Uusimmat

Hybrid-haastattelu

22.05.2003 00:00 Muropaketin toimitus

Haastattelussa Hybridin tekijätiimi Vulcan Software

K: Kuka olet ja mitä teet työksesi?

V: Nimeni on Lisa ja työskentelen ohjaajana Vulcan Softwarella. Lisäksi toimin Hybrid-pelin suunnittelijana, hahmomallien rakentajana ja tekstuuritaiteilijana.

K: Ennen kuin perehdymme itse peliin, kerro meille hieman Vulcanista. Keitä te olette ja mitä olette tehneet ennen kuin aloitte työstää Hybridiä? Onko teillä aiempaa kokemusta FPS-pelien tekemisestä?

V: Minä ja kumppanini Paul Carrington perustimme Vulcanin vuonna 1994. Aloitimme uramme Amiga-kehittäjinä ja kehitimme ja julkaisimme sille viiden vuoden aikana 15 peliä. Yksi niistä oli FPS-peli Genetic Species, joka oli viimeinen Amigalle julkaisemamme peli ennen siirtymistämme PC-puolelle vuonna 1999. Siitä lähtien olemme kehittäneet omaa Mother3D-pelimoottoriamme ja pelinkehitys-työkalujamme, jotka muodostavat tulevien PC-julkaisuidemme perustan. Tänä aikana olemme myös kehittäneet digitaalisen jakeluohjelmiston Vulcan Portalin, joka käyttää Mother-teknologiaa kolmiulotteisissa avatareissaan.

K: Kotisivuillanne mainostatte Hybridin olevan ”aikuismaisilla teemoilla maustettu sci-fi -peli hc-pelaajille”. Mitä voit kertoa projektista tällä hetkellä? Eteenkin kohta ”aikuismaisilla teemoilla maustettu” kuulostaa mielenkiintoiselta…

V: Hah! Tietenkin se kuulostaa! Hybridin tapahtumat sijoittuvat kohtaamiseen uudenlaisen muukalaisrodun kanssa. Se pyrkii varmistamaan oman selviytymisensä ja toisten planeettojen onnistuneen asuttamisen luomalla toisten rotujen edustajista hybrideitä, joihin on yhdistetty bio-teknologiaa. Onnistuakseen tässä, muukalaiset tarvitsevat jatkuvasti uutta biologista materiaalia. Tästä johtuen pelaajat kohtaavat monia varsin järkyttäviä näkyjä edetessään syvemmälle Nereidin kaivosyhteisöön, jonne muukalaiset ovat majoittuneet. Avaruusolennot käyttävät paikan alkuperäisiä ihmisasukkaita viimeisimpänä lisäyksenä orgaanisessa huoltoketjussaan.

Pelaajat kohtaavat erilaisissa vaiheissa olevia ”ihmisuhreja”, jotka ovat muuttumassa ihmisistä hybridiksi. Tästä johtuen laboratorioympäristössä esiintyy alastomuutta. Uhrien avuttomuuden on puolestaan määrä vaikuttaa pelaajaan psykologisesti luoden koko peliin painostavan kauhutunnelman. Pohjimmiltaan Hybrid on väkivaltainen peli, jossa on niin alastomuutta kuin ahdistavia elementtejäkin, joten odotamme sen saavan asianmukaisen ikäsuosituksen kaikkialla.

Aliensia ja Asimovia

K: Tuleeko peli olemaan tarina-pohjainen? Jos tulee, mitä voit kertoa meille sen hahmoista ja tarinasta?

Hybrid ei ole tarina-pohjainen peli termin perinteisessä merkityksessä. Sen sijaan hyödyntää jatkuvaa teemaa, joka laajenee ja muuttuu henkilökohtaisemmaksi pelaajan edetessä tapahtumapaikasta toiseen. Peli lähtee liikkeelle Navasota-nimiseltä rahtialukselta, joka on matkalla Neptunukselle. Pelaaja (joka omaksuu insinööriluutnantti Marek Halen roolin) heitetään tapahtumien keskelle yllättäen, kun vihamielinen muukalaisrotu hyökkää aluksen kimppuun, valtaa sen ja ryhtyy keräämään miehistöstä tarvitsemaansa bio-materiaalia. Navasotan kärsimä vaurio saa sen itsetuho-mekanismin kytkeytymään päälle, joten Marekin on päästävä pois alukselta ennen sen räjähtämistä puolustautuen samalla muukalaisten ensimmäistä hyökkäystä vastaan.

Navasotan jälkeen tarina siirtyy Nereidin kaivossiirtokuntaan, joka on joutunut avaruusolentojen valtaamaksi. Tämä toinen tapahtumapaikka on täynnä erilaisia muukalaisolentoja, jotka muodostavat eräänlaisen älykkyyteen perustuvan hierarkkisen systeemin. Nämä olennot ovat pohjimmiltaan onnistuneet hybridisointi-prosessin lopputuloksia, joskin vastaan tulee myös vähemmän onnistuneiden kokeiden luomia groteskeja hirviöitä. Pelaajan on selvitettävä tiensä ulos kaivoskompleksista pystyäkseen toteuttamaan tärkeimmän päämääränsä eli viestin lähettämisen Maahan ja koko paikan tuhoamisen. Yksityiskohdat kolmannesta ja viimeisestä tapahtumapaikasta paljastetaan vasta myöhemmin.

