Digital Illusionsin tarina osa 2 – oikean pelitalon elkeet

20.06.2006 11:44 | Jukka O. Kauppinen | 156

Ruotsalainen Digital Illusions on tänään pelitalo, jonka tuntenevat kaikki. Yhtiö nousi raskaaseen sarjaan Battlefield- ja RalliSport Challenge -peleillään, mutta ei yhtiö silti niiden myötä aivan tyhjästä saapunut estraadille. Syynäämme Euroopan suurimpiin kuuluvan pelistudion historian.

Aiemmin tapahtunut: nuorukaiset päättävät tehdä pelin. Tekevätkin. Peli menestyy yli kaikkien odotusten. Tehdään jatko-osa. Toinenkin. Tehdään lisää pelejä. Laajennetaan tuotantoa. Ja nälkä kasvaa… ”Haluaisiko Digital Illusions räpiköidä jatkossakin pikku lammikossaan ja tehdä pelejä makuuhuoneissa”, kuului edellisosan cliffhanger.

Lue Digital Illusionsin historiaa käsittelevän artikkelin ensimmäinen osa: Digital Illusionsin tarina, alkuvuodet.

 

DICEstä tulee oikea pelitalo

1990-luvun puolivälissä pojat halusivat enemmän. Isompaa. Parempaa. Aiemmin pelejä oli tehty miten sattuu, kaikki asuivat kotonaan. Sitten pojat olivat asuneet aikansa Digital Illusionsin kimppatalossa, jonka he olivat vuokranneet Växjösta. Sieltä tukikohta siirrettiin Göteborgiin, taas myös toimiston virkaa ajavaan kimppakämppään. 1995 lopussa oli viimein aikaa lomaillakin. Mutta sitten?

– Halusimme tehdä neljännen flipperimme jälkeen jotain erilaista. Päätimme tehdä kilpa-ajopelin. Valitettavasti meillä ei kuitenkaan ollut rahaa, joten meidän täytyi löytää sijoittaja, joka rahoittaisi sekä pelin kehityksen että sen tekemiseen vaadittavan yhtiön kasvattamisen, Liliegren muistelee DICEn kohtalon päiviä.

Se jotain erilaista oli autopeli. Miksi?

– Me pidimme autopeleistä ja niiden markkinaosuus oli PALJON suurempi kuin flipperipelien, Liliegren vastaa järkevästi.

Ruotsalainen Bonnier Interactive lupautui 1995 sijoittamaan DICEen kaikkiaan kolme miljoonaa kruunua, vaikka summa kasvoikin lopulta kahdeksaksi milliksi. Näillä rahoilla yhtiö palkkasi ensimmäiset ulkopuoliset työntekijänsä ja firmalle hankittiin oma toimisto. Digital Illusionsista tuli viimein ihka oikea yhtiö.

Bonnier ehti kuvaan sopivalla hetkellä, sillä diceläiset harkitsivat jo Yhdysvaltoihin muuttamista.

– Meille ei jäänyt käteen juuri mitään verojen jälkeen. Meitä ei ollut tarpeeksi montaa, että olisimme voineet tehdä pelejä, jotka myyvät tarpeeksi ja maksavat palkkamme. Eivätkä ne todellakaan olleet kummoiset.

Sijoittaja tekikin, pitkällä tähtäimellä tarkisteltuna, todellisen palveluksen pohjoismaiselle pelimaailmalle, sillä nyt digitaaleilla oli varaa toimia ammattimaisesti.

Ensimmäinen DICEn ”uuden sukupolven” peli oli vauhdikas Motorhead, jota tehtiin kaksi vuotta. Siinä sivussa syntyi myös promopeli S40 Racing. Vain 45 vuorokaudessa tehty kilpa-ajopeli pamautettiin edelleen keskeneräisen Motorheadin moottoriin, ja autovalmistaja Volvo käytti peliä mainosvälineenä muun muassa messuilla. Hauskana detaljina sitä myytiin vain Volvon jälleenmyyjien kautta.

Gremlinin julkaisema vauhdikas ja hauskakin Motorhead oli myös merkittävä teknologiahyppy. Muun muassa Wipeouteista, Sega Rallyistä ja Daytonasta vaikutteensa hakenut 3d-grafiikalla mässäilevä kilpa-ajopeli oli firman ensimmäinen pc-peli, ja siitä tehtiin myös PlayStation-versio.

Amiga-flippereistä tunnettu pelitalo olikin nyt rankkojen muutosten kohteena. Motorhead muutti firman vakavasti otettavaksi kasvuyritykseksi. Henkilöstössäkin tapahtui melkoisia muutoksia: projektin alkaessa firmassa oli töissä kahdeksan ihmistä, lopussa 20.

– Meitä oli jo haukuttu urakalla lehdistössä Amigan hylkäämisestä True Pinballin tehtyämme, eikä tilanne ainakaan helpottunut sillä että aloimme tehdä pc-peliä. Me emme tienneet pc:stä käytännössä mitään! Niinpä palkkasimme väkeä, joka tiesi, Axelsson kertoo.

