UUSIMMAT

Haastettelussa Bugbear

19.10.2001 20:13 | Jukka O. Kauppinen

eDomen haastattelussa Bugbear – Rally Trophyn tekijät

Bugbear, suomalaisen peliohjelmoinnin uusin kiintotähti, on noussut pelaajien ja median lemmikiksi kuin kantoraketti. Eikä tähän ole tarvittu pärstän kiillotusta mediassa tai väkinäistä hypetystä, vaan silkkaa kovaa pelivääntämistä, joka on heijastunut myös julkisuuteen päästetyissä näytteissä. Bugbearille esikoispeli Rally Trophy on näytön paikka.

Bugbearin esikoinen on osittain tuttu ja turvallinen, osittain uusillekin vesille uskaltautuva PC-peli. Ideana rallipeli ei ole mitenkään erikoinen, mutta Bugbearin väki ei tyytynyt tavanomaiseen Colin McRae-rallien kloonaamiseen. Osittain tekijäjoukon omistakin mielenkiinnon kohteista pulppusi ajatus rallista, joka keskittyisi nykyrassien sijaan varhaisemmilta vuosikymmeniltä pulppuaviin muistoihin – vanhan ajan rallipeleihin.

Ihme kyllä Bugbearin väki myös onnistui saamaan ideansa historiallisesta rallista läpi. Uutisoimmekin jo tammikuussa yrityksen julkaisusopimuksesta itävaltalaisen JoWooDin kanssa. Peli tunnettiin tuolloin vielä nimellä Historic Rally Trophy, minkä JoWooD kuitenkin laskeskeli myöhemmin liian pitkäksi. Niinpä nimi lyhenikin Rally Trophyksi, mitä keväästä lähtien on eDomessakin taottu aktiivisesti pelikansan mieliin.

Kysyimme aiemmin syksyllä Bugbearilaisten näkemystä siitä, mitä edessä mahtaakaan siintää ennen kuin peli on lopullisesti valmis. Vastaus oli kieltämättä varsin erikoinen:

Mikäkö siintää? Rähmälleen laskeutuminen. Kun peli valmis lennämme kolmen metrin korkeuteen ja putoamme rähmälleen alas.

Mitäpä tuohon nyt enää osaisi sanoa, kuin että varokaa lätäköitä ja onnea pelinteon viimeiseen rutistukseen. Pudotus on kohta edessä.

Haastattelimme kahta Bugbearin keulahahmoa:
Janne Alanenpää on yrityksen toimitusjohtaja ja vetää Rally Trophy projektia.
Tatu Blomberg on Rally Trophyn pääohjelmoija, ja on kehittänyt muun muassa koko pelin 3D-grafiikkamoottorin ja fysiikkamallinnukset.

Bugbearilaisten puheet ovat artikkelissa italics-fontilla.

Demo – viimein

Suomalaispelaajien kiihkolla odottama demo ilmestyi aivan äskettäin, ja se onkin ollut kiihkeän tahkoamisen kohteena. Palaute on ollut positiivissävyistä, ja sen perusteella peliä ehdittäneenkin viilata ennen julkaisua. Tekijätiimiä vahvimmin säväyttänyt palaute tuli eräältä englantilaiselta rallikuskilta, joka oli testannut demoa perusteellisesti lähettäen pitkän, kehuvan sähköpostin, jossa hän paneutui myös autojen fysiikkaan ja käyttäytymiseen. Kuljettajalla oli taustallaan myös historic rally-autoilua ja takataskussa muutama mestaruuskin, elikkä ”hän tosiaan näkyi tietävän mistä puhui”.

Jos demo on aiemmin lipsahtanut käsistä, niin tutustukaa viimeistään nyt:
Rally Trophy-demo, 70 Mt.

Tähän väliin demosta kertyneitä kommentteja Muropaketin lukijoilta:

  • Peli on todella nätti ja ainakin minusta auto käyttäytyy aika realistisesti.
  • Hyvä peli ja hyvä ajettavuus. Pyörii 1024×768 16bit, kaikki muut tais olla high ja pyörii todella hyvin.
  • Assemblyillä pyöritellyn demon ja tämän demon perusteella voin sanoa, että etu- sekä takavetoautot käyttäytyvät juuri niin kuin niiden pitääkin. Lisäksi vihdoin joku on tajunnut, että epätasaisella tiellä auto todella heiluu, täristää ja kampeilee puolelta toiselle etenkin suuremmissa nopeuksissa. Eikä kuten CMR 2.0:ssa, että aina tunnutaan olevan savipintaisella soratiellä tai asfaltilla, kun meno on tasaista kuin kiskoilla. On myös huomioitavaa että 60-luvun jousitus & alusta ratkaisut eroavat hieman nykyisistä.
  • LOISTAVAA, kaikkien aikojen ajopeli. Ajotuntuma ei aukea vartin tutustumisella mutta kahden tunnin jälkeen ei malta lopettaa. NFS-suharit voi kyllä jättää tämän rauhaan. Tässä on realismia, aluksi se todella menee vaan reunasta reunaan, mutta suosittelen kunnon tutustumista ja ehdottomasti ohjaamosta käsin.

