Uusimmat

QTEST 5 vuotta

24.02.2001 17:28 Jouni Mäki-Panula

Kun id Softwarella työskennellyt John Romero tasan viisi vuotta sitten valmisteli Quake-pelinsä Quake Deathmatch TEST -nimellä tunnettua testiversiota maailmanlaajuista ilmaislevitystä varten, hän tuskin uskalsi edes unelmoida suosiosta jonka peli myöhempine kehitysversioineen saavuttaisi. Quaken nousun taustalta löytyy joukko varsin ilmeisiä syitä, joiden kertaamisesta tuskin kenellekään on ainakaan haittaa.

Vuonna 1996 markkinoita hallinneiden 3D-ammuskelupelien suora tuki internetin kautta tapahtuvalle TCP/IP moninpelille oli käytännössä olematon. Tuona aikana 3D-räiskyttelyjä pelattiin joko pienellä porukalla lähiverkossa tai vaihtoehtoisesti kaksintaisteluina modeemien välityksellä. Internet reaaliaikaisena pelipaikkana oli varsin tuntematon käsite.

QTEST iskikin tuhannen taalan paikkaan esittelemällä TCP/IP tuen lisäksi 3D-ammuskeluissa mullistavan palvelinmallin, jossa itse palvelinkone oli vapautettu pelin graafisen pyörittämisen taakasta. Aikaisemmin näet joku pelaajista oli joutunut pystyttämään pelipalvelimen omalle pelikoneelleen. QTEST ja myöhemmin Quake aloittivatkin asiakasohjelma/palvelinohjelma -jaoittelun laajamittaisen yleistymisen kaikissa pelilajeissa. Unohtaa ei myöskään sovi Quaken uutta ja ihmeellistä polygonigrafiikkaa, joka tarjosi raikkaan vaihtoehdon sprite-pohjaisille kilpailijoilleen.

Vaikka QTEST vaati paljon laitteistolta ja sisälsi varsin suppean karttavalikoiman, oli se kuitenkin kuin taivaan lahja kunnollista internet-moninpeliä janonneille virtuaalisotureille. Heitä riitti ympäri maailmaa etenkin opiskelijoiden keskuudessa. Hetkessä ilmaisen QTEST:n pelaajamäärät lähtivät rakettimaiseen nousuun – niin meillä kuin maailmallakin. Hyvin pian alkoivat myös ensimmäisen klaanit muodostua, joten pitkään ei id Softwaren tarvinnut odotella salaisen haaveen toteutumista.

id Software loi QTEST:lla vankan pelaajapohjan muutamaa kuukautta myöhemmin julkaistulle varsinaiselle Quakelle. Moni Quaken yksinpeliltä suuria odottanut pettyi pahasti. Mutta QTEST:ia useamman kuukauden vääntäneet moninpelisankarit olivat kivijalka, jolle Quaken tuleva voittokulku internetin kruunaamattomaksi räiskintäkuninkaaksi perustui.

Suosiostaan huolimatta Quaken moninpeli pysyi varsin nopeaa internet-yhteyttä vaativana aina ensimmäisen QuakeWorldin julkaisuun saakka. QuakeWorld pingasi itsensä suoraan modeemipelaajien sydämiin, vaikka saikin taistella vuoden verran Regular Quaken kanssa kiinteillä yhteyksillä varustettujen pelaajien päänahoista. Aktiivisen kehitystyönsä ja selkeästi parempien moninpeliominaisuuksiensa ansiosta QuakeWorld kuitenkin voitti kädenväännön, eikä Regular Quake -klaaneja juurikaan tavattu enää vuoden 1998 puolella.

