Penumbra Collection – Frictionalin kauhuseikkailut paketoitiin yhteen

19.02.2009 15:30 | Jukka O. Kauppinen | 200

Penumbra-pelisarja on viehättänyt pelaajia nyt lähes kolmen vuoden ajan. Koulutyönä tehty kauhupelin raakile nousi niin pelaajien kuin kriitikoidenkin suosioon. Nyt sarjan kaikki aiemmat osat on pistetty yhteen pakettiin. Kannattaa tutustua, jos pelisarja ei ole entuudestaan tuttu.

Penumbran taustalla on ruotsalainen indie-pelikehittäjä Frictional Games, josta on vuosien mittaan kasvanut oikein asiallinen pieni pelitekijäryhmä. eDome piipahti moikkaamassa kavereita lätäkön tuolla puolen, ihanaisessa Ruotsissa, tsekaten mitä Penumbrien uusi paketti tuokaan tullessaan.

Frictional Games on siitä viehättävä pelitalo, että sen syntyminen on melkeinpä suoraan indie-pelikehittäjien aapisesta. Muutaman kaveruksen kouluprojektista kasvoi pieni peli, sitten vähän isompi peli ja hiljalleen jopa ihan pelistudio, joka tuo kavereille leivän suuhun.  Ohuen leivän, ilman kovin montaa kerrosta levitteitä tai höysteitä, mutta kuitenkin. Tiimin jäsenet työskentelevät edelleen kotonaan, mutta tulosta syntyy silti.

Frictionalin Jens Nilsson ja Thomas Grip yrittävät löytää tiensä pois kellarista.

Fysiikkakauhua

Penumbra-pelien yhteisiä teemoja ovat kauhu, väkivallattomuus ja erikoiset ongelmat. Ne pohjautuvat ennen kaikkea fysiikkapohjaisiin puzzleihin, joissa pelaajien täytyy manipuloida ympäristöään eri tavoin selvitäkseen ongelmista. Suhteellisen vapaa puuhailu yhdistettynä jopa arvaamattomasti käyttäytyviin fysiikkaefekteihin tarjoaa pelin eri haasteisiin runsaasti ratkaisuvaihtoehtoja. Kuten pojat mietiskelivätkin, moni ongelma voidaan ratkaistu tavoilla, joita he eivät osanneet ollenkaan edes ennakoida.

Fysiikoiden ohella Penumbrat herkuttelevat tummasävyisellä tarinankerronnalla ja pelattavalla ilmapiirillä. Pelaajat pikemminkin väistelevät ja pakenevat kohtaamiseen vihollisia kuin käyvät päälle. Ja käyvät päälle millä? Nyrkein tai putkenpätkin, vaikka.

Frictional ydinkaksikko ynnää, että…

”Olemme käyttäneet todella paljon aikaa tehdäksemme fysiikat osaksi peliä,  etteivät ne olisi vain päälleliimattua kulissia. Olemme myös tehneet tiukkaa yhteistyötä säveltäjän ja käsikirjoittajan kanssa, jotta pelissä olisi vahva tunnelma ja todellinen tarina, eikä vain erilaisia puzzleja puzzlejen perään.”

Käsikirjoittajat ja ammattisäveltäjät tulivat kuvaan sarjan myöhemmissä osissa, joskin Requiemissa tekijät panostivat enemmän puzzlejen ja tehtävien ratkaisuun kuin varsinaiseen tarinaan. Tekijät itse kuvaavat Requiemin myös suureksi fysiikkaleikkikentäksi.

 

Penumbra-sarjan lyhyt historia:

  • 2005: Penumbran teko alkoi koulutyönä
  • 2006 toukokuu: Penumbra Tech Demo julkaistiin
  • 2006 elokuu: demon saaman suosion johdosta aloitetaan oikean pelin, Penumbra Overturen, tekeminen
  • 2007 maaliskuu: Penumbra Overture julkaistiin
  • 2007 huhtikuu: Penumbra Black Plaguen tekeminen alkoi
  • 2007 kesä-elokuu: työt pysähdyksissä, ongelmia julkaisijan kanssa
  • 2007 elokuu: Paradox ottaa Penumbra Black Plaguen julkaistavakseen
  • 2008 helmikuu: Penumbra Black Plague julkaistiin
  • 2008 huhtikuu: Penumbra Requiemin tekeminen alkoi
  • 2008 elokuu: Penumbra Requiem julkaistiin
  • 2009 helmikuu: Penumbra Collection julkaistaan

Tuorein Penumbra Collection tarjoaa sarjan kaikki kolme peliä yhdessä paketissa, kaikkine tuoreimpine päivityksineen sekä aiempaa paremmalla Windows Vista –tuella. Kannattaa kokeilla – vaikka pelit eivät olekaan graafisesti viimeisen päälle huippuunsa viritettyjä koneentappajia, niin sisältöä ja erilaista asennetta niissä riittää. Eikä pelimaailmasta todellakaan löydä mitään muita vastaavanlaisia pelejä, niin erikoisilla linjoilla Penumbrat liikkuvat.