Tahdikkaasti sujunut kehitysurakka

Bugbearin väki on työskennellyt antaumuksella pelinsä parissa. Melkoisena yllätyksenä voi myös pitää tiimin pysymistä hyvin aikataulussaan. Projekti on edistynyt rivakasti ja pelialan väliaikapisteet, milestonet, on tavoitettu ajallaan, mikä on poikkeuksellista uudelle pelifirmalle.

Tiimi olikin aiemmin syksyllä täynnä positiivista energiaa ja hymyä tiedustellessani projektin kuulumisia. Ensimmäiset ulkomaisille lehdille tarkoitetut demot oli jo toimitettu ja muun muassa Assembly-tapahtumassa pelikansa tahkosi sitä todellisella antaumuksella. Tarkennuksen vuoksi mainittakoon vielä, että kyseiset demot ovat varhaisempaa perua kuin juuri julkaistu virallinen demo.

Hyvä yhteishenki ja tekemisen ilo vaikuttavat olevan Bugbearilla vahvoilla. Tiimi tekee juuri sitä mitä haluaa – ja tehokkaasti. Urakassa on ollut vain yksi välillä hidastava tekijä; autojen 3D-mallintaminen. 3D-mallinnusta tekevä Sami ”T.o.B” Räihä on näet tehnyt urakkaansa osittain etätyönä, mikä ei ole pelimaailmassa enää täysin toimiva ratkaisu. Janne Alanenpää ja Tatu Blomberg toteavatkin yhteen ääneen, että pelinteko etätyönä on tänään ”siinä ja siinä. Etätyö ei toimi pelimaailmassa enää. Jos vaikka koko kuukausi pitäisi tehdä etänä niin ei onnistu.”

Parhaillaan tiimi onkin viimeistelyvaiheessa, mistä toimitusjohtaja Janne Alanenpää kertoi tarkemmin: ”Rally on aika lopuillaan. Ei enää ole hirveästi tekemistä jäljellä, vain pientä hienosäätöä. Eli (peli) ilmestyy näillä näkymin marraskuun aikana.

Rallia monella kielellä

Rally Trophy on suunniteltu alusta alkaen mahdollisimman laajaa levikkiä varten. Peli sisältääkin muun mukavan ohella myös täyden tuen useille eri kielille. Alunperin Rallyn oli määrä ilmestyä vain suomeksi ja englanniksi, mutta nyttemmin luvassa on myös ainakin ranska ja saksa, ja – jos tekijöiden elvistelyä jaksaisi uskoa – myös ”kiina ja kaikki maailman kielet. Savoksikin varmaan”.

Käännöstyö ei ole kuitenkaan Bugbearilaisten heiniä, vaan sen hoitaa julkaisija. Bugbearilaiset hoitavat peliin monikielituen ja antavat julkaisijalle listan käännettävistä lauseista. ”Eihän meillä ole muita velvoitteita kuin hoitaa (julkaisijalle) lokalisaatiopaketti, joka sisältää pohjat ja tekstit. Tämän pohjalta julkaisija voikin itsenäisesti lisätä peliin kaikki tarvittavat kielet.

”Suomi on vähän hankala tapaus, että tuleeko peli täällä myyntiin suomen- vai englanninkielisenä. Suomen- ja englanninkielet eivät toimi kauhean hyvin yhteen. Pelin itsensä pitäisi kyllä olla suomeksi, ja juuri tänään viimeksi mietittiin ehditäänkö vielä äänittää nuotitkin suomeksi. Mutta todennäköisesti ei.” Alanenpää kertoilee.

Alkuperäisen ajatuksen mukaan pelistä olisi siis tulossa eri maihin täysin lokalisoidut versiot, mutta Suomi saattaa olla erikoistapaus – jos asiat sujuvat miesten haaveiden mukaan voi Suomessa ilmestyä erikoisversio, joka sisältää sekä suomen- että englanninkielen. Pohjoismaissa julkaistavaksi harkitaan muista kielialueista laajempaa versiota, joka sisältäisi ruotsin- ja englanninkielen, ehkäpä samassa myös suomenkielen. Kaikkia kieliä ei kuitenkaan voida paketoida samaan piratismin takia – esimerkiksi englanninkieli tulee uupumaan useimmista tietyille markkinoille räätälöidyistä versioita.

JoWooD – silkkiä vai piikkipiiskaa?