 

Digital Illusionsin tiimi Motorheadiä tehdessä.

Pörssilistautuminen toi vapauden

Kerrallaan yhtä ainutta tuotetta työstävän studion tilanne on kuitenkin aina vaarallinen. Jos ainut tukijalka pettää, niin toipuminen voi olla mahdotonta. Pelitalojen ja kustannusalan epävarmuudesta oli jo kokemusta. Pieni pelitalo tekikin radikaalin ratkaisun ja listautui pörssiin vuoden 1998 maaliskuussa. Näin takataskuun kertyi kolme miljoonaa dollaria.

– Pörssiin listautuminen oli todella työlästä, mutta se oli pakko tehdä että yhtiömme voi jatkaa kasvuaan. Sen ansiosta pystyimme tekemään seuraavan kahden vuoden aikana mitä halusimme, muistelee tuolloinen toimitusjohtaja Fredrik Liliegren.

Omavaraisuuden ja riittävän pankkisaldon merkitys oli siinä, että myös pelitalot tiesivät yhtiön pysyvän kuvioissa ainakin jonkin aikaa. Lisäksi yhtiö pystyi rahoittamaan itse peliteknologian kehittämistä ja pelien suunnittelua. Näillä eväillä pelistudion on mahdollista neuvotella parempi sopimus kustantajalta, ja kustantajatkin ovat tyytyväisiä saadessaan valmiin konseptin.

Motorheadin jälkeen yhtiö pystyikin tarttumaan uusien tuotteiden kehitystyöhön täydellä teholla ja itseluottamuksella. Näihin aikoihin saivat alkunsa parina seuraavina vuosina julkaistut lukuisat autopelit, jotka osaltaan nostivat studiota yhä näkyvämpään asemaan pelimarkkinoilla.

Ensi alkuun DICE teki Swedish Touring Car Championship -rallipelin, joka tosin julkaistiin vain pohjoismaissa. Sitten alkoi tapahtua…

Yritysostoilla kohti raskasta sarjaa

Pörssilistautuminen mahdollisti dramaattisen laajentamisen, josta Liliegren kertoo lisää:

– Päätimme vuoden 98 loppupuolella, että meidän on pakko laajentaa yhtiötä ja tehdä useampia pelejä kerrallaan. Se oli merkittävä muutos. Tutkittuamme potentiaalisia ostoskandidaatteja lähes 9-10 kuukauden päädyimme lopulta Refraction Gamesiin. Huomasimme, että meillä oli samankaltainen toimintamalli ja ajatusmaailma, joten totesimme meidän sopivan hyvin yhteen.

Refraction oli pieni ruotsalainen pelitalo, joka oli tehnyt aikaisemmin yhden pelin: mainion kulttimaineeseenkin nousseen Codename Eagle -toiminnan. Varsin hyviä arvosanoja kerännyt Eagle oli hyvä käyntikortti.

– He täyttivät kaikki kolme kriteeriämme. He olivat tehneet ja julkaisseet pelin, heillä oli peli työn alla ja he tuottivat voittoa.

Erikoista kyllä Liliegren myöntää, etteivät diceläiset tunteneet lainkaan Refractionin väkeä entuudestaan, vaan yhteys syntyi ulkopuolisen sijoitusyhtiön kautta. Virallinen esisopimus allekirjoitettiin tammikuussa 2000 ja sopimus vietiin loppuun saman vuoden aikana.

Päätös Refractionsin hankinnasta pohjautui muihinkin tekijöihin. Codename Eagle ilmestyi Take 2:n kautta, eikä saanut paljoakaan tukea saati aikaa viimeistelyyn. Niinpä lopputulos oli karkeahko ja viimeistelemätön. Mutta…

– Siinä oli jo silloin kaikki ne moninpeliominaisuudet, joista Battlefield 1942 tulisi myöhemmin niin kuuluisaksi. Tiesimme, että jos meillä olisi vain tarpeeksi aikaa ja rahaa pelin hiomiseen, niin siitä voisi syntyä todella hyvä peli.

Digital Illusions keskittyikin Refraction-kaupan jälkeen etsimään ymmärtäväistä kustantajaa, joka sekä ymmärtäisi pelin päälle että antaisi sen hautua rauhassa. Tosin ensin piti ylipuhua Refractionin aiempi ruotsalainen kustantaja pois kuvasta.

Samoihin aikoihin DICE osti myös osake-enemmistön toisesta ruotsalaisesta pelistudiosta, Synergenics Interactivesta. Synergenics teki kätevää pelikehitysjärjestelmää, joka täydensi hyvin DICEn Red Jade -konsoliprojektia. Sittemmin Synergenics myytiin kokonaisuudessaan Red Jadelle.

Enemmänkin suunniteltiin. Kesällä 2000 neuvoteltiin myös unkarilaisen Digital Reality -studion ostamisesta. Kaupanteko oli kuitenkin vaikeaa sen monimutkaisten omistussuhteiden takia, ja studion kädet olivat liian sidotut silloisiin pelikehityssopimuksiin. Niinpä ruotsalaiset vetäytyivät kaupasta.

