Uusimmat

Dead or Alive 4:n isän juttusilla

16.03.2006 00:00 Muropaketin toimitus

Dead or Alive -taistelupelien sarja ei nauti aivan samanlaista arvostusta kuin muut lajityypin sarjat, kuten Tekkenit ja Virtua Fighterit. Syynä tähän on DOA-pelien nopeampi, vähemmän perinteinen pelityyli sekä naishahmojen runsaiden rintavarustusten kimmoisuus ja häpeilemätön esittely. Erityisesti jälkimmäinen estää monia taistelupelien ystäviä ottamasta sarjaa vakavasti.

DOA-sarjalla on kuitenkin paikkansa muiden maineikkaiden taistelupelien rinnalla, ja sen neljännessä osassa pelejä tekevä Team Ninja on pannut parastaan nokkamiehensä Tomonobu Itagakin johdolla. eDome käväisi Tokiossa asti Team Ninjan päämajassa tutustumassa pelin lähes valmiiseen versioon ja jututtamaan pääninja Itagakia.

Dead or Alive 4:n piti alun perin olla Xbox 360:n julkaisupeli Japanissa, mutta tavoitteesta myöhästytään noin kuukaudella, sillä lopullinen hienosäätö vaatii vielä vähän lisää aikaa. Itagakin mukaan Tokiossa esitelty peli oli 95-prosenttisesti valmis, mutta hän painotti myös, että viimeiset viisi prosenttia ovat aina kriittiset pelinkehityksessä. Team Ninja hioi vierailun aikana parhaillaan pelin Xbox Live -ominaisuuksia sekä hahmojen välistä tasapainoa.

Itagaki kertoi, että DOA 4:n myötä hän jättää sarjan osittain taakseen. Uutta DOA-taistelupeliä hän ei nelososan jälkeen halua tehdä, ainakaan pitkään aikaan. Niinpä hän on panostanut uuteen peliin kaikkensa, ja hänen pyrkimyksenään on ollut tehdä siitä kaikkien aikojen paras taistelupeli.

Neljäs kerta ja uusi sukupolvi

Lyhyesti DOA 4:ää voi kuvailla sanoilla nopeampi, kauniimpi, haastavampi ja laajempi. Ulkoisesti peli ei heti tee aivan niin suurta vaikutusta, kun sitä vertaa DOA 3:een tai loistavaan Ninja Gaideniin. Näissä peleissä Team Ninja kykeni puristamaan jo Xboxista irti sellaisia visuaalisia taikoja, että DOA 4 ei ensisilmäyksellä näytä kovinkaan suurelta edistysaskeleelta uuden tehoalustan huomioon ottaen.

Liikkeessä ja tarkemmin tarkasteluna eroja kuitenkin löytyy. Ensinnäkin DOA 4 on nopea. Todella nopea. Hahmot taistelevat, liikkuvat ja hyppivät salamanopeasti ruudunpäivityksen pysyessä silkinpehmeänä koko ajan. Yksityiskohtia ja pintaheijastuksia löytyy joka puolelta, ja vaatteetkin käyttäytyvät fysiikkamallinnuksessa kuin oikeat irralliset kappaleet hahmojen päällä. Hahmoanimaatio on sulavan pehmeää ja liikkeet sulautuvat toisiinsa ilman tökkimisiä.

Kuvista nopeus tai yksityiskohtien paljous ei juuri erotu, ja erityisesti hahmojen kasvot eivät näytä juuri parantuneen graafisesti sitten Xboxin. Tämä tosin johtuu pitkälti siitä, että Team Ninja ei DOA-peleissä hae fotorealismia pelihahmojen suhteen, vaan ne ovat ulkoisesti lähempänä japanilaista sarjakuvatyyliä.

Hyökkäys on paras puolustus

DOA 4:n tunnuslause on: hyökkäys on paras puolustus. Tämä tarkoittaa sitä, että puolustava ja odottava pelityyli ei enää johda muuhun kuin tappioon. Kaikkien hahmojen heikoimmat ja hyödyttömimmät liikkeet on korvattu uusilla, nopeammilla ja hyökkäävimmillä liikkeillä. Esimerkiksi Ryu Hayabusa ei enää ole se kummallinen käsillään hyppivä ihmeninja, vaan Ninja Gaiden -peleistä tuttu voimakas ja nopea taistelija.

Suurin muutos taisteluihin tulee siitä, että vastaliikkeiden tekeminen on nyt tehty huomattavasti vaikeammaksi. DOA 3:ssa pelaaminen oli usein vastustajan hyökkäyksen kyttäämistä, johon sitten vastattiin suurta vauriota tekevällä vastaliikkeellä. Nyt näiden liikkeiden tekeminen vaatii todella tarkkaa ajoitusta, ja myös niiden tekemää vahinkoa on vähennetty. Useat hyökkäysliikkeet tekevät taas puolestaan entistä huomattavasti enemmän vauriota. Niinpä puolustava pelityyli ei enää ole selvä tie voittoon.

Maahan joutuminenkaan ei enää anna aikaa hengähtää. Nyt kaikki alaspäin suuntautuvat hyökkäykset voivat osua täydellä tehollaan maassa makaavaan ottelijaan. Vastineeksi maasta käsin voi myös nyt suorittaa erilaisia hyökkäysotteita.

Kun tähän lisätään vielä se, että liikkeitä saa tehtyä rajoituksetta niin nopeasti kuin niitä ehtii naputtelemaan, on lopputulos todella nopea ja aggressiivinen taistelupeli. Onneksi kestävyyspalkkia voi muokata haluamaansa suuntaan, jos taistelut ovat ohi liian nopeasti omaan makuun.

