Uusimmat

Spartan: Total Warrior – katsaus pelin taustalle

25.10.2005 00:00 Muropaketin toimitus

Raskaista Total War -strategiapeleistään tunnetun brittiläisen Creative Assemly –pelistudion uusi linjaus on yllättänyt perusteellisesti niin pelaajat kuin pelialan säätäjätkin. Pc-strategiatalon seuraava julkaisu kun on konsoleille julkaistava toimintapeli.

Linjamuutosta on epäilty radikaaliksikin merkiksi yhtiön tulevaisuudesta, sillä se julkistettiin samaan aikaan kuin Sega-pelitalo osti putiikin. Monet tulkitsivatkin tilanteen niin, että Creative Assembly joutui konsolilinjalle Segan pakottamana. Todellisuudessa tilanne on kuitenkin toinen, sillä studio aloitti konsolipelinsä suunnittelun jo kolmisen vuotta sitten. Täysin uudenlainen tuote vain vaati pitkän kypsyttelyn.

Spartan: Total Warrior onkin Creativen vanhoille ystäville melkoinen yllätys. Historiallisesti tarkan strategian ja valtakuntien rakentamisen sijaan peli onkin löyhästi historian kudelmia pitkin vaeltava toimintamättö, joka yhdistää aineksensa vaivattomasti mielikuvituksen kahmaloista napsittuihin aineksiin. Lisäksi kokonaisuus ampuu tahallisen tehokkaasti yli niin, että pelaaja ei voi kuin naureksia ja repeillä näkemänsä äärellä. Sankarin urhea taistelu kymmeniä vihollissotilaita vastaan on toteutettu niin villisti, että ei yksinkertaisesti voi kuin räkättää katsoessaan läskin tummumista.

Pohjimmiltaan kyseessä on tarinavetoinen toimintapeli, joka etenee historiallisesta paikasta toiseen. Päähenkilö on spartalainen soturi ja ainaisena pääilkiönä ovat, Rome: Total Wareihin mainiota kontrastia antaen, roomalaiset. Tapahtumat alkavat kiihkeästä taistelusta, kun Rooman armeija hyökkää Spartan muureille vallattuaan muun Kreikan. Lyödessään hyökkääjät takaisin joutuu spartalaisemme ottamaan vastaan pitkän urakan, joka vie hänet lopulta Rooman valtakunnan ytimeen herättämään kauhua roomalaisten sydämiin.

Vaikka toimintapelejä on nähty montaa sorttia vuosikymmenten myötä, niin Spartanin vertaista toiminnan määrää on harvassa. Tässä ei aikailla tai häpeillä, vaan vedetään vihollista kuonoon miekalla, lekalla ja milloin milläkin aseella urakkatyöläisen tapaan. Tappelun tahdista ja tyylistä tulevat melkeinpä mieleen perinteiset tappelupelit komboineen. Tässä vain on niskassa pahimmillaan kymmeniä vihollisia.

Spartania ei silti pidä erehtyä luulemaan pelkäksi tappelupeliksi. Toiminta on muun muassa yllättävän monimuotoista ja viihdyttävää. Tämä on saavutettu monipuolisen kenttäsuunnittelun, laajan asevalikoiman ja yksinkertaisesti viihdyttävän pelattavuuden avulla.

Sodan jumalat

Olipa kerran God of War. Sonyn massiivinen kesähitti villitsi pelaajia, ja Spartanin olemus on eräällä tapaa hyvin lähellä sitä. Molemmissa peleissä liikutaan muinaisessa maailmassa liikunnallisella otteella, ja monet vihollisetkin saavat siinä sivussa osansa. Niin maan perusteellisesti.

Pelihahmo on monipuolinen soturi, jonka taistelutyyliin lukeutuu erilaisten perusliikeiden ohella myös kaikenlaisia iskujen muokkaimia. Eri taisteluiskuihin voi lykätä mukaan niin jumal- kuin raivovoimaa. Jälkimmäisellä on lisäksi kaksi eri vaikutustapaa, ”direct rage” ja ”circular rage” -eli suora raivohyökkäys suuntautuu hahmosta eteenpäin, kun taas ymmyrkäysellä raivopamauksella vaikutetaan kaikkiin ympärillä oleviin vihollisiin. Lisäksi eri aseilla on erilaisia vaikutuksia ja käyttötapoja. Jokaisella on omat erikoisliikkeensä niin jumal- kuin raivobonuksia käytettäessä. Esimerkiksi Hammer of Beowulf –aseella voi täräyttää maankamaraa niin jämäkästi, että kaikki lähistöllä olijat kaatuvat, osa jopa lopullisesti.

Varsinainen kenttädesigni vaikuttaa Spartanissa aika suoraviivaiselta. Pelaajan on selvitettävä aina jokin tehtävä tai haaste, ennen kuin matka jatkuu eteenpäin. Juoksentelun ja pikkutehtävien lomassa on pelaajan usein pidettävä silmällä myös yleistilannetta ja priorisoitava tekemisiään. Peruskaava tuntuu säilyvän ainakin jonkin matkaa pelin edetessä, mutta taistelutilanteet tarjoavat runsaasti vaihtelua ja yllättäviäkin tilanteita. Ja ennen kaikkea luvassa on mittaamatontä mättöä, jossa läski tummu ja irtopäät lentelevät.

