Sodan vangit – Prisoner of War

05.01.2001 20:02 | Jukka O. Kauppinen | 59

Codemastersin Prisoner of War on saanut osakseen paljolti keskustelua. Julkaisija on paljastanut uutta tietoa toiseen maailmansotaan sijoittuvasta pakoseikkailusta, joka julkaistaan vuoden 2002 alussa PC:lle, PlayStation 2:lle ja mahdollisesti muille seuraavan sukupolven konsoleille. Tällä kertaa tiedonmuruset kertovat peliä elävöittävästä A-Life-tekoälyjärjestelmästä.

Keinoälyä ryhmittäin

Pelin kehittäjä Wide Games on suunnitellut Artificial Life -keinoälyn, joka luo läpi pelin aidontuntuisia käyttäytymismalleja vangeille ja vartijoille. Prisoner of Waria varten kehitelty A-Life on erittäin monipuolinen ohjausmekanismi, jonka inspiraatio juontaa teköälytutkija Craig Reynoldsin Boids-algoritmeihin.

Pelimoottori luo luonnollisen näköiset liikkeet sekä yksilöille että ryhmille. Tämä mahdollistaa näin ollen realistisen oloisen ihmisjoukon käyttäytymisen, joka on tärkeä yksityiskohta peliä varten ajatellen: pelaaja voi suunnitella pakoretkensä tarkkailemalla päivittäisiä askareitaan suorittavia vankileirin asukkaita ja vartijoita.

Pääsuunnittelijan mietteitä

Järjestelmä edestauttaa ylenpalttisen skriptauksen poistamisen NPC-hahmoilta ja mahdollistaa näiden reagoimisen ympäristön tapahtumiin täysin dynaamisesti. Codemastersin pääsuunnittelija Alastair Halsby valaisee:

”A-Lifen algoritmit ovat niin monimutkaisia, että vasta tämänhetkiset kotitietokoneet ja uudet konsolit mahdollistavat niiden käyttämisen peliä varten. Pelihahmomme ovat itsenäisiä agentteja, jotka aistivat monia eri muuttujia ja reagoivat niihin järkevästi ympäristönsä huomioon ottaen.”

”Tämän tuloksena pelaajan on helppo samaistua peliin ja sen tapahtumiin. Muut hahmot tarkkailevat valppaasti ympäristöään ja sinua, joka on erittäin tärkeä kokonaisuus pakoseikkailua varten.”

Tekoäly ohjaa pelaajaa?

Mielenkiintoisena pointtina pelaajan oma hahmo hyödyntää myös A-Lifeä: mikäli tämä jättää hahmonsa yksin, -hakeakseen vaikkapa kupposellisen kahvia – niin tekoäly ottaa hahmon ohjakset ja suorittaa tämän askareita: syömisen, nimenhuudot, nukkumiset. Tämän ansiosta pelaaja voi tutkailla ympäristöään kaikessa rauhassa ja tehdä muistiinpanoja pakoretkeään avustamaan.

Prisoner of War hyödyntää myös ”lauman paimentamiseen” soveltuvaa versiota A-Lifestä, joka mallintaa uskottavan ryhmäkäyttäytymisen lisäksi NPC-hahmojen reagoimiset ympäristönsä tapahtumiin. Vankileiri tuntuu todelliselta ja uskottavalta, sillä kaikilla hahmoilla on omat suunnitelmansa ja askareensa, joita he noudattavat tilanteisiin mukautuen. Pienenä lisäkikkana pelissä käytetään A-Lifeä myös linnuille ja muille pieneliöille.

Pähkinänkuoressa

Pelin luvataan kaappaavan toisen maailmansodan aikaiset juonittelut, vaarat ja sankariteot liittoutuneiden koittaessa paeta saksalaisten vankileireiltä. Mukana on myös Colditz-leiri, jota pidettiin tuon ajan pakoturvallisimpana paikkana. Prisoner of War esittelee jännittävän 3D-seikkailun, jossa urheus, tarkkaavaisuus ja sankarillisuus nostavat päätään pelaajien juoniessa pakoreittiään kohti vapautta.