Virtuaaliset ympäristöt

22.10.2001 22:36 | Jukka O. Kauppinen

Helsinkiläinen Jari Takatalo tekee graduaan Helsingin Yliopiston psykologianlaitoksella virtuaalisessa ympäristössä olemisesta ja toimimisesta. Takatalo otti eDomeen yhteyttä pyytäen meitä lisäämään uutisiin linkin Virtuaaliseen Kyselylomakkeeseen, jolla hän kerää tutkimukseensa tietoa myös pelaajilta. Aihe kuulosti kuitenkin sen verran kiinnostavalta, että kyselimme myös hieman lisätietoja.

CSC – Tieteen tietotekniikan keskus ja Teknillisen Korkeakoulun Tietoliikenne- ja Multimedian Laboratorio ovat rakennelleet yhdessä EVE-virtuaalitilan, joka on 3 kertaa 3 metrisillä projektioseinillä varustettu ”Virtual Environment”-huone. Leif Laaksonen CSC:ltä otti yhteyttä Helsingin Yliopiston psykologian laitokselle, jossa professori Göte Nymanin ajatuksena oli tuoda projektiin poikkitieteellistä katsantokantaa. Takatalo teki parhaillaan seminaarityötä Ekaupasta Göte Nymanin kanssa, ja Nyman ehdottikin sitten EVE:ä gradunaiheeksi.

Jari Takatalo kuvaa eDomelle graduaihettaan ja virtuaalisia ympäristöjä seuraavasti:

Virtuaaliset ympäristöt (VR) ovat vielä niin uusia, että niiden vaikutusta ihmisiin ei ole paljoa tutkittu. VR-laitteen suurimpia eroja tavanomaiseen mediaan on, että se tarjoaa ihmiselle mahdollisuuden uppoutua esitettyyn ympäristöön siinä määrin, että hän kokee helposti olevansa läsnä esitetyssä ympäristössä, sen sijaan että hän toimisi laitteen ulkopuolella tai katselisi kuvaa ruudulta.

Tällainen läsnäolon kokemus on mitä enimmissä määrin psykologinen ilmiö. Vielä ei ole paljoakaan tietoa siitä, mitkä tekijät vahvistavat tätä tunnetta ja mitkä taas heikentävät sitä. Joidenkin mielestä ihminen voi kokea läsnäolon tunnetta jopa kuunnellessaan tarinoita tai lukiessaan kirjaa, mutta toiset väittävät läsnäolon kuuluvan ainoastaan sähköiseen mediaan. Jos otetaan huomioon ihmisen evoluutio, voidaan miettiä onko tällainen ominaisuus kehittynyt ihmiselle vasta sen jälkeen kun aloimme seurata sähköistä mediaa.

Läsnäolon tunteeseen vaikuttaa muun muassa tekemisen laatu, ja se tehdäänkö / ollaanko jossain yksin vai yhdessä jonkun kanssa. EVE -testissä oli tarkoitus mitata kyselylomakkeella ihmisen kokemusta hänen tehdessään suhteellisen helppoa etsintätehtävää yksin tutussa (talo) ympäristössä. Kyselylomake oli koottu ulkomaalaisten tutkimusryhmien käyttämistä kysymyksistä, jotka oli käännetty Suomeksi.

EVE-tilaa käyttäneiden koehenkilöiden kokemuksia analysoitiin sittemmin kyselylomakkeella, mutta pelkästään näin pienen ryhmän vastauksista ei kertynyt tilastollisesti vielä kovin mielekästä otosta. Mutta: ”myös monet pelien harrastajat viettävät paljon aikaa kolmiulotteisissa tietokoneen luomissa maailmoissa, jolloin on heidän kokemuksensa hyvin lähellä EVE:ssä hankittua.

Pelaajat mukaan tutkimukseen

Niinpä tutkimusta laajennettiin myös pelien maailmaan. Tietokone- ja konsolipelaajille suunnattu Virtuaalinen Kyselylomake (VK) on suunnilleen sama kuin EVE -testissä käytetty. Siihen on vain lisätty muun muassa sosiaalisuutta mittaava skaala, koska netissä ei voida helposti kontrolloida pelataanko yksin vai kaverin kanssa. Odotuksena on, että EVE-aineistosta löytyisi vahvoina olemista kuvaavat skaalat, ja VK puolestaan selkiinnyttäisi tekemispuolta. Pelimaailmassa vastaajien oletetaan kokeneen haasteellisempia (mutta vähemmän immersiivisiä) ympäristöjä. Yhdessä molempien vastausten toivotaan selkiinnyttävän tutkittavaa ongelmaa.

Kyseessä on kuitenkin monitahoinen ja vaikeasti metritettävä ilmiö, joten sen täyttökään ei suju aivan hetkessä. Takatalo toivoo että kyselyyn vastaavat myös täyttävät lomakkeen kerran aloitettuaan. Tavoitteena on saada parin kuukauden aikana ainakin parisensataa vastausta

Jos olet valmis käyttämään aikaasi virtuaalisten ympäristöjen tutkimuksen hyväksi voit siirtyä tutkimuksen sivuille klikkaamalla oheista linkkiä: