Uusimmat

Haastattelussa Marc Ecko – sottataitelijasta muotiguruksi ja pelistaraksi

18.07.2005 00:00 Muropaketin toimitus

Amerikkalainen Marc Ecko on reilu kolmikymppinen entinen graffititaiteilija, joka on sittemmin menestynyt muotisuunnittelijana. Atari julkaisee syyskuussa Eckon pitkäaikaisen peliprojektin Getting Up: Contents Under Pressuren, joka henkii Eckon graffitikulttuuria. Pelaajat omaksuvat vaihtoehtoisessa tulevaisuudessa asuvan graffititaitelijan Tranen roolin, jolla kuljetaan tie tavallisesta graffititaitelijasta New Radius -kaupungin vapauttajaksi. Haastattelimme taitelijaa Berliinissä, jossa tämä esitteli peliään.

Miten Contents Under Pressure sai alkunsa?

Marc Ecko: Peli sai alkunsa kolme vuotta sitten, kun aloitin yhteistyön Atarin liiketoimintakehitysyksikön kanssa. Pian tämän jälkeen tapasin Atarin silloisen toimitusjohtajan Bruno Bonnellin, jonka kanssa keskustelimme paljon siitä, kuinka tehdä peli, jonka viehätys ei perustuisi vain ja ainoastaan uuteen teknologiaan. Halusimme keksiä täysin uuden peli-idean ja rakentaa sitten teknologian tämän idean ympärille.

Kesti noin vuoden, kunnes sain alustavat suunnitteludokumentit valmiiksi. Minulla oli jo juoni sekä tarvittavat hahmot valmiina, mutta jatkoin niiden kehittämistä. Tapasin Brunon projektin tiimoilta monta kertaa, ja aloimme etsiä sopivaa pelistudiota projektin toteuttajaksi. Lopulta päädyimme The Collectiveen. Heillä oli kokemusta täysin uusien pelityyppien tekemisestä. Seurasin tarkasti, kuinka hyvin he kykenivät sisäistämään Buffy The Vampire Slayerin kulttuuria tuottamaansa Buffy-videopeliin ja myös aiemmin tekemäänsä Star Trek: Deep Space Nineen. Se oli minulle hyvin tärkeää. Tiesin, että teknologiapuolella olisi haasteita, joista minä en tietäisi mitään, mutta Collectiven osaaminen on todella kovaa luokkaa. Collectiven perustajat Douglas ja Richard Hare ovat upeita tyyppejä, ja uskon, että heidän studionsa nousee Star Wars: Episode III:n ja Contents Under Pressuren myötä pelinkehittäjien A-luokkaan.

Tarkoituksenani ei ole tehdä graffitisimulaatiota, vaan haluan pelattavuudesta monipuolista. En halua vain graffiteihin keskittyvää tuotetta. Collective ymmärsi tämän, ja näin projekti sai alkunsa.

Olette kadehdittavassa asemassa voidessanne valita monesta pelintekijäryhmästä parhaiten sopivan…

Olimme erittäin onnellisia saadessamme Collectiven, koska se on huippustudio. He ovat samalla erittäin avoimia uusille ideoille. Useita pelinkehitysryhmiä läpikäyneenä jouduin huomaamaan, että pelialalla ei olla kovinkaan avoimia uusille ideoille.

Minä olen mukana muotiteollisuudessa, joka on maailman kovimpia bisneksen aloja, ja peliteollisuuteen verrattuna asioita käsitellään hyvin eri tavoin. Rakastan videopelejä, mutta peliteollisuus on minulle pitkälti tuntematon asia, ja varmasti monet pelistudiot suhtautuivat epäröiden siihen, että ”joku muotikundi” haluaa tehdä pelin. Ulkopuolisena peliteollisuuteen tutustuminen oli minulle hyvin mielenkiintoista.

Peliteollisuus on sekä kehitys- että mediapuolella hyvin sisäänpäin kääntynyttä, joten oli hyvin mielenkiintoista löytää studio, joka oli avoin uusille ideoilla ja valmis haasteisiin.

Pelissä on kuusi legendaarista graffitisuunnittelijaa. Millainen rooli heillä on pelissä?

Mukana on itse asiassa 60 graffititaiteilijaa, joista 54:n piirroksia näkee itse pelissä. Ne voi valokuvata ja tallentaa muistikortille, jolloin ne myös tallentuvat päähahmo Tranen mustaan kirjaan.

