Uusimmat

Star Wars: Battlefront suunnittelupäiväkirja osa 5

09.11.2004 00:00 Muropaketin toimitus

Star Wars: Battlefrontin tekijätiimin ääniosaston johtaja ja vastaava äänisuunnittelija Nick Peck kertoo omasta osuudestaan jonkin aikaa sitten julkaistussa erinomaisessa toimintapelissä:

Kaikkien videopelien äänisuunnittelu noudattaa kutakuinkin samaa kaavaa. Aluksi mietitään millaisia ääniä pelissä tarvitaan, kuten X-wingin moottorien ääni, taisteludroidin ranteissa olevien blastereiden tulitusääni ja niin edelleen. Tämän jälkeen luodaan tarvittavat äänet ja lopulta yhdistetään tehosteet peliin ohjelmoimalla. Battlefrontin tapaisessa Tähtien Sota -pelissä koostamme tarvittavat äänet olemassa olevista elokuvissa käytetyistä tehosteista ja luomistamme samankaltaisista uusista äänistä. Pyrimme aina parhaaseen mahdolliseen lopputulokseen, kuitenkin pysytellen uskollisena Ben Burttin alkuperäisnäkemykselle.

Olemme todella nähneet vaivaa saadaksemme Battlefrontiin alkuperäisfilmeille tunnuksenomaiset blastereiden, ajoneuvojen ja tausta-ambienssin äänet. Olemme etsineet ja irrottaneet alkuperäisääniä kaikista mahdollisista ja mahdottomista lähteistä, jonka jälkeen olemme käsitelleet äänet videopeliympäristössä toimiviksi.

Ihmisten tekemien äänien nauhoittamista kutsutaan foleyksi. Tähän kuuluu muun muassa askeleet, vaatteiden kahina ja aseiden tai suojien aiheuttama kolina. Koska Battlefrontissa suurin osa toiminnasta tapahtuu yksikköjen, kuten stormtrooperien tai vastarinnan lentäjien tasolla, päätin äänittää peliä varten kokonaan uudet foley-äänet. Menimme Skywalker Ranchille ja käytimme kaksi pitkää päivää äänittäen liikkeitä jokaiselle pelissä nähtävälle hahmolle jokaisella kuviteltavissa olevalla pinnalla (hiekka, kivi, metalli, puu, ja niin edelleen). Autenttisuuden takaamiseksi nauhoitimme kaiken samalla foley-studiolla, saman ääniteknikon ja -asetusten kanssa, käyttäen samaa alkuperäisrekvisiittaa ja foley-kenkiä kuin Tähtien Sota -elokuvia tehtäessä. Noiden 1200:n foley-äänen luominen ja sisällyttäminen peliin oli rankka urakka, mutta lopputulokset puhuvat puolestaan antaen peliin lisäannoksen realismia.

Yksi osioista, joka saa tässä pelissä erikoiskohtelun, on ajoneuvojen moottorit. Yleensä moottoriäänet koostuvat yhdestä toistuvasti kierrätettävästä äänestä, jonka äänenkorkeutta nostetaan tai lasketaan tarpeen mukaan suhteessa ajoneuvon kiihdytykseen. Meidän tapauksessamme päätimme jakaa moottoriäänet kolmeen eri luuppiin taajuuksittain: mataliin jylinöihin, keskitaajuuksien murinoihin ja ylätaajuuksien ininöihin. Määrittelemällä tällä tavoin erilliset voimakkuus- ja äänenkorkeuskäyrät jokaiselle taajuusalueelle pystymme mallintamaan moottorin äänet realistisemmin. Lopputuloksena saamme peliin moottoriäänet, jotka kuulostavat enemmän siltä kuin oikeassa maailmassakin, unohtamatta kuitenkaan Tähtien Sodan ominaispiirteitä.

Stewart Milesin, Chris Fuscon, Andrew Cheneyn ja Jim Diazin kanssa työskentely tämän projektin parissa on ollut minulle todella palkitsevaa. Jokainen näistä äänialan ammattilaisista on loistotyyppi ja on osoittanut minulle jälleen kerran kuinka parhaat asiat tehdään vanhalla kunnon tavalla – yhteistyöllä.