Kuten Sophie Blakemore, Spartanin pääsuunnittelija, intoilee eräästäkin jumalvoimasta: ”it pops peoples heads off, which is really nice”. Näin on!

Tarkkasilmäinen pelaaja huomioi myös ympäristöä ja huomaa sieltä löytyviä jippoja, joiden avulla tehtävä tai taistelu sujuu astetta helpommin. Helpottaa ihmeesti, jos vihollissotilaat vetää vaikkapa räjähteen luo – padabum, johan tuli väljyyttä. Kentillä on myös tarvikelaatikoita, joista pelaaja saa esimerkiksi lisää nuolia jousipyssyynsä etäteilaamista avittamaan.

Irtopäitä ja meininkiä

Spartanin taisteleminen tempaisee heti mukaansa. Se on voimakasta, tehokasta meininkiä, jossa on myös yllättävän paljon monimuotoisuutta. Omien hyökkäysten ja liikkeiden laajuus ei sitä paitsi ole pelkkää silmänlumetta, vaan niillä on myös erilainen vaikutus eri vihollisiin. Vastassa on laaja kavalkadi erilaisia vihollisia, joista kullakin hahmoluokalla on oma tekoälynsä. Hahmojen älykkyys tai taistelutyyli luovat erilaisia toimintamalleja, joista perimmäisin on tietysti se, että eniten huomiota kiinnitetään tietysti vahvimpiin vihollisiin. Ja kukahan se mahtaa olla…

Esimerkkeinä tekoälyn toiminnasta Sophie Blakemore näyttää erilaisten hahmojen taistelutyylejä. Pelaajan hipsiessä näkymättömänä vihollisten luo ovat nämä ensin tyystin ihmeissään, ”mitä ihmettä, kuka tappoi Alexanderin?” Perussoltut, olivat nämä barbaareja tai roomalaisia, luottavat joukkovoimaan. Jousimiehet tulittavat kaukaa ja yrittävät paeta joutuessaan hyökkäyksen kohteeksi. Assassiinit, salamurhaajat, puolestaan toimivat pareina niin, että toinen hämää pelaajaa edestä ja toinen hyökkää takaapäin.

”Jokainen hahmo pelikentällä toimii itsenäisesti ja tulee liittymään mukaan taisteluun jossain vaiheessa”, Sophie kertoo.

Pelin edetessä pelaaja kohtaa myös älykkäämpiä vastustajia, jotka voivat ottaa mallia pelaajan pelityylistä. Jos pelaaja on pärjännyt tähän saakka jollain perusliikkeellä, hakannut vain tietyllä aseella tiettyä liikettä, niin vastustajat ennakoivat pelaajan liikkeet ja käyttävät sitä häntä vastaan.

Spartan alkaa Spartan kreikkalaiskaupungin piirityksestä ja loppuu Roomassa, jonne pelaaja on päätynyt monen monituisen mutkan ja kiperän tilanteen kautta. Seikkailujen lomassa pelaaja on kokenut paljon, mikä näkyy myös hahmosta. Se on kehittynyt ja muuttunut, ei vain ulkoisesti vaan myös sisäisesti.

”Spartalainen on viisastunut ja toimii loogisemmin, järkevämmin. Hän on muuttunut mies”, Sophie ynnää.

Haastattelussa Creative Assemblyn Sophie Blakemore, Spartanin pääsuunnittelija

Mistä tällainen idea sai alkunsa?

Kolme vuotta sitten tiimi oli työskennellyt jo pitkään Total War -pelien parissa, ja halusi tuoda niiden eeppisten taistelujen tuntumaa myös konsoleille. Pelin täytyi kuitenkin olla enemmän konsolityyppinen tuote, toiminnallisempi. Peli jonka voi napata käteensä ja pelata saman tien.

Pelin aiheeksi valikoitui tämä ajanjakso koska tiimillä oli erittäin kattava tietämys Rooman historiasta, roomalaisista rakennuksista, aseista, uniformuista ja niin edelleen. Eli Rooma oli helppo tuoda mukaan pelin aiheeksi. Mutta kävikin niin, että nimenomaan roomalaisista tulikin pelin pahat tyypit. Sillä tavoin Spartanista saatiin hieman erilainen.

Pelin tyyli on tarkoituksellisesti tahallisen yliampuvaa?

Irtauduimme Spartanissa tahallisesti todellisuuspohjaisesta pelisuunnittelusta. Total Warithan tunnetaan historiallisesta ja todenmukaisesta asetelmastaan, kun taas tämä on puhdasta fantasiaa. Peli on hauska, verinen ja niin edelleen – hyvin erilainen.

Meillä on firmassa kaksi hyvin erilaista tiimiä tekemässä näitä pelejä. Heidän lähestymistapansa ovat hyvin erilaiset, koska pelitkin ovat niin erilaiset.

