Haastattelu: Kotimainen scifi-peli Downward Spiral: Horus Station kumartaa Dead Spacen suuntaan – Ville Valo vastaa soundtrackista

09.04.2018 12:00 | Tuukka Hämäläinen

Helsinkiläisen 3rd Eye Studiosin pian ilmestyvä Downward Spiral: Horus Station vie pelaajat seikkailulle hylätylle avaruusasemalle ja haastaa selviytymään painovoimattomassa tilassa. Haastattelimme pelin pääsuunnittelijaa Greg Loudenia, jolla on kokemusta myös useiden suurten elokuvien tuotannosta.

Kotimainen 3rd Eye Studios on ollut olemassa vasta pari vuotta, mutta studio julkaisee pian jo toisen pelinsä. Reilu vuosi sitten ilmestynyttä VR-peliä Downward Spiral: Prologuea seuraa nyt suurempi ja kunnianhimoisempi Downward Spiral: Horus Station.

Vaikka peleillä on paljon yhteistä, on Horus Station kuitenkin itsenäinen pelikokemuksensa. Edeltäjänsä tapaan Horus Station on pelattavissa myös VR-versiona, mutta sitä voi pelata myös perinteisemmin kuvaruudulta. Peli myös ilmestyy PC:n ohella myös PlayStation 4:lle.

Pääsuunnittelija Greg Louden kertoo kehittäjien oppineen paljon edellisestä pelistä.

– Kuten kaikki hyvät jatko-osat, tuomme yhteen kaiken oppimamme ja laajennamme peliä kokonaisuudessaan, Louden kuvailee.

Loudenin oma tausta on elokuvien visual effects -tuotannossa, ja hän on työskennellyt useiden suuren luokan Hollywood-elokuvien parissa. Ennen Horus Stationia Louden oli Remedyllä tekemässä Quantum Breakia (2016) sekä studion vielä tekeillä olevia uusia projekteja. Loudenin ohella 3rd Eye Studiosin pienestä tiimistä löytyy kokeneita kehittäjiä, jotka ovat työskennelleet esimerkiksi Halo 5: Guardiansin (2015) ja Ori and the Blind Forestin (2015) parissa.

Molempien Downward Spiral -pelien musiikista vastaa lisäksi todellinen supernimi, HIM-solisti Ville Valo.

Louden ei itse kuulunut Prologuen kehitystiimiin, vaan hänet pyydettiin mukaan pääsuunnittelijaksi, kun jatko-osasta haluttiin tehdä suurempi ja kunnianhimoisempi.

– Rakastin Prologuen potentiaalia ja tunnelmaa, Ville Valon soundtrackia ja kubrickmaista tai jopa tarkovskimaista fiilistä.

– Tiimi koki jonkin menneen täysin nappiin kontrollien kanssa, mutta haluavansa tehdä vielä suuremman pelin, joka toimii myös VR-laitteiden ulkopuolella. Se on ollut haastavaa, mutta olen todella ylpeä tiimistämme, sillä olemme onnistuneet luomaan jotakin täysin uniikkia.

Seikkailu vailla painovoimaa

Downward Spiral: Horus Stationin keskeisimpiä elementtejä on se, että koko peli tapahtuu painottomassa tilassa. Suunnittelijoiden neronleimaus on ollut toteuttaa kontrollijärjestelmä, joka perustuu siihen, kuinka ilman painovoimaa täytyy todellisuudessakin liikkua: päästäkseen eteenpäin on puskettava itsensä eteenpäin kiinteästä pinnasta ja pysähtyäkseen on otettava ote jostakin.

Apuna voi käyttää myös apuvälineitä, kuten ammuttavaa koukkua. Lopputuloksena on syntynyt ohjausjärjestelmä, joka tuntuu ainutlaatuiselta.

– Monet pelit tuntuvat aika samankaltaisilta. Vasen tikku tekee sitä ja oikea tätä. Meidän pelissämme ilmoitamme heti alussa, että vasen tikku tekeekin jotain aivan muuta.

Pelin sijoittaminen painovoimattomalle avaruusasemalle tuo Loudenin mukaan uusia haasteita pelisuunnitteluun.

– Esimerkiksi pelaajan opastaminen on erilaista. Painovoimattomassa tilassa viholliset voivat olla missä tahansa, ja vaikkapa tehtävään tarvittava avainkortti voi ajelehtia minne vain.

