Finnish Game Jam 2014: teimme sitten videopelin

28.01.2014 16:00 | Miikka Lehtonen

Viime viikonloppuna tuhannet pelikehittäjät ympäri maailman pakkautuivat taas kouluihin, asuntoihin ja jopa linnoihin vain yksi tavoite mielessään: tehdä peli 48 tunnissa. Ensimmäistä kertaa minäkin olin mukana.

Niille, jotka eivät vielä asiasta tienneet, kerrottakoon, että kun en kirjoittele Domeen peleistä, opiskelen tietojenkäsittelytiedettä Turun yliopistossa. Siinä sivussa myös tehtailen itse pelejä yksin ja kaverien kanssa. Niinpä Global Game Jamin luulisi olevan kuin minua varten tehty tapahtuma, mutta jotenkin olen aina sairauden tai jonkun muun esteen takia onnistunut missaamaan tapahtuman.

Tänä vuonna sitä oli kuitenkin osallistuttava, kun sen verran innokkaasti ja topakasti määrättiin. Ja niin sitä sitten osallistuttiin. Ja tämä on tarina siitä, mitä sitten tapahtui.

Pikaista pitchausta

Global Game Jamin — jonka osa Finnish Game Jam myös on — idea on aika simppeli. Pelikehittäjät, niin amatöörit kuin ammattilaisetkin, kerääntyvät jamipaikoille, saavat järjestäjiltä löyhän teeman ja kasaavat sitten tiimit pelikehitystä varten. Tänä vuonna teemana oli “emme näe asioita sellaisena kuin ne ovat, vaan sellaisina kuin me olemme”. Mitä tämän idean päälle sitten kehittää ja toteuttaa, se on jokaisen oma asia.

Omaan tiimiimme valikoitui mukavasti osaamista, sillä vanhat opiskelukaverit ovat päätyneet Treehousen ja Unityn kaltaisiin firmoihin ammattilaisiksi ja Game Jam tarjoaa oivan tilaisuuden kehittää hupimielessä taas pelejä heidän kanssaan. Niinpä tiimistä löytyi sen verran osaamista, että meikäläinen sai ottaa rennosti ideamiehen roolissa.

Olimme päättäneet jo ennakkoon, että oli teema mikä tahansa, tekisimme pelin, joka hyödyntäisi jotenkin DJ Hero -pelin miksausohjaimia. Luonnollisesti ideamme pyörivät alusta saakka pyörittelyn ympärillä. Ehkä dekkiä pyörittämällä voisi rullata baarijonoa edestakaisin ja sitten napeilla hyväksyä tai hylätä sisään yrittäviä? Tai prosessoida liukuhihnaa ja sitten nopeasti päättää, ovatko sitä pitkin tulevat esineet hyviä vai huonoja? Ehkä pelaaja ohjaisi sokkoa baarikärpästä, joka yrittäisi huutojen avulla suunnistaa kotiin öisessä kaupungissa? Ehkä tekisimme strategiapelin, jossa kaksi pelaajaa pyörittäisi avaruuslaivastojaan planeetan ympärillä ja pudottelisi sinne joukkoja ja pommeja?

Lopulta päädyimme hieman toisenlaiseen ideaan: pelaajat — koska pelimme on kiinteä kaksinpeli — ovat kameleontteja, jotka kiitävät loputonta tunnelia pitkin. Ohjaimen kolme nappia, jotka ovat sopivasti RGB-väriset, aktivoivat värikanavia, joita sitten kasvatetaan tai lasketaan pyörittämällä levylautasta. Näin pitäisi saada säädettyä kameleontin väri mahdollisimman lähelle jatkuvasti väriään vaihtavaa taustaa, jolloin kulkee nopeammin. Se, joka ensin ehtii ruudun oikeaan laitaan, voittaa.

