Uusimmat

Animaatiostudio Pixar ja pelintekijä Rainbow Studios yhdistävät voimansa

18.08.2006 12:42 Muropaketin toimitus

Hyvin tutulta kuulostava henkilö astuu Pixarin päämajan elokuvateatterin lavalle. Steve Purcell muistetaan LucasArtsin Sam and Max -pelistä sekä samannimisestä sarjakuvasta. Lucasartsilla pitkään vaikuttanut Purcell siirtyi viisi vuotta sitten Pixarille ja on työskennellyt siitä lähtien saman elokuvan parissa.

Kyseessä on Cars, Pixarin kahdeksas kokopitkä elokuva, joka on Toy Story- ja Ötökän elämää -elokuvat ohjanneen ja käsikirjoittaneen John Lasseterinkäsialaa. Purcell on kuvittanut lähes jokaisen elokuvan hahmoista ja hän on avustanut Cars-pelin tuotannossa, jonka kehitys on amerikkalaisen Rainbow Studiosin vastuulla.

Elokuva kertoo Lightning McQueen -nimisestä kilpa-autosta, joka eksyy matkalla suureen Piston Cup -kilpailuun Radiator Springsin uneliaaseen kaupunkiin. Täällä hän tapaa koko ryhmän omalaatuisia autoja, kuten Sallyn (Porsche, vuosimallia 2002), Doc Hudsonin (Hudson Hornet, vuosimallia 1951), Materin (”ajaton” ruosteinen hinausauto) ja monia muita omalaatuisia autopersoonia. Elokuvan aikana Lightning oppii arvokkaita asioita elämästä. Ystävyys ja oikeiden arvojen vaaliminen ovat kilpailemista ja sponsoreita tärkeämpiä.

– Toy Storyn ilmestyessä kymmenen vuotta sitten totesin kaverilleni, että kuvittele, tulevaisuudessa videopelitkin tulevat näyttämään yhtä siisteiltä. Nyt olemme jo ohittaneet tuon pisteen. Visuaaliset erotCars-elokuvan ja pelin välillä eivät ole valtavat. Pelin ja tietokoneanimaatiolla toteutetun elokuvan tekijät kohtaavat paljon samanlaisia ongelmia, kertoo Carsin johtava animaattori ja pelien suurkuluttajaksi tunnustautuva Scott Clark.

Yksi näistä ongelmista oli autojen mallintaminen mahdollisimman inhimilliseksi. Pixarin elokuvissa olemme nähneet leluja, hirviöitä, ihmisiä ja kaikkea tältä väliltä, mutta puhuvan auton tuominen ruudulle oli silti haaste

– Kokeilimme useamman vuoden ajan erilaisia ratkaisuja. Lopulta päädyimme sellaiseen ratkaisuun, että etummaiset renkaat edustavat olkapäitä, tuulilasipyyhkimet silmiä ja etupuskuri suuta. On tärkeää, ettei puhuva auto näytä liian omituiselta ja siten häiritse elokuvaan uppoutumista, Scott selittää.

Hän myös mainitsee pilke silmäkulmassa, ettei elokuvassa ole ”vauva-autoja”, koska se näyttäisi todella oudolta, eivätkä tekijät halua, että katsojat alkaisivat pohtia, mistä vauva-autot syntyvät.

Tietokonegrafiikalla toteutettujen elokuvien tuotanto eroaa monella tapaa live action -elokuvista. Tuotantoprosessi on huomattavasti pidempi.

Cars on ollut tuotannossa vuodesta 2001 lähtien. Elokuvan käsikirjoitus ja kuvakäsikirjoitukset lyödään lukkoon, ennen kuin lähdetään täysillä luomaan elokuvan tietokonegrafiikkaa. Cars oli katsottavissa alusta loppuun storyboard-muodossa jo vuoden 2003 lopussa. Se ei tosin tarkoita sitä, etteivätkö elokuvan tarina ja hahmot voisi muuttua tuotannon aikana. Tämä tekee pelin tekemisen vaikeaksi siinä mielessä, että pelissä ratkaisevassa roolissa olevat hahmot tai jopa tapahtumat voivat muuttua merkittävällä tavalla tuotannon aikana.