– Vasta pelitestissä oikeastaan tajusimme, että monet tasaisen pinnan ideat eivät enää toimikaan. Perinteisesti pelissä täytyy esimerkiksi laittaa suojia vain yhdelle pinnalle, mutta painottomassa tilassa niitä täytyy olla kaikkialla.

Elokuvakäsikirjoitus jätettiin käyttämättä

Horus Stationin tarina – tai oikestaan tarina tarinan takana – on melko yllättävä. Pelin tarinankerronta on täysin visuaalista ja ympäristöön perustuvaa, eikä peli sisällä dialogia, välivideoita tai sadoista peleistä tuttuja audiopäiväkirjoja.

Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö pelissä olisi hyvinkin tarkkaan suunniteltu tarina.

– Meillä on yllättävän selkeä tarina. Kirjoitin kokonaisen käsikirjoituksen tiimin ideoiden pohjalta, mutta käytimme sitä vain karttasuunnittelun pohjana. Tärkeintä on, että tämä tarina koetaan, eikä sitä kerrota. Monet pelit vain kertovat kaiken, mutta me emme halua tehdä niin. Haluamme herättää paljon kysymyksiä, ja Horus Stationissa on enemmänkin kyse tulkinnasta.

Horus Stationissa kehittäjät pyrkivät kertomaan tarinan ilman perinteisiä pelikerronnan elementtejä, kokemisen ja tekemisen kautta.

– Mikään ei vie sinua pelimaailmaan niin vahvasti kuin tekeminen. Jos elokuvissa käytetään periaatetta ”show, don’t tell”, niin meille se on ”play, don’t show”. Annetaan pelaajien pelata. Voisimme tietenkin kertoa pelaajalle, että ”painovoimattomassa tilassa vaikea liikkua”, mutta on parempi, että he huomaavat sen itse.

Maailma on väärällään scifi-pelejä, jotka ammentavat vaikutteita genren blockbuster-elokuvista, mutta Horus Stationin elokuvalliset juuret löytyvät pikemminkin taide-elokuvan ja art housen genreistä. Louden mainitsee esimerkiksi Stanley Kubrickin 2001: Avaruusseikkailun (1968) ja Andrei Tarkovskin Solariksen (1972) – jonka VHS-kasetin saattaa bongata 3rd Eye Studiosin testihuoneesta.

– 2001:stä onkin juuri kulunut tasan 50 vuotta. On aika mahtavaa, että olemme puoli vuosisataa myöhemmin tekemässä peliä, joka ottaa siitä vaikutteita.

Videopelien osalta Louden mainitsee monien tiimin jäsenten pelanneen esimerkiksi Preytä (2017) ja Dead Spacea (2008).

– Olemme onnekkaita, että tätä ennen on tehty niin monia hienoja scifi-pelejä, mutta yritämme tehdä jotain ainutlaatuista ja tuoretta.

Musiikin puolesta Louden ja äänisuunnittelija Can Uzer pitivät esikuvanaan esimerkiksi Jonny Greenwoodin ansaitusti palkittua sävellystä Paul Thomas Andersonin elokuvassa There Will Be Blood (2007). Louden kuitenkin korostaa, että Ville Valolla oli oma visionsa musiikista.

– Ville on niin taitava tyyppi, että kun annoimme ohjeeksi vaikkapa, että tietyn osan pitäisi liittyä katumukseen, hän vain meni ja loi upean sävellyksen sen pohjalta.

Tausta Hollywood-elokuvissa

Louden on Horus Stationia ennen työskennellyt vain yhden videopelin parissa, mutta hänellä on pitkä kokemus elokuvateollisuudesta. Hyppy scifi-pelin puikkoihin on kuitenkin lyhyempi kuin kuvittelisi.

– Edellinen elokuva, jossa olin mukana, oli Gravity, ja kaiken lisäksi keskityin siinä otokseen, joka kuvattiin ensimmäisen persoonan kuvakulmasta. Sanoin jo silloin, että tästä tulee vielä hieno videopeli, ja muutamaa vuotta myöhemmin olen tekemässä jotain hyvin samankaltaista videopelissä.