Osana jameja kehitystiimit voivat myös haastaa itseään valitsemalla peleihinsä lisää rajoituksia tai teemoja. Tänä vuonna tarjolla oli muun muassa mahdollisuus tehdä peli, jota olisi voinut pelata 1800-luvulla tai kissoja varten suunniteltu videopeli. Mitä se sitten käytännössä tarkoittaa? Se jää jokaisen itsensä päätettäväksi. Me valitsimme neljä lisäehtoa: paikallisen moninpelin, pyörityksen avainmekaniikkana, sen, että pelihahmoilla ei ollut mitään tunnistettavia sukupuolipiirteitä ja lisäksi toki suomalaisten oman rajoittimen: pelin nimen täytyi kuittailla Candy Crush Saga -nimellä ja -tavaramerkeillä perseilleelle firmalle. Ja niin syntyi Rolling Gecko Buddies Saga: Sweet As Candy Edition.

Tämän jälkeen ideat esitetään koko jamiporukan edessä. Kaikilla oli 30 sekuntia aikaa tiivistää ideansa muille. Tarjolla oli jos jonkinlaisia peli-ideoita. Yksi kaveri lähti tekemään teemaa muokaten peliä, jossa täytyi tavoitella muffinsseja. Ongelmana oli, että pelaaja ei aina pystynyt näkemään maailmaa täyttäviä vihollisia: “we don’t see things, we just see THEM”. Tai miten olisi strategiapeli, jossa Pohjois-Glorian diktaattori hyökkää vihollistensa kimppuun armeijalla, joka on niin iso kuin tämä kuvittelee?

Oma ideamme sai lämpimän vastaanoton ja tiesimme, että pystyisimme sen 48 tunnissa toteuttamaan, joten päätimme tehdä juuri niin.

Ideointia ja iterointia

Mikään peli-idea ei synny valmiina, ei myöskään meidän ideamme. Ensimmäinen ilta meni pikaisten prototyyppien ja ideoiden testailun parissa. Pitkään ruudulla näkyi vain kaksi väriään vaihtavaa palloa, joiden takana rullasi monivärinen tausta. Saimme nopeasti ohjaimet toimimaan ja huomasimme, että idea oli hauska. Kun jo näin karu prototyyppi saa aikaan huudon ja metelin täyttämiä matseja, potentiaalia löytyy.

Ensimmäisen illan loppuun mennessä — tiimi lähti puolen yön aikoihin kotiin erinäisten velvollisuuksien johdosta — meillä oli jo hyvä prototyyppi, jota kelpasi esitellä muille jamittajille. Ja huomiota tuntui löytyvän. Tiettävästi idea oli saanut ihmisiä kiinnostumaan jopa muilla paikkakunnilla, joten ei ollut ihme, että pöytämme luo saapui vähän väliä vierailijoita kokeilemaan “sitä väripeliä”.

Tämä on toki kivaa, sillä kyllähän pelikehittäjä haluaa, että hänen peliään pelataan, mutta myös hyödyllistä. Kun tarpeeksi hioo ja viilaa omaa peliään, tulee tavallaan sokeaksi sen ongelmille, koska osaa sen kaikki piirteet ja puolet jo niin hyvin. Kun pelin antaa tuoreelle kokeilijalle, saa aivan uudenlaisen perspektiivin siihen, mikä toimii ja mikä ei.

Koska oma pelimme toimi erittäin hyvin, toisen päivän epistola oli selvä: feature creep. Lisätään peliin uusia juttuja, kokeillaan niiden toimivuutta ja ihmetellään, millaisen hirviön vielä saisimmekaan aikaan.

Ja mehän kokeilimme. Leikimme DJ Hero -ohjaimen eri osilla. Mitä jos crossfader-kytkimellä voisi heittää oman kameleonttinsa toiselle kaistalle ja näin yrittää ohittaa tai blokata toista pelaajaa? Jos potikkaa pyörittämällä voisi käännellä kameleonttiaan ja sitten crossfaderilla tuikkia kieltä ulos ja yrittää näin nykiä kaveria takaisin? Tai mitä jos crossfaderin näppäily muuttaisi hetkeksi kameleontin mustaksi ja näin pitäisi ohittaa välillä vastaan tulevia mustia esteitä?