Penumbrat perustuvat fysiikkakikkailuun

Frictional Gamesin kaverit ovat alusta alkaen tehneet pelejään aivan omanlaisellaan tyylillä. Pelien ongelmat ovat ennen kaikkea fysiikkapohjaisia, fyysisiä haasteita, jotka eroavat selvästi tavallisista seikkailupelien ongelmista. Lähin vertailukohta löytyy kenties Half-Life 2:n painovoimapyssyllä ratkottavista ongelmista.

Penumbrojen puzzleissa tekijät ovat yrittäneet luoda erilaisia ratkaisutapoja ja keinoja, joiden avulla pelaajat eivät joudu missään vaiheessa lopullisesti ansaan. Kun pelaajille annetaan vapaat kädet toteuttaa itseään, niin hehän myös tekevät kaikenlaista. Jopa temppuja, joita pelintekijät eivät ole osanneet kuvitella. Niinpä pelaaminen saattaa loppua ikävästi kesken, jos pelimies onnistuu hävittämään jonkin tarpeellisen esineen.

”Perinteisestikin seikkailujen ongelmat perustuvat esineiden käyttämiseen oikeilla tavoilla. Mutta peli ei saisi koskaan päätyä tilaan, jossa pelaaja ei enää pysty selviytymään ongelmasta, kuten usein kävi vanhoissa seikkailuissa”, Frictionalin Thomas Grip mietiskelee.

”Esimerkiksi eräässä Sierran seikkailussa pelaaja tarvitsi pelin puolivälissä avainta, joko löytyy aivan pelin alusta. Jos et ollut tajunnut ottaa sitä, niin pelisi loppui siihen paikkaan.”

”Lisäksi vanhojen pelien ongelmat on sriptattu ja animoitu täysin valmiiksi.”

Tilanne muuttuu tältä osin täysin, kun peli onkin fysiikkapohjainen.  Yli 50 prosenttia Penumbrojen puzzleista käyttää fysiikoita. Lähes kaikki interaktio perustuu fysiikoihin, animaatiotkin luodaan interaktiivisesti. Mutta…

”Pienetkin muutokset voivat johtaa butterfly-efektiin, täysin odottamattomiin seurauksiin. Peli ja tarina muuttuvat epävakaiksi, kun pelaajat saavat omituisia päähänpistoja, ajavat itsensä umpikujaan tai kaatavat koko pelin.”

Fysiikkapohjaisen puzzlekauhuseikkailun tekeminen onkin omalla tavallaan hyvin haastavaa ja jännittävää. Mutta myös palkitsevaa, saavathan pelintekijät käyttää mielikuvitustaan ja yrittää luoda jotain uutta.

Thomas Grip ja Jens Nilsson, Frictional Games.

Mutta kuten Thomas ynnää:

”Fysiikat eivät silti tee pelistä sen helpompaa tai parempaa. Mutta kun niitä käytetään oikein, niin ne kohentavat pelikokemusta.”

Parhaillaan Frictional Games luo uutta 1700-luvulle sijoittuvaa seikkailua, joka jatkaa Penumbra-sarjan kauhua ja ongelmanratkontaa tarjoavaa linjaa.

Lisää Penumbra Collectionista ja erityisesti Frictionalin seuraavasta pelistä kuulemme lähiaikoina julkaistavassa haastattelussa.

Penumbra Collection julkaistaan PC:lle 27.2.2009.

 

Tekijä: Frictional Games
Julkaisija: Paradox Interactive
Tulossa: PC, 27.2.2009
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://www.paradoxplaza.com/penumbra
Jukka O. Kauppinen

 

 

Lisää aiheesta

Penumbra: Black Plague – Frictional Games tekee erilaista kauhuseikkailua

Penumbra-pelisarjaa voi pitää hyvällä syyllä todisteena siitä, että pienet ja innokkaat tekijät voivat yhä nykyäänkin löytää paikkansa pelimarkkinoilla. Unelma pelintekijäksi ryhtymisestä ei välttämättä vaadi työpaikkaa isossa firmassa – sinnikäs yrittäminen saattaa edelleen löytää palkintonsa.