Loput kuusi graffititaiteilijaa ovat pelattavia hahmoja. Heidän kasvonsa ovat erinäisistä syistä osittain peitettyjä. Nämä kuusi hahmoa auttavat sinua ymmärtämään, miten graffiteja tehdään – miten käytät maalaukseen tarvittavia välineitä ja sen sellaista. He myös kuljettavat juonta eteenpäin sekä asettavat Tranelle välitavoitteita.

Complex-lehdessäsi kirjoitetaan peleistä aivan kuten mistä tahansa muista viihteen eri muodoista, mikä pelimedialta itseltään ei tunnu luonnistuvan?

Kyllä, enkä ole tyytyväinen siihen, kuinka pelejä yleisesti käsitellään. Pelikulttuurissa on minun näkemykseni mukaan jotain outoa, aivan kuten jollakin voi olla liian isot jalat tai kasvoihin nähden valtavat hampaat. Tarkoitan tällä sitä, että peliteollisuus on vielä alati kasvava ja muuttuva ala, eikä se ole vakiintunut, kuten elokuva- ja musiikkiteollisuus.

Pelkkien lukujen valossa peliteollisuus on yhtä iso tai jopa isompi kuin elokuvat, mutta sillä on vieläkin huono imago. Mediassa pelibisnestä käsitellään vieläkin aivan kuin emme uskaltaisi laajentaa pelejä massoille. Se hetki on kuitenkin hyvin lähellä, kun joku Hollywood-tähti tai vastaava lyö itsensä läpi videopelien kautta.

Minusta peliteollisuudessa on paljon kehittämisen varaa. Pelit ovat esimerkiksi aivan liian pitkiä. Kuluttajalla ei ole riittävästi aikaa jaettavaksi TV:n, radion, videopelien, tyttöystävän ja muiden asioiden välillä. Ajatelkaa, jos peli kestäisi vain kolme tuntia, ja sen tekemiseen menisi kahden vuoden sijaan puoli vuotta. Se muuttaisi markkinoita huomattavasti. Kun tämä seikka muuttuu ja pelialan yritykset ottavat tarvittavia riskejä, myös median suhtautuminen muuttuu.

Olit 20-vuotias perustaessasi yhtiösi, ja itse peliala on myös melko nuori. Minkälaisia yhtäläisyyksiä näet, jos vertaat pelialaa muotiteollisuuteen urasi alussa?

Ehkä meillä on samanlaisia kehityskaaria, ja asiat kehittyvät molemmilla aloilla nopeassa tahdissa. Niissä myös työskentelee paljon nuoria ihmisiä, mutta sitä ei voi käyttää tekosyynä huonoihin tuloksiin. Kypsyyttä voi oppia, ja se onkin yksi asia, jonka liike-elämässä oppii. Pelialaa vahingoittaa eniten se ajattelutapa, että kaikki yritetään saada mahdollisimman nopeasti markkinoille, ei itse teknologia tai tuotannolliset asiat.

Peliala on niin teknologiasidonnainen, että kuluttajat eivät ymmärrä, miten pelejä tehdään. Totuus on, että tämän asian ei pitäisi antaa hämätä. Ongelmat eivät liity itse teknologiaratkaisuihin, vaan huonoon johtamistaitoon, kommunikointivaikeuksiin ja huonoihin peli-ideoihin. Oliko esimerkiksi GTA hyvä toiminta- tai ajopeli? Kyllä oli, vaikkei se perustunut viimeisimpään tekniikkaan. Sitä oli yksinkertaisesti vain hauska pelata.

On kuitenkin melko selvää, että tarkoituksesi ei ole pelin kautta tuoda vain lisää näkyvyyttä brändillesi…

Minulla on Ecko-brändi ja vaateyhtiöni, jolla saisin helposti huomiota, jos sitä kaipaisin. Brändin luominen ei ole lainkaan samanlaista kuin kymmenen vuotta sitten. Esimerkkinä voisi mainita Nike-yhtiön ja sen tapa luoda tuotemerkki. Meidänkin tavoitteenamme on tuoda autenttista sisältöä paikkoihin, jotka eivät ole tällä alalla yleisiä. Luomme sisältöä uskomattomalla tavalla, joka tukee brändiämme.

Thomas Puha

atari.com/gettingup