Mutta kyllä kahdessakin yritysostossa riitti sulattelua. Digital Illusions kolminkertaisti henkilöstönsä vuodessa 90 ihmiseen. Silti firma teki 45 miljoonan kruunun liikevaihdollaan 3-5 miljoonan voiton.

Siis mikä Red Jade?

Red Jade oli useiden yhtiöiden yhteinen yritys luoda uusi käsikonsoli haastamaan Nintendon Game Boy -laitteiden valtaa. Mukana olivat vahvasti myös Digital Illusions ja Ericsson.

Tavoite oli luoda tehokas 3d-grafiikkaan pohjautuva pelikonsoli, jonka pelejä olisi voitu ostaa myös sähköisesti, langattoman verkon kautta lataamalla. Prototyyppiasteelle ehtinyt laite sisälsi monia tekniikoita, jotka tulivat käyttöön vasta PSP-, DS- ja N-Gage-käsikonsolien myötä, mutta todelliseksi tuotteeksi Red Jade ei koskaan ehtinyt. Syy ei kuitenkaan ollut itse konsolissa. Ruotsalainen kännykkäyhtiö Ericsson oli sijoittanut laitteeseen jo 10 miljoonaa dollaria ja suunnitteli jopa 500 miljoonan taalan lisäpanostusta. Yhtiön taloudellinen tilanne kuitenkin romahti keväällä 2001 ja 22 000 työntekijää sai kenkää. Siinä sivussa lensi roskikseen myös Red Jaden rahoitus.

– Ajatus oli toimiva, konsolin kehitystä vetänyt Fredrik Liliegren miettii jälkikäteenkin. Meidän olisi tarvinnut enää vain osoittaa se, että pelien myynti ja jakelu on mahdollista myös netin kautta. On aina vaativaa tehdä jotain, mitä ei ole tehty koskaan aikaisemmin.

Eikä pidä unohtaa pelejäkään

Yritysostojen lisäksi vuosi 2000 oli DICElle todella kiireinen vuosi. Pelejä ilmestyi melkein joka tuutista. NASCAR Heat ja Swedish Touring Car Championship 2 olivat kelpo ajopelejä, mutta Rally Mastersia vasta kehuttiinkin. Todella erinomainen ajopeli sisälsi myös poikkeuksellisen hyvän moninpelijärjestelmän, jota autopelien ystävät muistelevat vieläkin kaiholla.

Rally Mastersiin liittyvää nostalgiaa ja kauniita muistoja on vaikea kuvailla näin jälkikäteen. Pelissä näet oli ominaisuuksia, joita ei uudemmissakaan peleissä ole osattu tehdä kunnolla. Kaiken ytimessä oli ennen kaikkea erinomainen moninpelipalvelin. Peliin sai dedikoitun serveriohjelmiston, jonka avulla nettipelaaminen sujui todella vaivattomasti. Pelipalvelin hurisi 24/7 ja pelaajat saattoivat ajaa kilpaa koska tahansa. Kenenkään ei siis tarvinnut hostata peliä omalla koneellaan. Myös pelin nettikoodi oli erinomaista. Rally Mastersia pelataankin aktiivisesti yhä edelleen tänä päivänä.

Samaan aikaan studiolla tehtiin kovasti töitä yhtiön tulevan menestyksen kulmakiveksi muodostuvan toimintapelin parissa. Refractionin Codename Eaglen pohjalta työstettävä uusi projekti, Battlefield 1942, vaikutti enemmän kuin lupaavalta, ja yhtiö etsi sille raskaan sarjan kustantajaa. Neuvotteluja käytiin muun muassa Activisionin, Microsoftin ja Eidosin kautta, mutta lopulta kuula pysähtyi Electronic Artsin tontille. Lopullinen julkaisusopimus kirjoitettiin tammikuussa 2001.

Sitä ennen yhtiö oli myös sopinut kolmen Xbox-pelin kehittämisestä Microsoftin kanssa, ja niin EA kuin Hasbro levittivät aiempia pelejä maailmalle. Digitaalien jalka alkoikin olla tukevasti maailmanmarkkinoilla.

Vuotta 2001 oli firmalle suvantovaihe, tyyni hetki myrskyn edellä. Vaikka DICE julkaisikin kokonaiset kuusi uutta peliä, niin Shrek-elokuvapeliä lukuun ottamatta ne olivat huomaamattomampia tuotteita, lapsille ja/tai käsikonsoleille. Vai muistaako joku Blast Lacrossea, Diva Starzia tai Matchbox Emergency Patrolia?

Samaan aikaan yhtiö vahvisti asemaansa uusien julkaisusopimusten kanssa, muun muassa TDK:n, Microsoftin ja EA:n kanssa. Työn alla olivat Rallisport Challenge ja Midtown Madness 3. Hyvältä näytti…

 

Digital Illusionsin tarina etenee nykypäivään ja niitataan kasaan artikkelitrilogian viimeisessä osassa.

Lue Digital Illusionsin historiaa käsittelevän artikkelin ensimmäinen osa: Digital Illusionsin tarina, alkuvuodet.