Syntymästään saakka Quake on joutunut taistelemaan mitä erilaisimpia uhkia vastaan. QuakeWorldin aiheuttaman sisäisen hajotuksen jälkeen kohtasi ensimmäinen ulkoinen uhka, kun id Software julkaisi Quake 2:n loppuvuodesta 1997. Erilaisuutensa johdosta Quake 2 ei kuitenkaan onnistunut voittamaan kovinkaan monen Quake-veteraanin hiirikättä puolelleen. Todellinen tuskien taival alkoi kuitenkin joulukuussa 1999, kun id Software päästi Quaken lähdekoodin vapaaseen levitykseen julkaistuaan hieman aiemmin kolmannen Quaken. Moni veteraani piti temppua halpamaisena yrityksenä savustaa Quaken pelaajia Quake 3:n pariin mahdollistamalla huijauksien räjähdysmäinen kasvu vapaan lähdekoodin myötä. Tapahtumat eivät kuitenkaan edenneet aivan kuten oli odotettu, sillä Qizmo piti huolen virallisten klaaniotteluiden säilymisestä puhtaina huijauksien lisääntymisestä huolimatta. Lisäksi useat tahot ryhtyivät lähdekoodin innoittamana ohjelmoimaan omia, kaikin tavoin kehittyneempiä ja huijausmahdollisuuksia rajoittavia QuakeWorld sovelluksia, joista yhtenä mainittakoon QuakeForge.

Mitä Quakelle sitten kuuluu nyt, kun viisi vuotta on kulunut ensimmäisistä horjahtelevista askelista? Pohjoismaissa QuakeWorld Deathmatch ja Team Fortress ovat edelleen varsin suosittuja, eikä pelaajamäärissä ole tapahtunut suuriakaan muutoksia viimeksi kuluneen parin vuoden aikana. Harva kuitenkaan tietää, miten paksusti Quake todellisuudessa nykyään voi; Quake 2:n lisäksi myös Half-Life kymmeniä tuhansia pelaajia keräävine modeineen perustuu osittain kuluvana vuonna viidettä syntymäpäiväänsä juhlivan Quaken lähdekoodiin.

Ajoittain apokalyptisistäkin ennustuksista huolimatta Quake potkii edelleen, eikä pelaajamääriä järisyttäviä uhkakuviakaan ole enää näköpiirissä.

Jouni Mäki-Panula

 

QTEST

Quake

GLQuake

 

Haluatko kokeilla, miltä QTEST tuntuu tämän päivän mittapuulla? Hae FTP-palvelimeltamme legendaarinen qtest1.zip! Linuxissa testailua varten tarvitaan vielä lisäksi linux_qtest1a.tgz.

 

eDomen Mika Hyvönen esitti muutamalle veteraanille seuraavat kysymykset:

1. Muistatkos koska QTEST julkaistiin, millaisessa tilanteessa testasit sitä? Julkaistiinko se yllättäen vai osasitko jo odottaa sitä vai testasitko sitä vasta myöhempään kuin muut ?
2. Mitä FPS pelejä olit pelannut aikaisemmin ihmispelaajia vastaan ?
3. Miltä QTEST tuntui niihin verrattuna ?
4. Entä miltä QTEST tuntuu NYT. Käykää kokeilemassa :) ftp://ftp.edome.net/demot/actionpelit/qtest1.zip
5. Mitä teit kun QTEST julkaistiin ja mitä teet nyt ? (tarkoitan lähinnä opiskelua/työpaikkaa)
6. Paljonko olet velkaa QTESTille / Paljonko QTEST on velkaa sinulle?

Axu:

1. ja 2. Olimme Gurun (aka Abdul-Jabbar) ja muutaman muun opiskelijakaverin kanssa pelailleet TTKK:lla eräässä laboratoriossa olleilla sika-nopeilla 100MHz Pentiumeilla mm. Hereticiä, Hexeniä, Duke Nukemia ja jopa Rise of the Triadia (lyhyesti) keskenämme. Odotimme innolla qtestin julkaisua ja taisimme kokeilla sitä melko välittömästi julkaisun jälkeen.
Itse en ollut pelannut mitään muita FPS-pelejä tuntemattomia ihmisiä vastaan Internetissä ennen qtestiä. Lähin verrattavissa oleva peli, jota olin verkossa pelannut, oli XPilot.
3. Muut pelit (eritoten Doom ja Duke Nukem) tuntuivat pikselivilinältä verrattuna Quakeen. Varsinkin 3D-mallinnetut ukkelit tekivät suuren vaikutuksen.
4. Nyt tuo qtesti tuntuu samalla tavalla legopikselivilinältä nykyisiin 3D-kiihdyttimellä megapikselitiloissa pyöriviin peleihin verrattuna.
5. Taisin olla töissä, vaikka oli tarkoitus opiskella. Olen edelleen töissä, mutten taida enää kauheasti haaveilla valmistumisesta. ”Kulta-aikaan” olin itseasiassa jonkin aikaa töissä toimenkuvanani pelata Quakea (ja ylläpitää SciFin silloisia Quake-palvelimia ja niihin liittyvää … öö … portaalia. *hrr* ;-)
6. Olen saanut FPS-peleiltä paljon ja antanut niille paljon omistani. Rahallisesti lienen tappiolla, mutta henkisesti varmasti voitolla. ;-)