Rainbow Studios, jonka meriitteihin kuuluvat erinomaiset ATV Offroad Fury, MX Vs ATV ja Splashdown: Rides Gone Wild, tapasi Pixarin ensimmäistä kertaa marraskuussa 2003, jolloin se esitti prototyyppinsä Cars-pelistä. Kun pelin rakenteesta ja sisällöstä oli keskusteltu Lasseterin kanssa, peli eteni täysimittaiseen tuotantoon vuoden 2004 alussa. Pixarin elokuvien pitkä tuotantoaika antaa pelintekijöillekin tavallista lisenssipeliä enemmän kehitysaikaa. Kun THQ:n julkaisema Cars ilmestyy elokuussa kauppoihin, Rainbow on ehtinyt kehittää peliään kaksi ja puoli vuotta.

Peli jatkaa siitä, mihin elokuva jäi. Peliympäristönä on Radiator Springsin kaupunki ja sitä ympäröivä aavikko. Cars on Rainbow’n ensimmäinen avoimen maailman eli ns. leikkikenttärakenteen tarjoava peli. Pelaaminen muodostuu ajokilpailuista ja yksinkertaisista tehtävistä, jotka käynnistetään juttelemalla kaupungin asukkien kanssa. Peli suunnataan nuorille sekä näiden vanhemmille, mutta samalla tavalla kuin Pixarin elokuvat, pelinkin uskotaan maistuvan laajemmalle yleisölle.

Purcell on etenkin innoissaan siitä, kuinka peli laajentaa elokuvan universumia.

– Johnilla (Lasseter) on laaja visio. Se, mitä näet elokuvassa, on vain kapea kaistale siitä kokonaisuudesta, jonka hän on kuvitellut. Pelissä voimme näyttää enemmän hänen visiostaan.

Elokuvan päähahmojen rinnalla pelissä on kymmenen Purcellin ja Lasseterin suunnittelemaa hahmoa, jotka eivät mahtuneet elokuvaan. Näiden lisäksi tapahtumapaikkoina on sellaisia alueita, joita Pixar oli suunnitellut valmiiksi, muttei tarinallisista syistä sisällyttänyt elokuvaan.

Cars ilmestyy elokuvateattereihin 25. elokuuta ja peli julkaistaan viikkoa aikaisemmin PlayStation 2:lle, Xboxille, PSP:lle, pc:lle ja Macille. DS saa oman, enemmän minipeleihin keskittyvän versionsa, ja myös Revolutionille on tekeillä oma Cars.

Pixarin historia

Pixar oli alun perin osaGeorge Lucasin Industrial Light and Magicia. Lucas möi Pixarin vuonna 1986 Applen toimitusjohtajalle Steve Jobsille. Aina vuoteen 1996 asti Pixar keskittyi tekemään tietokonegrafiikalla toteutettuja mainoksia ja kehittämään tarvittavia ohjelmistoja, kuten Rendermanin, joiden avulla se toteutti Toy Storyn. Se oli ensimmäinen täyspitkä tietokonegrafiikalla toteutettu elokuva.

Ed Catmull, Pixarin toimitusjohtaja ja yksi sen perustajista, totesi Toy Storynjulkaisun yhteydessä elokuvan olevan rumin Pixarin julkaisema elokuva. Tällä hän viittasi siihen, kuinka tietokoneiden nopeasti kasvava prosessoriteho auttaisi Pixaria tekemään tulevaisuudessa komeampia elokuvia. Lisääntyneestä laskentatehosta huolimatta Pixar ei tavoittele elokuvissaan realistista grafiikkaa vaan pysyttelee piirroselokuvamaisessa tyylissä.

Carsin tuotannossa oli käytössä 300-kertainen prosessoriteho verrattuna Toy Storyyn. Tästä huolimatta pelkästään yhden täysin valmiin kuvan renderoiminen Carsia varten kesti keskimäärin 17 tuntia.

Pixarilla on yli 3 000 tietokoneen verkko, jotka ovat pelkästään grafiikan laskemista varten.