Loudenin näkökulmasta suurin ero elokuvien ja pelien välillä tietysti pelaajan vuorovaikutus tarinan ja maailman kanssa. Hän myös uskoo, että vaikka elokuvien ja pelien välillä on rajankäyntiä, tulee jonkinlainen ero pysymään, sillä toinen on passiivisempi ja toinen aktiivisempi kerronnan muoto. Hän kuitenkin pitää myös elokuvia parhaimmillaan aktiivisina.

– Omasta mielestäni mitä hitaampi elokuva on, sitä aktiivisempi se on, koska se laittaa sinut ajattelemaan kohtausta pidempään.

Loudenilla on kokemusta satojen ihmisten elokuvantuotannoista, ja hänen tilillään on muun muassa Sucker Punchin (2011), Prometheuksen (2012) ja World War Z:n (2013) efektejä. Nyt hän työstää videopeliä kahdentoista hengen tiimissä, eikä ole mikään yllätys, että tekeminen poikkeaa aika tavalla Hollywood-tuotannoista.

– Kyse on luovuudesta. Mitä enemmän ihmisiä on mukana, sitä vähemmän tilaa kullakin yksilöllä on olla luovia. Horus Stationia tehdessä kaikki pääsevät vaikuttamaan lopputulokseen. Kaikki pääsevät lisäämään omat ideansa ja elementtinsä kokonaisuuteen.

Vaikka Louden pitää pelikehityksestä osana pientä tiimiä, kutsuu hän suuria elokuvatuotantoja silti ”upeaksi kokemukseksi”. Suuressa tuotannossa jokaisella tekijällä on kuitenkin vain pieni tontti hoidettavanaan.

– Samoin kuin peleissä on ohjelmoijat, animaattorit, pelisuunnittelijat ja muut osa-alueet erikseen, jakautuvat myös elokuvien visual effects -työläiset eri elementtien mukaan. On esimerkiksi ihmisiä, jotka tekevät vain hahmomalleja todella korkealla resoluutiolla, ja toisia, jotka tekevät vain tekstuureja malleille. Esimerkiksi Gravityssa yksi hienoimmista osastoista oli kangassimulaatiotiimimme. Elokuvassa on upea kohtaus, jossa avataan laskuvarjo, ja pelkästään sitä tekemässä oli kymmenisen ihmistä.

Juuri Gravityn tekeminen innosti Loudenia siirtymään videopelien puolelle. Hän selittää, että yleensä elokuvaefekteissä keskitytään muutaman sekunnin otoksiin, mutta Gravityssa hän sai työstää jopa parin minuutin yhtenäistä osiota.

– Se tuntui hyvältä hetkeltä siirtyä peleihin, sillä tajusin, että Gravity oli niin mahtava ja vaikutusvaltainen elokuva, että sen ylittäminen tuntui vaikealta.

Yhteistyötä, moninpeliä ja erilaisia pelimuotoja

Downward Spiral: Horus Stationista voi nauttia yksinkin, mutta tarjolla on myös jaettuja pelikokemuksia. Kehittäjien mukaan koko pelin voi pelata verkon kautta kaksinpelinä, ja tämä toimii sekä perusmoodissa että VR-moodissa. Yhteispelissä pelaajat voivat nähdä toisensa pelimaailmassa, puhua keskenään ja ratkaista ongelmia yhdessä.

Yhteispelin ohella luvassa on myös useamman pelaajan deathmatch-kamppailua.

– Tuemme kahdeksan pelaajan deathmatch-pelejä, jotka nekin toimivat painottomassa tilassa ja sijoittuvat eri puolille Horus Stationin avaruusasemaa.

Deathmatch-peleihin tulee tietysti matchmaking, ja sellainen on tarjolla myös peruspeliin, jos peliseuraa ei omasta tuttavapiiristä löydy. Horus Station tarjoaa myös neljä erilaista pelimoodia, joista kerromme enemmän ensikosketus-artikkelissamme (linkki alla).

Downward Spiral: Horus Station ilmestyy pian PlayStation 4:lle ja PC:lle, ja se tukee PlayStation VR:ää, HTC Viveä, Oculus Riftiä sekä Windows Mixed Realitya. Pelin tarkkaa julkaisupäivää ja hintaa ei ole vielä julkistettu, mutta kehittäjät lupaavat pelin olevan suhteellisen edullinen.

Alta voit lukea ensituntumamme pelistä.

Ensikosketus ja pelikuvaa: Suomalainen Downward Spiral: Horus Station rikkoo virkistävästi seikkailupelien kaavoja