Siinä sivussa kävimme myös paikallisen äänimiehen puheilla. Nauhoitimme hänen laitteillaan DJ Hero -peleistä tuttuja juttuja: dub siren -torvisoundin ja “Yeah boy!” -huudon, joita pelaajat voivat sitten spämmätä ohjaintensa nappeja painelemalla. Miksi? Koska se oli hauskaa DJ Herossa ja se osoittautui hauskaksi — ainakin meidän mielestämme — myös nyt! Muu jamiyleisö alkoi näyttää aika närkästyneeltä vain parin minuutin torveilun jälkeen, joten idealla selvästi oli siivet. 

Samalla kun kokeilimme ideoita, Treehouselta rekrytyt graafikot Lauri ja Simo työstivät taidetta. Lauri otti tehtäväkseen tuottaa hienot pikselikameleonttimme Simon keskittyessä pelin alkuruutuun, jolle haettiin inspiraatiota wanhoista Atari 2600:n pelikansista. Niissähän oli aina kaikenlaista aivan ihmeellistä ja korkealentoista materiaalia, jollaista itse pelissä ei sitten ollut. Niin nytkin: ei meidän pelissämme velhoja tai lasereita ole, mutta kannessa kylläkin!

Ja tämä juuri on Game Jamien paras puoli. Ei ole painetta, ei ole huolia, on vain peli. Tiukka aikaraja pakottaa pitämään tähtäimet realistisella korkeudella, mutta samalla tarkoittaa myös sitä, että pelin kanssa voi pitää hauskaa. Kokeilla kaikkia puolivillaisia ideoita, tehdä hölmöjä juttuja ja naureskella porukalla kaverien kanssa.

Siinä sivussa tapaa helposti uusia ja kiinnostavia ihmisiä, näkee heidän hauskoja peli-ideoitaan ja pääsee hengailemaan vanhojen tuttujen kanssa. Itse hieman jännitin ennakkoon tapahtumaa, koska ajattelin juuri päinvastoin: että 48 tunnin aikaraja olisi ahdistava. Ei ollut. Se olikin vain tekosyy viettää aikaa kaverien kanssa ja tehdä siinä sivussa jotain todella hauskaa, videopeliä.

Ja mitä sitten tapahtui?

Kun tapahtuma oli ohi ja riehumisen jäljet siivottu, muut turkulaiset jamittajat kerääntyivät Turun yliopiston ICT-talon luentosaliin katselemaan viikonlopun työn tuloksia, sekä turkulaisporukan tekemää koko Suomen jamien päätösvideota. Itse olin siihen aikaan jo bussipysäkillä matkalla kohti Tamperetta tapaamaan paikallisia jamittajia ja esittelemään peliämme.

Ja kyllähän sitä siinä tamperelaisen yökerhon hämärässä kelpasi seisoskella kun pelaaja toisensa jälkeen kävi pyörittelemässä DJ Hero -ohjaimia ja ihmettelemässä outoa peliämme. On se vain aika hyvä fiilis, kun yleisö tyytyväisenä toteaa, että teitte hyvän pelin. Silti ehkä parhaat fiilikset jätti se, että eräs alkuperäisen DJ Heron kehittäjistä lähestyi meitä pelistä kuultuaan ja pyysi, että lähettäisimme hänellekin kopion. Kyllä siinä jaeltiin ylävitosia ja tuntui siltä, kuin koko viikonloppu olisi jo pelkästään sen takia käytetty hyvin. 

 

Omalta osaltani haluan esittää kiitokseni kaikille jamijärjestäjille ja niille vapaaehtoisille, jotka uhrasivat viikkokaupalla omaa aikaansa, jotta jamit saatiin järjestettyä ja ajettua läpi onnistuneesti. Tiedän, että työrupeama on ollut valtava ja stressaava, mutta palkintokin on toivottavasti sen arvoinen: tuhansia iloisia jamittajia, mieletön pino innovatiivisia ja hauskoja pelejä, sekä koko viikonlopun verran hyvää fiilistä.

 

Jos kotoa löytyy Windows-kone ja kaksi DJ Hero -ohjainta, käy toki kokeilemassa peliämme. Se on aika pahuksen hölmö! Seuraavat Global Game Jamit järjestetään tammikuussa 2015, jolloin kannattaa lähteä ehdottomasti mukaan.

Linkki: Rolling Gecko Buddies Saga

Muropaketin uusimmat