Haastattelussa Tetsuya Mizuguchi

21.04.2006 00:00 | Muropaketin toimitus

Tetsuya Mizuguchi, tuottaja, Q Entertainment

Japanin Sapporossa vuonna 1965 syntynyt pelintekijä Tetsuya Mizuguchi työskenteli Segalla vuosina 1990–2003. Mediaestetiikkaa yliopistolla lukeneen ja baseballia harrastaneen miehen ensimmäinen työ oli Megalopolice, eräänlainen tietokonegrafiikkaa ja liikettä yhdistellyt teos.

Tämän jälkeen hän keskittyi kaahailupeleihin. Tämä ajanjakso poiki pelihalleihin Sega Rally Championshipin ja Manx TT -moottoripyöräpelin. Mizuguchi siirtyi vuonna 1996 Segan AM3-osastolta muodostamaansa AM Annex -yksikköön, jossa hän loi muun muassa Sega Touring Car Championship -pelin.

Vuonna 2000 Sega nimesi AM9-osastonsa United Game Artists -nimiseksi. Mizuguchi oli tämän osaston luova johtaja. Hänen valtakaudellaan studio tuotti markkinoille Space Channel 5- ja Rez-pelit, joita kehuttiin ja syystäkin.

Nykyään mies työskentelee perustamassaan Q Entertainment -yhtiössä, joka on ehtinyt kehittää kaksi pulmapeliä: Meteosin Nintendo DS:lle ja Luminesin Sony PSP:lle.

Urasi on mielenkiintoinen. Aloitit Sega Rally -pelin parissa, mutta siirryit koko ajan kokeilevampien pelien suuntaan. Lähdit siis peruspeleistä ja päädyit Reziin ja Luminesiin. Kummasta pidät enemmän?

– Hmm, enpä osaa sanoa. Seuraan paljon uusia trendejä ja teknologian kehitystä muun muassa elokuvissa sekä sitä, mitä ihmiset haluavat nähdä ja kuulla.

Kun tein Sega Rallya, 3d-grafiikka oli vielä melko uutta. Kaikki halusivat kuitenkin aidon näköistä jälkeä, realismia. Seuraava vaihe oli Dreamcast ja PlayStation 2, joiden kanssa sai jo paljon enemmän aikaan, mitä tuli uusiin ideoihin, ääneen ja musiikkiin.

Nyt seuraan, miltä seuraavan sukupolven laitteet näyttävät ja mitä niillä saa aikaan. Koetan keksiä, mitä uusi teknologia mahdollistaa.

Mitä mieltä olet uusista konsoleista?

– Olen sitä mieltä, että uusien konsoleiden tärkein uusi juttu on teräväpiirto-ominaisuus. Sitä pitäisi pystyä hyödyntämään kunnolla. Enkä tarkoita pelkkää superrealistista grafiikkaa, vaan kokonaan uusia juttuja.

Tähän on törmännyt esiteltyjen pelien tapauksessa. Grafiikka on kyllä komeaa, mutta toivoisin näkeväni enemmän luovia ratkaisuja.

Kun katson pelivalikoimaani, valtaosa vanhoista Super Nintendo- ja Sega Mega Drive -peleistäni ovat japanilaisia, mutta suurin osa PS2- ja Xbox-peleistä taasen länsimaisia. Onko japanilaisilla pelikehittäjillä vaikeuksia tehdä sellaisia pelejä, joita kansa haluaa hankkia?

– Saatat olla oikeassa. Meidän pitäisi olla enemmän yhteydessä kuluttajiin, pelaajiin, ja kysyä heiltä, mitä he haluavat. Tällainen kommunikointi on tärkeää.

Nykyään alkaa myös olla hyvin vaikeaa kehittää pelejä ilman suuria budjetteja ja ihmismääriä.

Muutama kysymys Lumines-pelistä. Mistä idea sai alkunsa?

– Sain idean joskus 1990-luvun alkupuolella. Inspiraationa toimivat monet asiat, muun muassa musiikki ja Wassily Kandiskyn maalaukset. Odotin kuitenkin teknologian kehittymistä, ennen kuin palasin pelin pariin.

Lumines on hyvä näyttö. Oletko ollut tyytyväinen sen saamaan vastaanottoon?

– Olen. En ollut ensi alkuun aivan varma, miten hyvin peli pärjää Yhdysvalloissa, mutta huoli osoittautui onneksi aivan aiheettomaksi.

Kun näin PSP-käsikonsolin ensimmäisen kerran, ajattelin heti, että laite on kuin interaktiivinen Walkman – se vanha korvalappustereo – ja se mahdollisti Luminesin kehittämisen. Haluaisin erittäin paljon tehdä jatko-osan pelille, mutta vielä tällä hetkellä se ei ole ihan varmaa.

Oletko ajatellut kehittää myös sen PSP:lle vai ehkä jollekin toiselle alustalle?

– En tiedä, mutta sen verran voin sanoa, että Luminesin konsepti on hyvin laaja, ja ensimmäinen peli on vain alkua. Voi siis olla, että seuraava peli hyödyntää jotain uutta teknologiaa.

Tetsuya Mizuguchi on tehnyt muun muassa pelit Sega Rally Championship, Space Channel 5, Rez, Meteos, Lumines, Nine-Nine Nights, Sonic Jam, Shenmue, D-2

Thomas Puha

Lisätietoja