Uusimmat

Dragon Ball Z: Burst Limit -haastattelu

17.06.2008 19:30 Markus Muhin

Manga, anime, Atari – siinä kova kolmikko, jonka myötä kelpaa loikata mukaan Dragon Ball Z: Burst Limit -pelin maailmaan. Kuuluisa Dragon Ball Z -manga on kovassa vedossa myös pelimaailmassa, minkä myötä otimmekin kidutuspenkkiimme pelin tekijät.

eDomen haastattelussa Yasu Nishimura, joka vastaa Dragon Ball Z: Burst Limit -pelin tuotannosta Euroopan markkinoille.

Voisitko kertoa pelin tarinasta ja sen yksityiskohdista?

Tarinamoodi on nimeltään ”Z-kronikka”. Siinä juonta kuljetetaan eteenpäin näyttävien Dragon Ball Z –välinäytösten avulla. Uusien konsolien ominaisuudet mahdollistavat animesarjan tapahtumien tuomisen peliin tavalla, johon uskon fanien olevan tyytyväisiä.

Z-kronikka-moodi sisältää Saiyan, Frieza sekä Cell-saagojen tarinat. Pelaajat voivat avata uusia tarinanosia eri hahmoille täyttämällä tiettyjä ehtoja taisteluiden aikana. Mukana on myös vaihtoehtoisia ”mitä jos”-osuuksia.

Kuinka kauan pelin suunnittelu ja kehittäminen kesti?

Muistan että puhuimme pelikonseptista ensi kerran vuonna 2005, joten pelin tekeminen on kestänyt melkein kolme ja puoli vuotta. Olen todella pitänyt työskentelemisestä Xbox 360:lla. Tämä on ensimmäinen Dragon Ball Z –peli tälle konsolille.

Kertoisitko Burst Limitin moninpelimahdollisuuksista?

VS-moodi on Burst Limitin perinteinen moninpelimoodi. Kun pelaaja käy tarinamoodia läpi, uusia hahmoja sekä erikoishyökkäyksiä avautuu käytettäväksi. Taisteluissa on mukana klassisia DBZ-liikkeitä kuten katoaminen, jonka avulla voi siirtyä välittömästi vastustajan taakse. Jokaisella hahmolla on myös omat erikoishyökkäyksensä, minkä lisäksi jotkin hahmot voivat muuttaa muotoaan taistelun aikana.

Burst Limitin tärkein uudistus on verkkopeli. Tämä on ensimmäinen kerta, kun Dragon Ball Z- pelissä on mahdollisuus taistella vastustajien kanssa maailmanlaajuisesti verkossa. Esimerkiksi Ranskassa asuva voi otella vaikkapa Japanissa tai Yhdysvalloissa asuvia pelaajia vastaan.

Kuinka monta eri hahmoa peli sisältää? Onko niitä yhtä paljon kuin Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3:ssa? Onko oman hahmon luominen mahdollista?

Pelattavia hahmoja on vähemmän kuin edellisessä pelissä, mutta uskon että täysin uudistettu graafinen tyyli tulee paikkaamaan tätä puutetta.

Miksi päädyitte vähentämään pelattavien hahmojen määrää edellisiin peleihin verrattuna? Entä montako tasoa pelissä tulee olemaan?

Edelliset DBZ-pelit, kuten Tenkaichi-sarja, keskittyivät enemmän hahmojen, tasojen sekä hyökkäysten määrään. Burst Limit sisältää aiemmista peleistä poikkeavia elementtejä. Lisäksi siinä keskitytään enemmän grafiikkaan sekä verkkopeliin.

Mukana on yli 20 pelattavaa hahmoa yli 50:ssä eri muodossa ja yli kymmenen tasoa. Jokaisella tasolla on ylempi ja alempi osio. Uskon todella että se tulee olemaan pelaajille nautittava kokonaisuus.erilainen kuin edellisessä pelissä. Omaa hahmoa ei valitettavasti ole mahdollista tehdä.

Yksi Burst Limitin uusista taistelun muodoista on auttavat hahmot, joilla kaikilla on oma erikoistarkoituksensa. Oletteko harkinneet tag team –moodia Burst Limitiin, samanlaista kuin esimerkiksi Dead or Alive 4:ssa, joka laajentaisi tätä konseptia?

Emme ole kehitelleet sellaista.