Fang:

1. Muistan kuin eilisen päivän, paitsi päivämäärän. Pikkulinnut rääkyivät että viikonloppuna voisi testi tulla ulos, ja niin se tulikin harmaana tihkuisena sunnuntaiaamuna. Kone kainaloon, kaverille ja testaamaan kahdella hitaalla pc:llä. (P90 ja 486/xx, muistaakseni)
2. DOOMia tietysti ja… hmm, eikös Duke Nukem 3D ollut jo silloin olemassa? Molemmat olivat raskaassa käytössä.
3. Hirvittävän huono framerate tuntui pahalta ja muutenkin erilainen meininki hämäsi aluksi. Mutta porukalla ihmeteltiin suu auki varjoja, täysin polygoneilla tehtyjä äijiä ja mappeja, sitä että rotalla pystyi katselemaan ja ampumaan ihan minne vaan ja sitä että serveriin sai kiinni koneita tarpeen vaatiessa myös sarja- ja rinnakkaisporteista. Konsoli oli myös harvinaisen näppärä keksintö.
Yleinen mielipide oli ”kyl tää voi olla kova”. Ensimmäisten useammalla pelaajalla suoritettujen frägäysputkien jälkeen se vaihtui, ”juma***** tää on hyvä”.
4. Eipä tarvitse kokeilla kun on vielä muistissa. Karkeahan se on mutta vain pinnalliset häviäjät välittävät grafiikasta – pelissä on raaka, nopea meininki ja se aito oikea pilaamaton Rocket Launcher. Ja olen edelleen sitä mieltä että alkuperäiset, täysin yliammutut ”AARGH, YÖÖRKH, AIIIIEEEE” -tuskanhuudot ovat virallisen Quaken ääniä paremmat. Siksi käytänkin edelleen niitä.
5. Silloin tuhlasin aikaani Jyväskylän yliopistossa, lähinnä käyttämässä hyviä atk-palveluita ja nopeaa intternettiä itseopiskeluun. Tutkintoa ei koskaan tullut suoritettua. Nykyisin istun Yomi Solution -nimisessä firmassa unix-koodia työstämässä. (Jos joku tietää aivan vastustamattoman työpaikan peliservereiden tai muuten vaan pelien parissa niin saa toki mainostaa :)
6. Luonnollisesti ylläpitoa ja lukuisia muitakin käytännöllisiä asioita tuli opeteltua. Työhaastattelussakin pääsin mainostamaan joitakin Quaken kanssa opittuja taitoja… tosin pomot eivät hirveästi arvostaneet lähitaistelutaktiikoiden merkitystä. Aikaa meni varsinkin CTF:ään aivan tuhottomasti, mutta eipä sitä hyödyllisemminkään olisi tullut siihen aikaan käytettyä. Ja hauskaa oli.
Tässä vaiheessa lienee pakko nousta hetkeksi korokkeelle ja lähettää terveisiä ja kiitokset wanhoille drink.cc.jyu.fi/quake.jyu.fi -pelaajille; siihen aikaan ei käytetty mitään wallhackeja, glowskinejä, aimbotteja, mieshormoneja tai verenohentajia vaan VÄÄNNETTIIN kunnolla. Nykyisin pelit ovat mielestäni täysin pilalla huijaavien ja selkärangattomien pentujen takia eikä tuo kulta-aika enää koskaan palaa. Oli hienoa olla mukana.

