähennä pelaamisen jännitystä, mitä tietenkin pelkäsimme, tuottaja Mathieu Ferland kertoo.

Demotilaisuudessa näimme kahdelta ruudulta kahden pelitestaajan pelaavan samaa tehtävää samaan aikaan, mutta täysin eri tavoin. Yksi pelaavista pelitestaajista eteni aggressiivisesti ja tappoi vahingossa kranaatilla kapteenin komentosillalla ja päätti lähteä etsimään omin avuin Lacerdaa. Tämän löydyttyä hän joutui tiukkaan tulitaisteluun Lacerdan henkivartijoiden kanssa ja kuoli.

Toinen testaajista pysytteli koko ajan piilossa etsimällä ilmastointikanavan, jota pitkin pääsi aluksen sisätilojen lattioiden alle, jolloin vartijat oli helppo välttää. Yllätettyään kapteenin komentosillalla pelitestaaja pakotti kapteenin kertomaan Lacerdan sijainnin. Samin käsittelyssä kapteeni kertoi avuliaasti Lacerdan eurooppalaisista henkivartijoista. Kapteenin antamien tietojen perusteella pelitestaaja onnistui hiippailemaan Lacerdan hytin liepeille täysin eri reittiä kuin toinen pelitestaaja ja eliminoi vartijat hyödyntäen yllätyksen suomaa etua.

Kyseessä oli vain yksi tehtävä, mutta se antoi hyvän käsityksen siitä, minkälaisia uudistuksia ja mahdollisuuksia avoimempi pelisuunnittelu tulee tarjoamaan.

Ubisoftin taloudellinen panostus Chaos Theoryyn on mittava. Monisatapäisen henkilökunnan luoma projekti edellyttää myös suurta taloudellista menestystä. Näytetyn (ja pelatun) perusteella riskinotto kannattaa, sillä Chaos Theory vie Splinter Cell -sarjaa selvästi eteenpäin. Se ei tunnu välityöltä niin kuin Pandora Tomorrow. Monipuoliset kentät ja Samin entistäkin laajempi liikerepertuaari ja välinearsenaali tuovat pelaamiseen paljon mahdollisuuksia ja syvyyttä. Chaos Theory ilmestyy vain vuosi Pandora Tomorrow’n jälkeen, mutta näytetyn perusteella Montrealin studion pelinkehittäjillä ei ole ideoista pulaa.

Yhteispelitila

Yksinpelikampanjan ohella voi pelata yhteispelitehtäviä kaverin kanssa joko verkossa (Xboxilla ja pc:llä) tai offline-tilassa jaetulla ruudulla. Yhteispelitilaa varten on omat tehtävänsä, kenttänsä sekä tarinansa, joka nivoutuu yksinpelin tapahtumien kanssa.

– Olisimme voineet tehdä yhteispelitilan kentät yksinpelin kentistä, mutta se olisi rajoittanut pelitilan suunnittelua ja mahdollisuuksia, joten rakensimme sitä varten täysin uudet kentät, Ferland kertoo.

Yhteispelitilassa on useita näppäriä yksityiskohtia. Molemmat pelaajat voivat esimerkiksi katsoa toisen pelaajan asettamien vakoilukameroiden välittämää kuvaa. Pelaajat voivat myös suorittaa useita liikkeitä, joihin tarvitaan molempia pelaajia. Yhteistyö on kaiken A ja O.

Thomas Puha