Spartan ei siis ollut Segan aloittama projekti, vaan se oli aloitettu jo kauan sitten. Siitä oli varmaan oma hyötynsä kauppaneuvotteluissa, kun teillä oli talossa myös konsoliosaamista ja vahva uusi tuote tulollaan?

Kyllä. Peliähän oli suunniteltu jo kauemminkin, mutta varsinainen tuotanto alkoi kolme vuotta sitten. Teimme tech-demoja, demoja joita näytimme kustantajille ja niin edelleen. Nyt peliä oli paljon turvallisempaa tehdä, kun meillä oli taustallamme Segan tuki. Olemme selvästi havainneet, että tämä on tuote johon voidaan tehdä jatko-osia, josta voidaan rakentaa Segalle vahva brändi. Ja on hienoa, että Sega haluaa ottaa tämän askeleen kanssamme. Onhan se uusi brändi niin meille kuin etenkin Segalle.

Entäpä pelin design-vaihe, kun meititte millainen pelistä tulee? Siinähän on aika paljon beat’em’uppien fiilistä ja tyyliä, mutta myös paljon omaa vahvaa tuntumaansa.

On aika vaikea tiivistää pelin olemusta muutamaan sanaan. Onhan se toimintaseikkailu, mutta sen henki puhkuu eeppistä taistelemista. Onhan se vähän beat’em’up-pelin tapainen, mutta beat’em’up jossa on 200 hahmoa ruudulla yhtaikaa. Käsittääkseni markkinoilla ei ole yhtään aivan tämänkaltaista peliä, joten sitä on jännittävä tehdä ja odotan jännityksellä miten se pärjää markkinoilla. Ehkä siitä syntyy aivan uusi pelityyppi, jossa ruudulla vilistää valtavat määrät keskenään taistelevia hahmoja.

Pelin teossa ei ollut alkujaan mitään sen kummempia määräyksiä tai ohjeita, koska meillä ei ollut vielä julkaisusopimustakaan. Pelitiimi loi niitä sitä mukaa kuin peli edistyi. Se oli fantastista! Minä haluan peliin sitä, tätä, tuota! Me loimme kaikkia näitä upeita pelihahmoja ja dialogia. Tiimin visiot pelin tulevasta olemuksesta olivat aivan hämmästyttäviä, ja onneksi olemme voineet myös toteuttaa ne lähes niin kuin toivoimmekin.

Sanoit että jokaisella hahmolla on oma tekoälynsä. Miten se näkyy suuressa taistelussa?

Jokaisella hahmoluokalla on oma tekoälynsä. Suuressa taistelussa hahmot eivät toimi vain ”me vastaan ne” -tyyppisesti, vaan roomalaisilla voi olla vaikkapa jalkaväkeä, jousimiehiä, legioonalaisia, kenturioita ja niin edelleen, koko joukko erilaisia hahmotyyppejä. Jokaisella luokalla on oma hyökkäystapansa. Esimerkiksi jousimiehet pysyvät luonnollisesti kauempana pelaajasta. Ne ovat ikään kuin hermostuneita, eivätkä jää pelaajan ulottuville jos vain pääsevät karkuun. Kenturiot ovat aggressiivisia ja hakeutuvat pelaajan tai sitten kaikkein vahvimpien ja vaarallisimpien kimppuun.

Älykkäämmät vihollishahmot myös oppivat taktiikoita pelaajalta. Jos käytät paljon kilpeäsi, niin ne matkivat taktiikkaasi – käyttävät kilpeä suojautumiseen tai mäiskivät sillä päin pläsiäsi. Ne oppivat sinulta ja toisinpäin. Taisteleminen on varsin älykästä – et voi välttämättä ennustaa miten taistelussa käy.

Pelaaminen tuntuu hyvältä. Ohjausjärjestelmä on niin helppo oppia ja tuntuu tyydyttävältä, hyvältä.

Teillä oli kolme tiimiä tekemässä pelin eri versioita Xboxille, PS2:lle ja GameCubelle?

Meillä on tiimissä yleisohjelmoijat, jotka hoitavat keskitettyä koodiamme. Sitten meillä on omat versiotiimit. Kaikki kuitenkin työskentelevät yhdessä ja jakavat tietojaan. Itse asiassa esimerkiksi meidän PS2-kooderimme saattaa joskus tietää kikkoja, joita GC-koodaaja ei tiedä ja päinvastoin. Joten koko tiimi tekee läheisesti työtä yhdessä ja auttaa toisiaan. Ja koko tiimillä on ollut sanansa sanottavana pelin kaikista alueista, oli se sitten yleisdesignia, kenttiä, hahmoja tai mitä vain muuta koskevaa.

Meillä on muuten tiimin kesken omia kilpailuja pelissä – esimerkiksi Arena-moodissa. Julkaisemme ilmoitustaululla pistetilastoja ja porukkaa yrittää lyödä toisensa.

www.totalwarriorgame.com

Jukka O. Kauppinen