Poltsi:

1. Tarkkaa paivaa en enaa muista, mutta helmikuussa -96. Ja kyllahan sita tuli odotettua kuin kuuta taivaalta (muistan tuskailleeni sina juhannuksena koko Messila-keikan kun shareware oli luvattu ulos, joka sitten ilmestyikin 24.6.1996).
2. DooM && DooM II.
3. Kyllahan se oli ihan omaa luokkaa vaikka DooM’iin alkoi ilmestya pseudo 3D-juttuja.
4. Tuli tuota testattua noin vuosi sitten ja eihan se kylla _ulkonaollaan_ enaa kisaile nykypelien kanssa, mutta ei se graffa loppujenlopuksi ollut se maaraava, vaan se fiilis. Zenmaisesti voisi kysya onko Quake hyva vai maaritteleeko Quake mika on hyva.
5. Opiskelin kemian tekniikkaa (ja pelasin) TKK’lla, nyt olen Cardinal Information Systems Oy’lla sysadminina.
6. Oli se vedenjakajana meikalaiselle. Heti kun ekat modifikointi-tyokalut tuli Quake’lle niin alettiin klaanissa vasaamaan kaikenlaista tilpehooria, mm. Urdan ranking seka Playmate, joka AFAIK oli ensimmainen C/S-botti Quake’lle. Ilman Quake’a kait istuisin jossain toimistossa puku paalla piirtelemassa jotain tylsia tehtaita hirveella liksalla :-)

Simply:

1. 96 keväällähän se tuli, vaikea unohtaa koska seurauksena oli paljon unettomia öitä. Aika yllättäen qtest tuli koska en hirveämmin ollut seurannut iD:n tulevaa projektia, Ice:hän se taisi mulle tuosta sanoa samana päivänä kun se tuli joten syy siitä lienee hänen.
2. Duke Nukem ja Doom. Muitahan ei paljon ollutkaan silloin.
3. No aika hidashan se oli 486:lla mutta eipä haitannut menoa.
4. Tämän päivän masokismi kiintiö on jo täynnä enkä löydä nyt sellaista nostalgia ruisketta :)
5. Opiskelin kun QTEST tuli, sen piikkiin voisi kyllä pistää jonkin verran miksi opiskelut eivät sujuneet enää niin mallikkaasti sen julkaisun jälkeen. Töissä nykyään, melkein valmis insinööri :))
6. Juu sama täällä, tosin ei sitä nyt voi pelkästään yhden pelin piikkiin pistää. Työpaikkahan löytyi kanssa QTEST:n ansiosta kun suhteilla pääsi haastatteluun asti :)

Zibbo:

1. Osasin kyllä odottaa, ja asiaan kuuluvilla irc kanavilla käyttäjiä oli tuhannen päälle, joka tuntui aika isolta määrältä silloin. Taisin olla porukoilla käymässä, ja jouduin imemään sen rupusella 2400 modeemilla.
2. Doom ja Duke Nukem kai.. Oliko niitä muita edes sitä ennen?
En kyllä pelaillut samalla asenteella kuin nykyään. Pelkkästään kavereitten kanssa LAN:ssa aina joskus.
3. Aito 3d maailma oli se isoin juttu. Doomia vielä pelasin nyybie tyyliin näppiksellä, mutta qtestin ylös ja alas katseleminen pakotti siirtymään hiiren käyttöön.
Kun Linux versio julkaistiin, niin pääsi tosissaan verkossakin pelaamaan (dos version verkkotuki oli jotain ihan hirveää). Ei ole paljon tekemisen puute häirinnyt sen jälkeen.
4. No enpä kerennyt kokeilemaan :( Sen muistan että vedestä ei päässyt kiipeämään ylös.
5. Julkaisun aikaan opiskelin TTKK:ssa, ja nykyään ”opiskelen” TTKK:ssa :) Aina välillä tulee rahapulassa jotain töitäkin tehtyä.
6. Kyllähän se on aikaa vienyt kaikelta muulta suht ison läjän, mutta toisaalta en minä olisi sillä ajalla mitään jarkevää kuitenkaan tehnyt, niin samapa tuo :) Ja kun on tullut päästyä ihan tienaamaankin quakeen liittyvillä ohjelmilla, ja nykyään pikkusen jopa pelkällä pelaamisella, niin laskisin olevani otto/anto suhteessa selkeästi plussan puolella.