Hyvältä näyttää

Kaiken kaikkiaan DOA 4 teki erittäin hyvän vaikutuksen. Korea ulkoasu sekä uudistettu, haastavampi pelattavuus ja laaja verkkopelituki tekevät siitä melkoisen pakkauksen. Taisteluissa oli nyt aivan erilainen tempo ja ote kuin ennen. Nyt puolustavaa odottamista tärkeämpää oli aktiivinen hyökkääminen ja vihollisen liikkeiden ennalta arvaaminen ja tarkkailu.

Dead or Alive -pelit eivät perinteisesti ole koskaan päässeet Euroopassa suurempaan suosioon, vaikka erityisesti Xboxilla ei lajityypissä ollut kilpailijoita kolmannelle osalle. Nelososa tuntuu kuitenkin tarjoavan pitkäkestoisen taistelupelikokemuksen, jossa riittää taistelemista niin verkossa kuin ilmankin.

Ninjapäällikköä tapaamassa

Team Ninjan päällikkö Tomonobu Itagaki astuu huoneeseen tavaramerkiksi muodostuneet aurinkolasit päässään ja istahtaa tuoliin asettaen kaksi tupakka-askia viereensä. Tuolin takana on matalalla hyllyllä rivi palkintoja ympäri maailmaa, joita Team Ninja on peleistään saanut.

Suljettujen ovien takana mies on kuitenkin toisenlainen kuin odottaisi. Hiljaisella äänellä rauhallisesti puhuva ystävällinen mies on pelkkää asiaa. Ilman lupaa häntä ei kuitenkaan saa valokuvata, ja tupakkaa palaa ketjussa. Haastateltaessa hän vastaa välillä suoraan englanniksi ilman tulkin apua.

Heti alkuun on kysyttävä, mitä mieltä hän on siitä, että DOA-sarja ei nauti samanlaista arvostusta kuin muut tunnetut taistelupelisarjat.

– Olen alusta pitäen tehnyt DOA-pelit kilpailemaan maineikkaiden taistelupelien kanssa. Minusta Tekkenit ja Virtua Fighterit ovat pelejä, joita harjoitellaan ja joissa kilpaillaan, mutta niissä ei taistella, Itagaki vastaa.

– DOA-pelit ovat hyvin helppoja pelata, mutta vastustajan tarkkailu, hänen liikkeidensä ennakointi ja tilanteen mukainen nopea ajattelu ovat hyvin tärkeitä elementtejä pelaamisessa.

Tekkeneitä ja Virtua Fightereita Itagaki pitää vanhanaikaisina.

– Virtua Fighterit ja Tekkenit ovat hyvin perinteisiä ja suunnittelultaan konservatiivisia pelejä. Ne ovat enemmänkin muistipelejä, jotka vaativat tarkkoja, ennalta määriteltyjä käskysarjoja. Taistelupelien pitää olla nopeita ja raivokkaita, kuten DOA-pelit, ei mitään muistipelejä, Itagaki toteaa.

Kysyttäessä eroja DOA 4:n ja sarjan aikaisempien osien välillä Itagaki virnistää.

– Vaikeampi kuin DOA 3, mutta helpompi kuin Ninja Gaiden.

Sitten mies taas vakavoituu.

– Itseäni harmittaa suuresti, että DOA 3:sta tuli niin helppo. Se ei ollut tarpeeksi haastava. DOA 4 on täysin eri peli kuin DOA 3. Nyt pelissä ei ole enää turvallista hetkeä. Pelaajan on käytettävä vaistojaan ja arvattava tai pääteltävä oikea ratkaisu joka taistelutilanteeseen. Hyökkääminen on tärkeää, mutta torjuminen ei silti ole hyödytöntä. Se on vaikea selittää, annahan kun näytän.

Yllättäen Itagaki tarttuu kynään ja alkaa piirtää paperille DOA 4:n asemoitumista DOA-sarjaan ja sen taistelusysteemin eroja aikaisempaan (katso oheinen kuva).
– Ymmärrätkö nyt? Hyökkäys on paras puolustus, hän sanoo selitettyään asian piirtämällä.

Olen ilmeisesti sen verran hämmentyneen näköinen, että Itagaki päättää vielä näyttää asian käytännössä ja tarttuu peliohjaimeen. Pelidemonstraation jälkeen hän on vakuuttunut, että ymmärrän DOA 4:n erot aikaisempiin osiin nähden.

Saan lopuksi kysyttyä, mitä muita mahdollisuuksia koreamman grafiikan lisäksi seuraavan sukupolven konetehot hänelle pelintekijänä antavat. Itagaki miettii hetken ja vastaa sitten.

– Entistäkin aidommat pelinsisäiset fysiikat ja tehokkaamman tekoälyn. Paremmalla tekoälyllä saa tehtyä haastavampia pelejä, ja ne ovat silloin myös viihdyttävämpiä. Haastavan tekoälyn voittaminen antaa pelaajalle enemmän mielihyvää onnistumisesta. Eräs portugalilainen toimittaja totesi minulle taannoin Ninja Gaidenista, että peli oli hänestä lähes painajaismaisen vaikea, mutta että hän rakasti joka hetkeä. Tämä on hyvä esimerkki. Ninja Gaiden on haastava peli, mutta ei epäreilu. Jos pelaaja läpäisee pelin, hän on oikeasti todella taitava.

Ninja Gaidenista puheen ollen, milloin peli on saamassa jatkoa Xbox 360:llä?

– Olen perfektionisti, ja haluan pelieni olevan niin hyviä kuin mahdollista, ennen kuin haluan julkaista ne. Ehkä ette koskaan tule näkemään Ninja Gaidenia Xbox 360:llä, jos en ehdi saada sitä valmiiksi [naurua].

Thomas Puha