Kuinka tärkeä Xbox Live –ominaisuus on sinulle? Julkaistaanko peliin ladattavaa sisältöä?

Kyseessä on hyvin tärkeä ominaisuus. Verkkomatsit ovat periaattessa 1 vs 1 –tyyppisiä, mutta mukana on joitain kiinnostavia ominaisuuksia, kuten arvoasteikkojärjestelmä.

Tällä hetkellä ladattavasta sisällöstä ei ole suunnitelmia.

Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3:n Wii-versio oli ensimmäinen DBZ-peli, jossa oli mukana verkkomoninpelimahdollisuus. Monet valittivat että pelin nettikoodi oli huono. Miten tätä on parannettu Burst Limitissä?

Wii-version nettipeli oli aluekoodattu, joten pelaajat pystyivät haastamaan netissä muita pelaajia vain omalta alueeltaan. Burst Limit on ensimmäinen DBZ-peli, jossa verkkomoninpeli on maailmanlaajuinen.

Dragon Ball-sarjaan kuuluu jo useita pelejä. Mikä saa tämän erottumaan muista?

Uusi visuaalinen tyyli. Sen luominen sellaiseksi, että se erottuisi selvästi aiemmista peleistä, oli hyvin haastavaa. Uskon että fanit tulevat olemaan hyvin innostuneita myös maailmanlaajuisesta verkkopelistä, sillä sitä on odotettu DBZ-peliin jo kauan!

Miten peli houkuttelee sellaisia pelaajia, jotka eivät tunne Dragon Ball –sarjaa, tai jotka ovat tottuneet toisenlaisiiin beat’em up -peleihin?

Olemme suunnitelleet pelin helposti lähestyttäväksi kaikenlaisille pelaajille. Tarinamoodi tekee Dragon Ball Z:n maailman tutuksi. Jos kyseessä on jo kokenut pelaaja, toivon hänen saavan kaiken irti uudesta grafiikasta sekä verkkopelistä.

Miten vaikeita pelin taistelumekaniikat ovat aloittelijoita ajatellen, vai oliko tarkoituksenne tehdä enemmän kokeneille pelaajille suunnattu peli?

Ohjauksen pitää olla kaikille helppo oppia, mutta mukana täytyy silti olla tiettyjä tekniikoita ja/tai taktiikoita jotka innostavat pelaajia taistelun aikana. Se oli päämäärämme suunnitteluvaiheen aikana.

Millaista on kehittää peliä, joka pohjautuu suosittuun lisenssiin?  – jos eksyy liian kauas lisenssin ja tarinan juurilta, fanit ärsyyntyvät. Samalla  jos pelistä ei löydy tarpeeksi sisältöä, niin se ei innosta pelaajia…

Suurin haasteemme on aina kuluttajien palveleminen. Meillä on yleensä kaksi merkittävää asiakasryhmää. Toisen muodostavat DBZ-fanit ja toisen sarjaa tuntemattomat pelaajat.

Olemme saanet useita ideoita DBZ-lisenssin haltijalta koskien hahmojen esiintymistä pelissä. Näiden pohjalta uskomme, että kaikki fanit pitävät pelistä. Samalla pelin pitäisi olla nautittava myös muille pelaajille.

Burst Limit vaikuttaa uskolliselta seuraajalta edellisen sukupolven konsolien Dragon Ball Z Budokai –tyyppisille peleille. Onko jokin syy, miksi päädyitte tämän tyyppiseen peliin sen sijaan, että olisitte tehnyt uuden osan Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi –sarjaan?

Jotta voisimme palvella kuluttajia, meidän pitää kehittää sarjaa vaikka edelliset osat myisivätkin hyvin. Tenkaichi-sarja on hyvä DBZ-pelisarja joka sisältää monta pelattavaa hahmoa ja isoja 3D-areenoja, jotka ovat muokattavissa. Halusimme kuitenkin tuoda jotain uutta Dragon Ball Z –peliin niitä pelaajia varten joille sarja on tärkeä.

Tullaanko Xbox 360:llä ja/tai PlayStation 3:lla näkemään myös Tenkaichi-tyylinen Dragon Ball Z –peli?

Sellaista ei ainakaan tällä hetkellä ole suunnitteilla.

Miten päädyitte kehittämään Dragon Ball Z:n myös Xbox 360:lle? Sarjan pelit ilmestyivät pitkään yksinoikeudella vain PlayStationeille.

