Uusimmat

Silent Hill 3 -haastattelu

04.05.2003 00:00 Muropaketin toimitus

eDomella:lla oli pari viikkoa sitten kunnia tavata pari kuuluisan japanilaisen pelitalon Konamin pelisuunnittelijaa, jotka olivat juuri saaneet valmiiksi Silent Hill kolmosen. Toinen näistä herroista oli Akira Yamaoka, joka on pelin tuottaja, mutta on myös tehnyt pelin äänimaailman ja musiikit. Toinen herroista oli Hiroyuki Owaku, jonka käden jälki näkyy lähes joka puolella peliä aina pelin kartoista ja koodin vääntämisestä lähtien. Se, että Silent Hill 3 ilmestyy ensimmäiseksi Eurooppassa, on harvinaista herkkua ja tästä pitikin näiltä herroilta ensimmäiseksi kysyä.

eDome: On hienoa, että peli julkaistaan ensiksi Euroopassa, mutta miksi näin? Yleensähän japanilaiset pelifirmat julkaisevat pelin ensiksi Japanissa, sitten Yhdysvalloissa ja viimeisenä Euroopassa.

Hiroyuki: Yleensä kehitämme pelin ensimmäiseksi japanilaisille, sitten amerikkalaisille ja lopuksi eurooppalaisille. Euroopan suunnasta kuitenkin on tullut toivomuksia ja vaatimuksia, että julkaisisimme pelejä ensiksi Euroopassa. Silent Hill kolmonen oli hyvä titteli tällaiseen.

eDome: Suuttuivatko amerikkalaiset tai japanilaiset fanit tällaisesta päätöksestä?

Akira: Ehkä meille on kommentteja tullut, mutta sillä ei oikeastaan ole väliä. Rakastamme Eurooppaa ja julkaisemme pelin ensimmäiseksi Euroopassa. Vain näillä asioilla on merkitystä.

eDome: Mistä kohtauksesta, jonka olette tehneet peliin, olette erityisen ylpeä?

Akira: Pidän erityisesti siitä kohtauksesta, kun Heather puhuu Douglaksen kanssa autossa. Alkuvaiheessa kehistysprosessia se vaikutti liian pitkältä. Se oli pidempi kuin peleissä on yleensä nähty. Myöhemmin pituus ei enää häirinnyt ja kohtaus alkoi tuntumaan olennaiselta osalta peliä.

eDome: Mitä tässä pelissä on sellaista, mitä missään muussa pelissä ei ole?

Hiroyuki: Se on psykologinen, painostava kauhu, joka tunkeutuu pelaajan mieleen. Muissakin peleissä sellaista on, mutta olemme pystyneet tekemään sen tällä kertaa todella hyvin.

eDome: Jos nyt karkeasti yleistetään, yleensä japanilaisiin peleihin yhdistetään mm. värikkyys ja hilpeys, tyyliin Shigeru Miyamoton pelit. Pitävätkö jotkut kolleganne teitä outoina, kun teettä tällaisia pelejä?

Hiroyuki: Japanilaisista titteleistä voi yleistäen sanoa, että ne ovat söpöjä ja värikkäitä. Me kuitenkin teemme pelejä eurooppalaisille ja amerikkalaisille, varttuneemmalle pelaajakunnalle eli yli 20-vuotiaille. Se on tässä erona ja siihen me pyrimme.

eDome: (Kysymys Akiralle) Luotko pelin äänet missä vaiheessa? Saatko inspiraation pelin kuvastosta vai tulevatko ideat jostain muualta?

Akira: Teen äänet peliin, ennen kuin minulla on siitä mitään visuaalista kuvaa. Luon mitä haluan eli pelottavia ääniä. Sitten kun pelin joku kohtaus alkaa hahmottua, valitsen varastostani kohtauksiin sopivat äänet ja musiikin.

eDome: Pelistä on erikseen tehty soundtrack ja musiikkivideo, jossa päähenkilö Heather laulaa. Mihin tällä kaikella on oikein pyritty?