Muutaman ruotsalaisen nuoren miehen PC:lle harrasteprojektina tekemä kauhupeli Penumbra osoittautui näet niin suosituksi, että siitä tehtiin kaupallinen versio. Nyt tulollaan on toinenkin osa, Black Plague, joka tuo kauhuseikkailuihin aivan omanlaistaan tunnelmaa ja meininkiä. eDome tutustui Black Plagueen Kööpenhaminassa ja jututti tekijöitä, Frictional Gamesia.

Penumbra – ilmainen kauhuseikkailu pc:lle

Frictional Games on neljän ruotsalaismiehen perustama yritys rakentaa toimiva 3D-pelimoottori tuleville pelijulkaisuilleen. Pitkällinen uurastus on tuottanut tulosta ja tuoreen pelimoottorin ominaisuuksia esitteleväksi teknologiademoksi luotu on turvonnut jo yhden episodin pituiseksi pc-ilmaispeliksi.

Penumbra: Black Plague (PC)

Piskuinen ruotsalainen Frictional Games esittelee Penumbra-kauhutarinoillaan uuden tavan seikkailla. Uunituore toinen osa jatkaa tosimaailman fysiikkaan pohjautuvaa fps-pulmanratkontaa.  

Penumbra-tiimi siirtyy 1700-luvulle

”Teemme seuraavaksi uuden kauhupelin, joka sijoittuu 1700-luvulle”, Frictional Gamesin tehokaksikko kertoo.

Lue myös

Cyber Snipa Sonar 5.1 – tilaäänet tosipelaajan kuulokkeisiin

Flower (PS3)

Halo Wars -videohaastattelu – RTS-strategiaa Xbox 360:llä

Microsoft Sidewinder X6 -pelinäppäimistö – melkein suosituspeukun arvoinen

Mount & Blade -seikkailun ensimmäinen laajennus eDomen syynissä

SimAnimals (Wii)

Skate 2 (PS3, 360)

Wiikon wanha: Myth: History in the Making

 

Keskustelu

Overture oli hyvä peli, Black plague suorastaan loistava, mut requiem oli pettymys… mut silti suosittelen ehdottomasti hankkiin… ei me rahat hukkaan…

Aivvan loistava. Kerrankin mukavasti etenevä tarina ja tunnelma tärkeimpänä pelissä. Hyvää tarinaa tukemassa myös pelin fyysikat ja efektit, joten pitää soppelisti otteessa. Ei mikään karkki, mutta graffat ajaa asiansa ja kun pelaaja keskittyy tarinaan, niin antaa helposti anteeksi tekoälyttömyydet ja muut. Raikas tuulahdus pitkästä aikaa. Hienoa myös se ettei pelaajalle anneta mitään normaaleja aseita käteen ja yleensä tilanteet voi selvittää vähemmän väkivaltaisesti. Tuli mieleen kuin olisi pelannut vanhaa kunnon seikkailupeliä (positiivisessä mielessä) kauhutunnelmalla ja kohtalaisen nykyaikaisella 3D enginellä :)

Loppui muiden pelien pelaaminen tyystin kun tämän paketin avasin, nyt enää Requiemista (vai mikä se lisäosan nimi oli) osa jäljellä. Nähtävästi julkaisupäivää katsoessa näyttää siltä että sain omani ostettua etuajassa (?) thx. bye. :D

Eh… kyllähän fysiikoiden on tarkoitus toimia ennalta arvattavasti, muutenhan ne on tehty perseelleen.

Loistava pelisarja. Suosittelen. Oon muuten myös saatavilla Linuxille ja Macille.

^ Ei kumpaakaan.
Reaaliajassa tilanteen mukaan lasketut fysiikat voivat tuottaa peliympäristössä hyvin erilaisia lopputuloksia toiminnasta, objekteista ja niiden ominaisuuksista riippuen. Joskus aikaansaannokset yllättävät pelikehittäjätkin.

”…arvaamattomasti käyttäytyviin fysiikkaefekteihin…” – Onko tuossa nyt virhe vai vihjataanko tässä nyt että pelissä o paskat fysiikat.

Muropaketin uusimmat