DBZ-pelejä on ilmestynyt useammille konsoleille jo pitkään. Tämä on kuitenkin ensimmäinen, joka ilmestyy Xbox 360:lle. Halusimme tuoda uuden sukupolven konsoleille hieman uudenlaisen Dragon Ball Z –pelin.

Onko pelissä mahdollista valitaenglanninkielisen ja japaninkielisen ääninäyttelyn väliltä?

Kyllä, pelaaja voi vaihtaa äänet valikosta. Pelissä on sekä englanninkielinen että japaninkielinen vaihtoehto. Pyysimme animesarjan ääninäyttelijöitä näyttelemään myös pelissä. Mukana on ollut myös sarjan musiikin säveltäjä, joka on luonut täysin uudenlaisen soundtrackin pelille. Myös sarjan laulaja on ollut mukana.

Onko pelin Xbox 360 – ja PlayStation 3 –versioiden välillä suuria eroavaisuuksia?

Ei, ne ovat täysin samanlaiset.

Dragon Ball –sarjalla ei koskaan ole ollut merkittävää, ensiluokkaista AAA-peliä Xboxilla tai Xbox 360:llä. Kun ollaan nähty mitä Narutolla voidaan tehdä, uskotko että Burst Limit on ensimmäinen Dragon Ball –pelien uudessa sukupolvessa?

Pelin visuaalinen tyyli sekä fanien kaipaama kunnon verkkopeli tekevät tästä pelistä uudenlaisen kokemuksen. Se tekee pelistä ehdottomasti osan DBZ-pelien seuraavaa sukupolvea.

Jos teillä olisi kaikki tarvittavat kaupalliset- ja työresurssit, mitä haluaisitte seuraavan Xbox 360 Dragon Ball –pelin sisältävän?

Kaiken mitä olen nähnyt Dragon Ball –animesarjassa.

Mistä muusta anime- tai manga-sarjasta haluaisit tehdä pelin?

Kaikista josta olen kiinnostunut. Tällä hetkellä aikani ei vain riitä seuraamaan eri sarjoja, toivoisin että asia olisi toisin. Kehittelisin mielelläni peliprojekteja liittyen eri sarjoihin.

Mutta olen todella tyytyväinen että olen päässyt osaksi Dragon Ball Z -projektia.

Kiitämme XCN-verkostoa yhteistyöstä haastattelun toteutuksessa.

Tekijä: Namco Bandai
Julkaisija: Atari
Saatavilla: PlayStation 3, Xbox 360
Pelaajia: 1-2
Pelin kotisivu: http://www.atari.com/dragonballz/

 

Yasu NISHIMURA

Yasu Nishimura valmistui vuonna 2003 Kalifornian valtion polyteknisestä yliopistosta erityisalanaan markkinointi.  Yasu aloitti uransa Disney Interactivella Disneyn kuluttajatuote-osastolla Yhdysvalloissa ennen kuin meni töihin NAMCO BANDAIlle.

Yasu palasi Japaniin 2005 työskentelemään kansainvälisen tuotannon osastolla BANDAIn päämajassa Tokiossa. Yasu on tällä hetkellä vastuussa kansainvälisestä tuotannosta ja markkinoinnista koskien kaikkia anime-tuotteita, kuten Dragon Ball Z, Naruto ja One Piece. 

Yasu muutti aiemmin tänä vuonna Pariisiin työskennelläkseen  NAMCO BANDAI Games Europen paikallisessa osastossa.

 

Lisää aiheesta

Dragon Ball Z: Burst Limit –ennakko (PS3, 360)

Lisää kuvia Dragon Ball Z: Burst Limit -pelistä

Mangafanien päät pyörälle Dragon Ball Z:n uusilla kuvilla (päivitetty)

Viikon videojysäys: Brothers in Arms, Legendary, GTA4, World in Conflict, Dragon Ball Z…

Lue lisää eDomesta

Ace Combat 6 – haastattelussa Hiroyuki Ichiyanagi

Alone in the Dark – piinapenkissä tuottajaneito Nour Pollon

Colossal Cave Adventure – ensimmäinen seikkailupeli

Democracy (PC)

Mercenaries 2 -ensikosketus – suurempaa, kauniimpaa, parempaa

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3)

Race Driver: GRID (PC, PS3, 360)

Wiikon wanha: Willy Beamish