K: Vaikuttaa siltä, että Hybrid on saanut runsaasti vaikutteita Alien-elokuvista. Mitä muita inspiraation lähteitä teillä on ollut?

V: Teemallisesti Hybridin juuret ovat tosiaan syvällä Alien-elokuvien scifi-maailmassa. Yksi syy näiden leffojen suosioon on se, että niiden tarinat on kerrottu hyvin uskottavalla tavalla. Ne leikkivät meidän syvimmillä peloillamme ja saivat kahdessa ensimmäisessä elokuvassa Alien-pukuihin pukeutuneet näyttelijät vaikuttamaan yksinkertaisesti pelottavilta. Monet muut scifi-elokuvat puolestaan tuottavat pettymyksen, koska futuristisia ja mielikuvituksellisia aiheita käsitellessään ne eivät onnistu esittämään niitä uskottavassa valossa.

Tietokonepelejä tehtäessä uskottavuuden luominen on aivan yhtä vaikeaa kuin elokuvien kohdalla, ellei jopa vaikeampaa. Pelaajat eivät ole passiivinen yleisö, vaan me otamme osaa ja vaikutamme pelien tapahtumiin. Kaiken rehellisyyden nimessä on todettava, että pelihahmojen näennäisesti järjestön käyttäytyminen tuhoaa pelien uskottavuuden hyvin usein. Myös vain vähän tai ei lainkaan vuorovaikutusta sallivat ympäristöt vaikuttavat asiaan.

Hybridissä olemme ratkaisseet nämä pelien tyypilliset ongelmat monimutkaisen tekoälyn ohjaamien hahmojen ja täysin interaktiivisten kenttien avulla. Muita inspiraation lähteitä ovat olleet Avaruusseikkailu 2001, uskomattoman tunnelmansa vuoksi, ja Star Trek (ja ennen kaikkea Voyager-sarja) borg-rodun ja sen pyrkimyksen hallita kaikkien kohtaamiensa rotujen kaikkia puolia vuoksi. Itse olen ollut sci-fi -fani niin kauan kuin muistan, joten monet lukemani kirjat ovat vaikuttaneet Hybridin yleiseen tunnelmaan. Oma osuutensa on ollut klassisilla kirjoittajilla, kuten Isaac Asimovilla, Arthur C. Clarkella ja Carl Saganilla, sekä nykyisellä suosikillani Greg Bearilla. Kaikki nämä tekijät ovat vaikuttaneet Hybridin kehitystyöhön.

K: Kuinka paljon tulivoimaa pelaajalla on käytettävissään? Kuinka monta asetta pelistä löytyy ja ovatko mitkään niistä epätavallisia? Esimerkkejä?

Lyhyesti sanottuna: paljon. En osaa vielä tässä vaiheessa sanoa täsmällisesti, kuinka monta erilaista asetta pelissä tulee olemaan. Sen sijaan voin kertoa, että valikoimasta tulee löytymään sekoitus perinteisiä aseita ja muukalaisilta vaikutteita saaneita epätavallisempia malleja. Yksi esimerkki on ”DNA:n kääntäjä”, joka aiheuttaa kohteessaan groteskin muodonmuutoksen. Toinen mielenkiintoinen laite on pieneneviä voimakenttiä tuottava ase, joka voi vangita vihollisen jatkuvasti kutistuvaan voimakenttään ja rusentaa tämän kokoon atomitasolle saakka.

Tekoälyn tarkastelua

K: Suunnittelette laajentavanne ”tekoälyn rajoja täysin uudelle tasolle”. Lisäksi nettisivuillanne kerrotaan ”vertaansa vailla olevista interaktiivisista tasoista”. Mihin tavallisuudesta poikkeavaan tekoälynne kykenee? Ja millaisia vuorovaikutuksen mahdollisuuksia pelissä tulee olemaan? Pystyttekö ohittamaan perinteisen ”räjäytä kaikki” – ja ”puhu kaikille” -tyylin? Ympäristön interaktiivisuushan vaikuttaa myös tekoälyn rajoituksiin.

V: Vihollishahmot ovat Hybridissä yhtä tietoisia kolmiulotteisesta ympäristöstään kuin pelaajatkin. Ne on ohjelmoitu tunnistamaan välittömässä läheisyydessään sijaitsevat mallit ja käyttämään näitä hyväkseen tehokkaimmalla mahdollisella tavalla sen hetkisen päämäärän saavuttamiseksi. Jokaisella hahmotyypillä on Mother-pelimoottorin sisällä omat ”aivonsa”, jotka sisältävät tietoa taidoista, tarpeista ja tavoitteista sekä siitä, miten kyseinen hahmo voi vaikuttaa toisiin malleihin. Lisäksi mukana on lista käytettävissä olevista animaatioista, jotta vuorovaikutus-tilanteet voidaan esittää reaaliaikaisesti.