Vaikka Rally Trophy on Bugbearin esikoispeli ei se ole kuitenkaan joidenkin tekijöiden ensimmäinen PC-peli, taikka ensimmäinen rallipelikään sen puoleen. Osalla on aiempaa kokemusta eri pelifirmoista, onhan tekijöissä muun muassa Housemarque-taustaa. Bugien ydinryhmä tunnusti vielä parisen vuotta Carts Entertainmentin väriä. Carts kuitenkin koki karun kohtalon pelimaailman karikoissa – esikoispeli Thrust, Twist N”Turn jäi myös viimeiseksi.

Eikös siinä käynyt loppujen lopuksi vähän niin että Take 2 sössi koko paskan?

Tatu Blomberg: ”Kyllä. Julkaisija päätti ”pyörät alle”.”
Janne Alanenpää: ”Oltiin väännetty jo pitkään hommia, että siitä tulisi Wipeout-tyylinen peli. Me haluttiin tehdä Wipeout-tyyppinen kilpalentelypeli, ja sitten julkaisija käski yhtäkkiä ”heittäkää kaikki roskiin ja tehkää autopeli. Ja teillä on 4 kuukautta aikaa tehdä se.”

Kiinnostuneet löytävät Take 2:n ja Cartsin välisestä ristiriidasta lisää allekirjoittaneen MikroBitti-lehdessä ilmestyneestä artikkelista, jonka voi lukea tästä.

Nyt Bugbear valitsikin yllättäen julkaisijakseen suhteellisen tuntemattoman itävaltalaisen yhtiön suurempien ja kovamaineisempien Tekijöiden sijaan. Bugbear on kuitenkin ollut valintaansa enemmän kuin tyytyväinen.

Halutaan ilman muuta jatkaa heidän kanssaan. JoWooDit ovat hoitaneet muun muassa autoasiat erittäin hyvin, voi sanoa ettei paremmin voisi enää toimia. Tiedettiin jo alunperin, että autojen lisenssit ovat ongelma – miten saadaan Fordit sun muut peliin. Mutta ei olisi voinut paremmin hoitua” Alanenpää kertoo.

Josta Blomberg jatkaa vauhdikkaan sulavasti: ”Mehän neuvoteltiin aika pitkään mikä julkaisija otetaan. Loppujen lopuksi me odotettiin viime lokakuuhun asti. Lopussa mukana oli vielä muutamia tosi tunnettuja vaihtoehtoja, ja kaikki olivat sitä mieltä, että lisenssit ovat ongelma. Mutta JoWooD oli sitä mieltä, että he hommaa ne mitkä on mahdollista saada ja sillä selvä. Ne ei luvanneet mitään, mutta sopimus oli niin hyvä, että otettiin se. Ja ne sai hommattua kaikki yhtä lukuun ottamatta. Puuttuva oli kupla.

Mitä JoWooDilla oli sitten tarjota?
JoWooD pystyi hankkimaan kaikki lisenssit. JoWooDissa on myös se hyvä puoli, että autopelit ovat uutta heille – me voidaan rakentaa niille uutta genreä sen sijaan, että lähdettäisiin tavallisen julkaisijan mukaan tekemään mitä ne on aikaisemmin tehneet, vanhan linjan mukaan. Kuten meidän pelistämmekin näkee, on siinä uuttakin tarjottavaa autopeligenreen, musiikkityyleistä lähtien.

Mutta mitkä ovat Rally Trophyn menestymisen mahdollisuudet JoWooDin avulla? Yhtiö on menestyvä saksankielisessä Euroopassa, mutta entä maailmanlaajuinen valloitus? Voiko suomalaispeli voi valloittaa maailman Itävallasta käsin?

Rallyhän on ollut niillekin hirvee yllätys” Janne Alanenpää kertoo. ”Esimerkiksi jenkeissä E3-messuilla JoWooDin piti panostaa eniten The Nations-peliin. Siihen oli hirvee panostus – isot ständit, julisteet, naisia ja niin edelleen. Mutta kaikki tulikin katsomaan vain meidän rallipeliä.” Muutoinkin kiinnostus peliä kohtaan on ollut näkyvää niin pelaajakunnan kuin lehtienkin keskuudessa, joten toivokaamme parasta että raskas työ tulee myös palkituksi.

Demotaustalla pelintekijöiksi

Monella Bugbearin väestä on tukeva tausta demoscenen maailmassa. Koko ydinryhmä on itse asiassa aktiivista demoväkeä ja vieläpä samassa ryhmässäkin, Byterapersissa. Byterapersien keskuudessa Bugbearia onkin vitsailtu ryhmän uusimmaksi suojatyöpaikaksi. Pelin pääohjelmoijan meriittilistalla on muun muassa pitkä liuta eri partyjen demokisojen ykkössijoja C-64:llä ja PC:llä. Muu väki on muun muassa tehnyt demoihin musiikkia ja grafiikkaa, ja ottanut toisinaan osaa demopartyjen kilpasarjoihinkin.