Akira: Lisäsimme ensimmäistä kertaa pelin musiikkiin laulua. Meille syntyi idea, että jospa Heather laulaisi ja niinpä kokeilimme sitä. Emme halunneet luoda musiikilla vain kauhua.

eDome: Teillä on nyt söpö Heather päähenkilönä. Hän osaa laulaa, mutta mitä muuta Heather pelihahmona tuo peliin?

Akira: Jätämme pelaajan itse päätettäväksi, miten he suhtautuvat tyttöhahmoon, sillä se riippuu paljon itse pelaajasta. Koska päähahmona oli aikaisemmissa peleissä 30-vuotias mies, oli samaistuminen ehkä helpompaa, mutta naishahmo voi tuoda nyt jotain mielenkiintoista mukanaan.

eDome: Hiroyuki on tehnyt kartat Silent Hilleihin. Mikä on mielestäsi tärkeintä, kun tekee peliin karttoja?

Hiroyuki: Tärkeintä minulle on, että pelaaja ei pitkästy. Seuraavaksi tärkeintä on päättää, missä päin karttaa pelaaja tuntee kauhua.

eDome: Myöhemmin ilmestyvässä PC-versiossa voi tallentaa missä haluat, toisin kuin konsoliversiossa. Eikö tämä latista kauhun tunnetta ja luo pelaajalle turvallisuuden tunnetta?

Hiroyuki: Asia laita on juuri niin kuten sanot. On negatiivinen asia, että voit lopettaa pelin milloin haluat ja tallentaa, se vähentää pelin intensiviteettiä. Toisaalta jos ajatellaan tämän asian positiivisia puolia eli olet vaikka kiireinen bisnesmies ja teet paljon töitä, niin on hyvä asia, jos voit pelata peliä pienissä erissä. Mutta kieltämättä keksimme nyt vähän tekosyitä tähän vastaukseen.

eDome: Akira on sanonut, että Silent Hill 3 on paras PS2-titteli. Miksi se sitten on paras?

Akira: (naurua)Meidän tehtävämme ei ole sanoa, onko se paras PS2-peli vai ei, se on pelaajien päätettävissä. Yritimme kuitenkin tehdä siitä parhaan PS2-pelin ja luulemme, että pääsimme lähelle sitä. Kun olemme tehneet pelisarjaa, on jotain menneitä ratkaisuja joita kadumme ja näihin olemme tehneet parannuksia. Tavallaan pelisarjaa tehtäessä edetään portaittain ylöspäin ja on luonnollista, että uusin osa on paras. En tiedä, kuinka paljon tämä tähän kuuluu, mutta olemme käyttäneet välianimaatiossa reaaliaikaista renderointia, joka voi näyttää cgi-pätkältä, mutta se ei ole sitä. Näin itse pelillä ja välianimaatioilla ei ole niin paljon eroa. Jos pelissä pelattavuus on heikko, mutta cgi-pätkät hienoja, niin peli on heikko. Halusimme tehdä mielummin pelistä samankaltaisen jatkumon, kuin pelin, jossa upea cgi-pätkä keskeyttää välillä pelin ja pelin jatkuttua pelaaja tuntisi itsensä omituiseksi. Tämä on myös yksi syy, miksi peli on parhaimpia PS2-tittelejä.

Meillä oli myös mahdollisuus testata peliä ja hyvältähän se näytti. Lataustaukoja tosin oli aika tiheään ja hivenen kysymyksiä myös herätti, miksi sarjan kolmas osa tuli näin nopeasti heti toisen osan jälkeen. Näimme myös hauskoja asuja, mitä päähenkilöille voi vaihtaa, kunhan nämä ominaisuudet avaa. Onhan tämä hivenen epäolennaista, mutta nämä asusteet nähtyämme voi vain todeta, että Heather olisi saanut pitää farkkuja, eikä hametta, joka olikin Hiroyukin alkuperäinen idea, mutta Konamin toimiston naisväki oli toista mieltä. No, joka tapauksessa, arvio pelistä on luvassa piakkoin, sillä saimme haastattelun lisäksi mukaamme pelin valmiin version.

Kari Koivistoinen