Tyypillinen taitopaketti sisältää mm. kyvyt haistaa, nähdä ja kuulla, jotka määritellään useilla eri tasoilla. Niinpä jotkin hahmot voivat olla erittäin tarkkanäköisiä, mutta kuulla huonosti, toiset luottaa yksinomaan hajuaistiin jne. Tapa, jolla hahmo käyttää näitä taitojaan riippuu sen tavoitteista ja tarpeista. Jotkin hahmot on suunniteltu tappokoneiksi, joiden päämääränä on tuhota muut elämänmuodot läheisyydestään. Nämä otukset pyrkivät tuhoamaan ennen kaikkea pelaajahahmon ja käyttävät taitojaan jäljittääkseen hänet ja täyttääkseen tehtävänsä. Toisaalta niillä voi olla myös muita tavoitteita, jotka vaikuttavat siihen, miten ne yrittävät tuhota pelaajan.

Kaikille hahmoille yhteinen päämäärä on hengissäpysyminen, koska realistisesti ajateltuna kaikki elävät olennot pyrkivät pitkittämään elämäänsä. Tämä yhdistettynä hahmoihin, jotka yrittävät tappaa pelaajan, saa aikaiseksi mielenkiintoisia tuloksia erityisesti vuorovaikutteisessa ympäristössä. Hahmojemme kyky vaikuttaa peliympäristöön on pääsyy sille, että olemme väittäneet tekoälymme nousevan täysin uudelle tasolle.

Hybridin hahmot voivat vaikuttaa kaikkeen, johon pelaajakin voi vaikuttaa. Ne osaavat avata ja sulkea ovia ja ilmalukkoja, käyttää tietokoneita käynnistääkseen ja sulkeakseen työkoneita tai vaikuttaa ympäristön dynamiikkaan esimerkiksi sammuttamalla valot. Ne pystyvät liikuttamaan esineitä luodakseen esteitä pelaajahahmon tielle ja osaavat piiloutua asioiden taakse tai sisälle. Enää pelaaja ei voi suunnata kohden toisen henkilön pudottamaa asetta tietäen varmasti saavansa sen. Viholliset saattavat potkaista aseen pois pelaajan ulottuvilta tai poimia sen maasta käyttääkseen sitä itse. Kaikki tämä on mahdollista, koska hahmomallimme on rakennettu sitä silmällä pitäen.

Osa Mother3D-pelimoottoria ja pelinkehitys-työkaluja on Mother Model Creatoriksi (MMC) kutsuttu sovellus. Rakennamme kaikki hahmomallimme sen avulla, koska se mahdollistaa lopputulosten hyvin monipuolisen määrittelyn. MMC antaa meidän valita jokaisen mahdollisen animaation kyseiselle mallille ja jokaisen äänen se saattaa päästää. Lisäksi voimme liittää malleihin eräänlaisia lippuja, joiden avulla tekoälyn ohjaamat hahmot voivat vaikuttaa malliin ilman erillistä ohjelmointia. Tämän ansiosta pelaajan kohtaamat henkilöt ovat oikeasti tietoisia ympäristöstään, mikä mahdollistaa monia todella epätavallisia tapahtumia.

Odotusajan pituus

K: Tukeeko Hybrid digitaalisen jakelun mahdollistamia ominaisuuksia, kuten automaattista päivitystä tai lisämateriaalin tilaamista?

V: Kuten mainitsin jo aiemmin, olemme kehittäneet digitaalisen jakelun mahdollistavan ohjelmiston, mutta tässä vaiheessa on vielä liian aikaista sanoa, tullaanko sitä käyttämään Hybridissä ja jos tullaan, missä muodossa.

K: Keskittyykö Hybrid enemmän yksin- vai moninpeliin?

Alkuvaiheessa painopiste tulee olemaan yksinpeli-kokemuksessa. Emme ole sulkeneet pois moninpeli-moodin mahdollisuutta, mutta se tulee olemaan erillinen projekti myöhemmin tulevaisuudessa.

K: Uskallatko esittää minkäänlaisia arvauksia julkaisu-ajankohdasta?

V: Hah! Henkilökohtaisesti pidän kommentista ”se on valmis, kun se on valmis”, niin järjettömältä ja ylimieliseltä kuin se kuulostaakin. Meillä ei ole vielä julkaisupäivää Hybridille, mutta kerromme asiasta kyllä heti, kun tiedämme sen itse. Tarkoituksemme on saada peli valmiiksi vuoden 2003 loppupuolella. Siitä, milloin peli ilmestyy kauppoihin, päättää julkaisija, jota meillä ei vielä ole.

-Mikko Karvonen