Uusimmat

Battlefield: Bad Company osa 3 – Frostbite-enginellä kohti uutta FPS-sukupolvea

27.02.2008 13:53 Jukka O. Kauppinen

Ruotsalaisen Digital Illusionsin Battlefield-sarjan pelit ovat varmasti tuttuja useimmille PC- ja konsolipelaajille. Erityisesti verkkopeleinä viehättäneet räiskinnät veivät aikoinaan toimintapelejä pitkän askeleen eteenpäin. Myös sarjan seuraava ison mittakaavan peli, Battlefield: Bad Company, tähtää pitkälle.

Ensitestimme kolmannessa osassa tutustumme DICEn uuteen Frostbite-pelimoottoriin ja erityisesti pelin teknisiin detaljeihin.

Jos et ole lukenut artikkelisarjan aiempia osia, niin tsekkaa ne ennen kuin jatkat tästä eteenpäin:

Battlefield: Bad Company osa 1 – hiekkalaatikkosota siirtyy isoille konsoleille

Battlefield: Bad Company osa 2 – vierailu taistelukentillä

Battlefield Bad Company osa 4: peliäänet haastavat leffaäänet

Frostbite-pelimoottori

DICE aloitti Bad Companyn luomisen aivan alkeista. Vanhoilla pelimoottoreilla on rajansa ja siinä missä moni firma on vain päivittänyt peliytimiään uusille, tehokkaammille koneille, Ruotsin sotasankarit päättivät tähdätä pidemmälle. Joakim Grundwall ja Henrik Karlsson kertovat meille miksi, miten ja minne.

Bad Companyä tehdäänkin täysin uudella pelimoottorilla ja täysin uusilla työkaluilla, jotka kantavat nimeä Frostbite. Bad Companyä ja Frostbiteä kehitetään rinta rinnan, mutta Frostbiteä tullaan käyttämään myös muihin, tuleviin DICEn peleihin.

Pelimoottori on skaalautuva. Vaikka Bad Companyä tehdään tällä hetkellä pelkästään PlayStation 3:lle ja Xbox 360:lle, niin Frostbitellä on mahdollista tehdä myös PC-pelejä. Ja jokin on varmaa tässä maailmassa, niin DICEllä on aivan taatusti jotain jo työn alla.

Frostbiten kehitystyö alkoi yksinkertaisesti miettimällä mitä ei ole tehty aikaisemmin, mitä pelisuunnittelijat tarvitsisivat ja mitä voitaisiin tehdä erilaisilla työkaluilla.

”Frostbiten tavoite onkin tehdä jotain omaa ja uutta, jotain mitä muut eivät ole tehneet, sen sijaan että vain parannettaisiin vanhaa. Työkalut tulevat nykyään yhä tärkeämmiksi ja  tärkeämmiksi. Siksi oma engine ja työkalut ovat meille niin tärkeitä.”

Kehitystyön painopiste oli tehdä uuden sukupolven pelimoottori, joka tukee laajoja hiekkalaatikkomaisia pelialueita ja sisältää ennen näkemättömästi detaljia. Samaan pakettiin vielä moninpelituki, kunnon fysiikat, tuhoutuva maasto, sääolosuhteet ja hyvä tekoäly. Siinä onkin jo semmoinen paketti, että astetta innokkaampi pelaaja saattaisi jo etsiskellä telttaa ja makuupussiaan, jotta hyvä jonotuspaikka pelikaupan ovella Bad Companyn julkaisun lähestyessä olisi taattu.

Mutta älkää vielä sännätkö. Hype on hypeä, lukekaa juttu ensin loppuun.

DICEllä arvostetaan myös pelien äänipuolta, tuota monien unohtamaa osaa pelielämyksestä. Frostbiten ytimeen kuuluukin maan perusteellisen huolella luotu uusi äänijärjestelmä.

Mutta ei puhuta äänistä aivan vielä…

Valoa, varjoja, tunnelmaa ja tuhoa

Yksityiskohtaisuudesta puhuttaessa DICEn ohjelmoijamestarit kertoivat miten esimerkiksi Bad Companyssä pelaajat liikkuvat enimmäkseen maastossa, joten pelaajan on myös saatava tunne luonnossa liikkumisesta.

”Valot ja varjot luodaan jopa puiden lehdistä. Puut ja niiden lehvät heiluvat tuulessa. Siinä missä detaljit tehtiin aikaisemmin tekstuureilla, niin nykyään siihen käytetään pikemminkin shadereita. Kun erilaisia shadereita blendataan yhteen, niin saadaan entistä näyttävämpiä efektejä ja samalla säästetään muistia. Esimeriksi Bad Companyn pilviä ja valoefektejä ei voitaisi tehdä enää tekstuureilla.”

”Pelimoottorillamme voidaan tehdä myös oikea horisontti, sen sijaan että pelimaailman rajojen peitettäisiin sumulla. Pelaajaa ei tarvitse enää huijata. Toki meillä on käytössä filttereitäkin, mutta niiden kanssa ei haluta temppuilla liikaa.”

Entäpä Frostbiten ja Bad Companyn mittakaavat?

”Teknisesti pelialue voi olla suurimmillaan 32×32 kilometriä, mutta normaalisti pelialueet ovat 2×2 kilometriä. Suurin kartoista on 4×4 kilometrin kokoinen.”