Mutta onko demotaustoista hyötyä pelimaailmassa? Monet siirtyvät pelialalle tai ainakin haaveilevat siitä, mutta toiveet eivät aina käy yhteen todellisuuden kanssa. Peliala on kova paikka, eikä aina mikään unelmaduuni.

Rally Trophyn pääohjelmoija Tatu Blomberg, joka tunnetaan demopiireissä nimellä Mr. Sex, kertoo: ”Demoja tekemällä oppii mitä kannattaa käyttää ja mitä ei. Haittaa ei ole, mutta hyötyä kaikenlaista. Perfektionismi on ehkä se ainut, sitä kuluttaa helposti aikaa pieneen viilaukseen, kun tuotos pitäisi saada äärettömän hyväksi. Sitä hinkkaa koko päivän jotain ihme efektiä, kun sen haluaa niin hyväksi että…

Pelifirmassa sen sijaan pitää olla raja.

Mutta tottakai peliä tehdessä on koko ajan halunnut aina vain entistä enemmän, että tämä tulee valmiiksi. Koko tiimi vaan haluaa entistä enemmän, että peli valmistuu, mitä pidempään on tehty.

Suurimmaksi osaksi Bugbearin tekijät ovat kuitenkin peräisin suuresta tuntemattomasta. Kellään ei ole vuosikymmenten kokemusta peli- tai bisnesalalta, enintään osallistumisia Assemblyjen ja muiden demopartyjen kilpailuihin. ”Mutta me on voitu opettaa heidät. Ja Bugbearissa on tällä hetkellä paras tiimi joka vain voi olla.” kertovat molemmat bugit suureen ääneen.

Tiettyä trafiikkia kuitenkin käy suomalaistenkin pelifirmojen välillä. Bugbearistakin on yksi henkilö siirtynyt ohjelmoimaan toiseen firmaan, ja Bugbearille on puolestaan saapunut muutamia kavereita toisista suomalaisista pelitaloista. ”Kaikki kokemusta omaavat ovat olleet töissä vähän jokaisessa paikassa. Jos Cartsista aloitetaan niin sieltähän on moni tullut meille töihin, suoraan tai toisten kautta.

Eli teillä on siis nyt vanhaa ydinryhmää, joka on aiemmin tehnyt pelejä, eikä välttämättä kauheasti menestynyt syystä tai toisesta, ja siihen lisätty päälle uusia lahjakkaita jätkiä, joita koulutetaan pelitekijöiksi?

Kyllä. Suomessa kuitenkin niin paljon lahjakkaita tyyppejä, missä tahansa asiassa, mutta pelialalle eivät pääse ikinä toteuttamaan mitä haluaa.

Kuinkas vaikkapa teidän kantanne Remedyyn? Heistähän oli aiemmin negatiivistakin porua, kun Max Paynesta valitettiin vaikka mitä malliin ”luvattuja ominaisuuksia puuttuu”, ”peli julkaistiin keskeneräisenä” ja ”firma kaatuu minä hetkenä hyvänsä”. Max kuitenkin valmistui ja julkaistiin, ja teki meikäläisittäin ennätyksiä. Miltä näyttää?

Hyvältä. Hienoa, että suomalainen pärjää. Se auttaa meitä kaikkia, Housemarqueta ynnä muita. Mehän emme kilpaile toistemme kanssa, meillä on niin erilaiset peligenret. Kyllähän se tavallaan meitäkin auttaa jos Max Payne ja meidän peli yhdistetään suomalaisiksi peleiksi, ja yhdistetään laatuun. Kyllä meidänkin julkaisija tietää mikä Remedy on ja mikä Max Payne on, ja että ne tulevat Suomesta. Ei se ole meille ainakaan negatiivista.”

Aina kaikki Suomessa auttaa toisiaan. Loppujen lopuksi meitä on niin vähän, että ei me missään nimessä kilpailla toistemme kanssa. Kaikilla selvästi oma profiili ja teemme aivan erilaisia pelejä. Jokaisella on oma tyylinsä, mutta kaikki haluavat olla hyviä siinä mitä tekevät.”

Oletteko te seuraava suomalainen menestystarina?

Toivotaan. Se riippuu pelaajista mitä siitä tulee. Meistä riippuu onko se hyvä vai huono, mutta pelaajat päättää onko se tarpeeksi hyvä tai huono.

Mitä jää tekemättä?

Aina joutuu tekemään joitakin kompromisseja. Meillä on niin pitkä todo-lista, että aina tulee aika vastaan. On vain tietty aika käytettävissä ja sen aikana tuote pitää saada valmiiksi. Meillä oli vähän yli vuosi aikaa tehdä ja tehdään niin hyvä kuin vuodessa vain voi. Niin se menee.