Uusimmat

World in Conflict –ensikatsaus (osa 2/2)

13.06.2007 16:00 Jukka O. Kauppinen

Ruotsalaisen Massive Entertainmentin parhaillaan työstämä reaaliaikainen naksustrategia World in Conflict vaikuttaa erittäin lupaavalta lisältä peligenreensä. eDome tutustui peliin kahdessa erässä, ensin Massiven kotistudiolla ja sittemmin läheisemmin toisessa sessiossa.

Ensikosketus-artikkelituplassamme tutustutaan tällä kertaa myös pelin yksinpelitarjontaan. Millaisia tilanteita ja toimintaa on luvassa? Päteekö verkkopelattavaksi suunniteltu rts-naksu myös yksinpeliviihteenä?

 

Artikkelin ensimmäisen osan löydät täältä: World in Conflict –ensikatsaus (osa 1/2).

Kaupan päälle: myös yksinpeli

World in Conflict on ollut alusta lähtien sekä yksin- että moninpeli. Molemmilla pelityyleillä on luonnollisesti paljon yhteistä, mutta meiningissä on myös merkittäviä eroja. Erityisesti tarinassa. Moninpelimatseissa kaverien murskaamiseen ei tarvita mitään hienoja juonikuvioita. Yksinpelissä tavoitteet on sen sijaan hyvä perustellakin.

Kuten jo mainitsinkin, tapahtumat sijoittuvat kuvitteelliseen kolmanteen maailmansotaan. Tehtävät on jaettu ikään kuin kolmeen vaiheeseen, jotka kuvaavat sodan eri vaiheita. Jätetään vielä kutkattavaksi arvoitukseksi millaisessa marssijärjestyksessä sota etenee, mutta luvassa on muun muassa puna-armeijan panssarien vyöryä keskiseen ja läntiseen Eurooppaan, kuten myös maihinnousu omenapiirakoiden luvattuun maahan.

Testipelien perusteella yksinpelitehtävien rakenne on verrattain omaperäinen ja myös toimiva. Pelin moninpeliluonne välittyy myös yksinpelissä, sillä pelaaja ei ole missään tapauksessa yksin taistelukentällä. Ehei, hän on yksi neljästä komentajasta, jotka operoivat kukin itsenäisesti omilla joukoillaan, toki yhteisten tavoitteiden perässä. Muut komentajat ovat tekoälyn ohjaamia ja kullakin on omanlaisensa persoona, jonka mukaan näiden toimet ja reaktiot on käsikirjoitettu.

Tekoälykomentajat eivät ole sanan varsinaisessa mielessä erityisen älykkäitä, se tosin myönnettäköön. Tämäkin peli elää pelaajan toimien ympärillä. Jos jäät kököttämään kentällä aloituspaikallesi, niin sori, kollegasi kyllä mesoavat ja sotivat, mutta tuloksia ei välttämättä synny ollenkaan. Tehtävät onkin rakennettu siten, että tekoälykomentajista on hyötyä, kun pelaaja antaa niille tukea. ”Jos raivaan tästä tämän esteen, niin ajaisitko sitten panssarisi syntyneestä aukosta ja tuet minun hyökkäystäni? Kiitoksia kovasti.”

Yksinpelitehtävät on myös rakennettu oivallisesti, vaikkakaan ei Supreme Commanderin tapaan nokkelasti. Kunkin pitkän tehtävän kartta on heti avoimena edessä, mutta taistelut sijoittuvat yleensä vain tietylle sektorille. Pelaaja etenee joukkoineen ja kollegoineen alitehtävästä toiseen, vallaten paikan A, sumputtaen kohteen B, tuhoten maalitaulu C:n ja rientäen sitten tukemaan hyökkäyksen kohteena olevaa puolustuslinjaa D, jossa yksi kollegoista on hätää kärsimässä. Peli siis elää ja muuttuu koko ajan.

Yksinpeli toimii ja viihdyttää, se täytyy sanoa. Se ei tosin olisi yksinään välttämättä suuri megapläjäys, ehkä vain kelpopläjäys. Viihdyttävää, joskus näyttävää, hetkittäin äimistyttävää – mutta kuitenkin loppumetreillä kohtalaisen tavanomaista, etukäteen skriptattua rts-läiskinää. Tehtävien tapahtumat on käsikirjoitettu etukäteen ja pelaaja vain kuljeksii kartalla reagoimassa niihin. Jos pelaat kerran yhden tehtävän, tiedät mitä siinä seuraavalla pelikerralla tapahtuu. Mutta niinhän tapahtui myös Supremessa.

Toisaalta, annetaan iso käsi siitä että pelaajalla on kuitenkin varsin vapaat kädet. Komentoketjusta tulee käsky: valtaa A. Pelaaja voi päättää strategiansa, osastonsa koostumuksen, kulkureitin, lähestymisreitin… Pelaajaa ei pakoteta kapeisiin uomiin, vaan taktiikka on vapaa.