”Emme halunneet olla kovin kokorajoitteisia. Ei ole mitään järkeä tehdä tehtävää, jossa lennetään helikopterilla muutaman sadan metrin alueella. Suuremmasta mittakaavasta on iloa myös pelaajan vapaudentunteelle. Pelaaja saa näin fiiliksen, että hän voi mennä minne haluaa.”

”Toisaalta, liian suuren vapauden antaminen ei ole sekään järkevää. Pelaajahan eksyy! Katsotaan siis että mitä tarvitaan, mikä on pelillisesti järkevää.”

Entäpä visuaaliset efektit?

”Frostbite tuo muassaan paljon uusia elementtejä pelattavuuteen. Niiden kautta käytämme myös paljon erilaisia teknisiä kikkoja pelin grafiikan ja tunnelman luomiseen.”

”Esimerkiksi paikkojen tuhoaminen ja maaston muokkaantuminen käyttävät muun muassa parallaxmappingia, kun maastoon ja rakennuksiin tehdään luodinreikiä.”

”Pelaajat tykkäävät että heille annetaan pirusti aseita, mutta samalla me joudumme työstämään niitä aivan pirusti. Esimerkiksi kranaatin heitto ja räjähtäminen vaativat välähdystä ja valoisuuden kasvattamista, jolloin silmäräpäyksessä käytämme muun muassa seuraavia efektejä: flash, bloomfilter, enhance effect of light ja motion blur on screen. Siihen päälle savua, savupilven leijuntaa ja hajoamista, roskan ja maan lentelyä ja vielä ääniefektit. Räjähdys ei siis ole pelkkää räjäyttelyä tai ääntä, vaan myös että miltä se näyttää ja tuntuu, miten se vaikuttaa pelimaailmaan, miten puut kaatuvat, puiden lehdet lentävät, puunrunko kaatuu ja pelaajan korvat soivat.”

”Aivan erityisen haastavaa oli työstää maaston tuhoutumista ja saada se näyttämään hyvältä. Esimerkiksi tulipalon savu ei ole koostu vain muutamasta leijuvasta partikkelista, vaan se on paksua ja synkkää vellovaa savua, jonka liikkuminen riippuu tuulesta ja pelikentän säätilasta.”

”Teepä tämä kaikki vielä isolla pelikentällä, jolla kaikki tuhojäljet ja efektit säilyvät pitkään…”

DICEN tekniikkapojat ynnäävätkin, että Frostbiten tekniset haasteet olivat melkoisia.

”Aloittaessamme Frostbiten kehittämistä huomasimme, että emme voineet enää tehdä asioita niin sanotuilla oldskool-tekniikoilla. Meidän täytyi suunnitella ja rakentaa monet asiat aivan alusta alkaen, sillä kaikki on nyt paljon aiempaa dynaamisempaa. Esimerkiksi valaistus oli aiemmin valmiiksi laskettua ja suunniteltua – nyt se ei ole mahdollista, sillä pelikentät voivat muuttua niin monipuolisesti. Seinät voivat kadota, puut kaatua – niinpä kaikki valot ja erityisesti varjot täytyy laskea dynaamisesti reaaliajassa.”

Ja sitten verkkoon

Entä moninpeli? Miten homma toimii kun 24 pelaajaa räjäyttelee toisiaan ja pelikenttää taivaan tuuliin?

”Moninpeli on haaste. Pelikentän tapahtumien mallintaminen omalla pelikoneella on helppoa, mutta kaiken tämän toimiminen verkon yli on iso haaste. Mutta samalla se on tosi siistiä. Frostbite on suunniteltu alusta alkaen verkkopeliympäristöön ja kaikki pelin tekniset ratkaisut tukevat moninpelaamista.”

”Mutta me laitetaan homma toimimaan niin, että se todellakin toimii ja on siistiä.”

Entä tekoäly?

”Tekoäly puolestaan… Ennen sen tekeminen oli helppoa. Hahmojen liikkeiden ja tekemisten laskenta oli vaivatonta. Nyt tekoälyn täytyy tajuta, että ympäristö muuttuu tai että jokin seinä ei välttämättä olekaan enää täydellinen suoja. Jos seinä tuhoutuu, niin tekoälyhahmon on osattava siirtyä uuteen paikkaan tai osattava hyödyntää vaikkapa räjähdyksestä syntynyttä romukasaa suojana. Ihmispelaajat tekevät kaikkea tätä oma-aloitteisesti ja luonnollisesti, mutta nyt myös tekoälyn pystyttävä samaan.”

Entä mikä oli suurin tavoitteenne kun aloitte tekemään Frostbite-pelimoottoria? Kaiken tuhoaminen ja lanaaminen?

”Ei. Halusimme tehdä jotain täysin uutta. Tavoitteemme on tehdä pelejä, joita muut eivät voi tehdä.”

 

Lue lisää eDomesta

Battlefield: Bad Company osa 1 – hiekkalaatikkosota siirtyy isoille konsoleille

Battlefield: Bad Company osa 2 – vierailu taistelukentillä

Battlefield 2 (PC)

Battlefield 2: Modern Combat (360)

Battlefield 2: Modern Combat (PS2, Xbox)

Battlefield 2142 (PC)

Battlefield Heroesin tuottaja puhelee pelistään

Battlefield Vietnam (PC)

Battlefield-sarja saa lisää jatkoa, nyt Xbox 360:llä ja PS3:lla

Digital Illusionsin tarina

Digital Illusionsin tarina osa 2 – oikean pelitalon elkeet

Lisää tietoa EA:n tulevasta ilmais-Battlefieldistä

Seuraava Battlefield onkin ilmainen