Tehtävissä on myös varsin paljon valinnaisuutta. Epäonnistuminen jossain ei välttämättä merkitse koko taistelun häviämistä kertalaakista, vaan vain kirpeää mutta siedettävää takaiskua. Kenties jonkin alitehtävän menestyksellinen suorittaminen tuo käyttöön jotain uusia yksiköitä tai etuja, joita muuten ei olisi saanut.

Osastojen koostumus on yksinpelissä moninpeliä vapaampi. Pelaaja ei komenna jälkimmäisen tapaan yksinomaan jalkaväestä, panssareista tai muista erikoisyksiköistä koostuvaa joukkoa, vaan käytettävissä olevien yksiköiden lista vaihtelee aina tehtävän ja tehtävän etenemisen mukaan. Joskus käytössä on jalkaväkeä tukiyksiköineen ja kevyitä tankkeja, sitten avukseen saa vähän tykistöä, ehkä koptereita, ehkä raskaita tankkeja ja niin edelleen.

Hektistä kehitystä

Ja jumakuta miltä tämä kaikki näyttää. Pelin alkuperäinen suunnitteluspeksi vaati, että kartoilla ei saa olla reunasumua tai tyhjästä popsahtavia objekteja. ”Kooderien ongelma”, nauraa pääsuunnittelija Magnus Jansén ja jatkaa: ”tekniset speksit olivat alkujaan niin vaativia, että pelienginemme kykenee kuvaamaan valtavia kenttiä kahdesta metristä 300 metrin korkeuteen. Se voi jopa animoida hahmoja fps-pelin tyyliin. Tämä antaa meille valtavasti mahdollisuuksia.”

Näihin mahdollisuuksiin lukeutuu välivideoiden ja käskynjakojen toteuttaminen yhdellä ja samalla naksustrategian 3d-moottorilla. Ja voi luoja noita räjähdyksiä. Mies meni hiljaiseksi, kun harhautunut tykinammus upposi kerrostalon seinään, josta lenteli betoninkappaleita ja tulipalon liekit alkoivat loimottaa. Puhumattakaan kun talo luhistui ragdollimaisesti. No, pelkkää välittäistä tuhoa.

Kaiken muun paitsi itse maaston voi tuhota. Luvassa on siis lanattuja, korrelle palaneita metsiä ja luhistuneita kaupunkeja…

Ja mainitsinko jo tacnuken, ihanaiseni? Kaunokaiseni.

World in Conflictin tilanne on toiminnantäyteinen. Peli on erittäin hyvässä kuosissa ja silti sitä hiotaan yhä edelleen. Tekijät puhkuvatkin tyytyväisyyttä julkaisijaansa. Vivendi näet päätti antaa Massivelle ylimääräistä aikaa lopulliseen pintasilaukseen.

”Nämä ovat erittäin hektisiä päiviä. Saamme joka päivä paljon aikaan, ja ideoita tulee edelleen. Se on nautinnollista stressiä, koska tiedämme että saisimme pelin valmiiksi suunnitellusti. Mutta silti meillä on aikalisä sen hiomiseksi. Vivendi on oppinut Blizzardilta sen, että pelin hiominen kannattaa”, Magnus Jansén  kertoo.

Ja itse asiassa pelille on annettu parikin aikalisää. Yhdessä vaiheessa pelin tähtäin oli maaliskuussa, nyt julkaisu on syyskuussa. En tiedä syitä julkaisun myöhästyttämiseen, mutta luulisin lopputuloksen olevan odottamisen arvoisen. Jos lähes valmiin näköisen pelin julkaisussa ei pidetä kiirettä, vaan tekijät esimerkiksi kiertävät edelleen suurissa ammattilaispelaamisen tapahtumissa keräämässä palautetta ja testauttamassa peliään suurilla pelaajamäärillä, niin onhan se hyvä merkki. Kritiikkiä kuunnellaan ja pelistä halutaan tehdä toden teolla sellainen, että se lyö itsensä läpi.

Massiven ja World in Conflictin nauttimasta luottamuksesta kertoo myös se, että nykyisellään Vivendillä on neljä ulkoista pelikehitysstudiota. Näistä kaksi kehittää yhtiölle uusia pelisarjoja: Blizzard ja Massive.

World in Conflict saapuu syksyllä 2007. Allekirjoittanut uskoo, että silloin rts-pelien kirjat kirjoitetaan taas kerran uusiksi. Tämä näet sopii suorastaan täydellisen hyvin megalomaanisen mittakaavan Supreme Commanderin kaveriksi. Toisessa pelataan isoja ja pitkiä matseja, toisessa pieniä ja lyhyitä.

 

Tekijä: Massive Entertainment
Julkaisija: Vivendi
Tulossa: pc, syksy 2007
Moninpeli: kyllä, lähiverkko ja internet
Kotisivu: http://www.worldinconflict.com/

 

Artikkelin ensimmäisen osan löydät täältä: World in Conflict –ensikatsaus (osa 1/2).