Uusimmat

Bioshock 2 (PC, PS3, Xbox 360)

31.03.2010 15:30 Jason Ward

Mies valitsee. Orja tottelee.

Kehittäjä vaihtuu. Valttikortit pysyvät. Peli etenee. Tunnelma taantuu.

Bioshock… on vaikea pala.

Alkuperäisen pelin loihtinut Irrational Games on idealistinen, omaan näppäryyteensäkin kompasteleva pelitalo täynnä käytännönläheisiä visionäärejä. Samaan tapaan kuin hengenheimolaisensa Quantic Dreamilla, Irrationalin ulosanti jakaa mielipiteitä ja kaivaa esiin kysymyksiä siitä, mikä määrittää pelinkehityksen palasten arvoasteikon. Ja jos Irrational Gamesilta olisi kysytty, Bioshockin saaga olisi jäänyt yksiosaiseksi.

Pelin julkaissut 2K Games ei rahan makuun päästyään halunnut jättää Rapturen-matkaa yhdeksi menopaluuksi. Franchise-suunnitelmia väläyteltiin aina massiivimoninpeliin saakka. Bioshock oli saamassa jatkoa, koska Bioshockille piti tehdä jatkoa. Motivaation ympäripyöreys taalanvihrein unelmin koristeltuna herätti huolta ensimmäisen pelin ystävissä.

Huomautettakoon, että vaikka tavallisesti pyrin välttämään minä-muotoisten arvostelujen kirjoittamista, tällä kertaa on ponnistettava fiilispohjalta, objektiivisuudella vesilintua heittäen pyyteettömän henkilökohtaisesta vinkkelistä. Esitän anteeksipyynnön selkeitä linjanvetoja ja typistettyjä analyyseja odottaville; sellaisia ei ole tarjolla.

Uusi huomen

Tarina on sinänsä sivuseikka, sillä Bioshockin päähenkilö on sen näyttämö, vedenalainen Rapturen kaupunki, yhteiskunnan kahleista vapaaksi yläluokan paratiisiksi visioitu käärmeenpesä. Asioiden ollessa vielä mallillaan kaupungin tärkeimmäksi hyödykkeeksi nousi geenimanipulaation mahdollistava adam-huume. Kun ahneus adamia kohtaan kasvoi yli itsehillinnän, Rapture söi itsensä sisältäpäin. Adamia kun saa vain muista ihmisistä, post mortem.

Käytännössä Rapture on yksi iso crack-luola, jonka asukit tekevät mitä tahansa seuraavan annoksensa eteen. Adamin villitsemät kansalaiset metsästävät niin toisiaan kuin geneettisesti muunneltuja Pikkusiskoja, jotka keräävät adamia kuolleista ja suodattavat aineen oman kehonsa läpi. Tyttöjen onneksi heitä kaitsevat järkälemäiset ja aivottomat Isukit, jotka puolustavat suojattejaan keinoja kaihtamatta. Tällainen suhde vallitsee myös Isukkien prototyyppi numero Deltan ja tämän kävelevän huumelabran, Eleanorin, välillä.

Pelin alkutahdit ovat sopivan hämmentävät: kuulan kalloon ottanut Delta herää kymmenen vuoden nokkaunilta kaupungissa, joka on aikain saatossa taantunut oman mielipuolisuutensa jokapäiväisyyteen. Jostain syystä vuosikausia horsmaa puskenut protoiskä on jälleen elävien kirjoissa, mutta miksi? Tarina onnahtelee käyntiin hitaasti ja takellellen, mutta parantaa hiljakseen otettaan.

Matkassa piisaa mutkia, sillä Deltan eloonjäännin avain on löytää Eleanor. Valitettavasti neito on muuan Sophia Lambin tytär. Rapturen rakentaneen Andrew Ryanin vastavoimana toiminut Lamb on noussut Rapturen uudeksi käskynhaltijaksi, ja kaupungin kieroutuneen asukaskunnan silmissä daami on pesunkestävä jumalhahmo. Omistushaluinen Lamb ei katso hyvällä tytärtään etsivän Isukin tekemisiä, vaan usuttaa uskolliset alamaisensa Deltan kimppuun. Mutta arvon Deltamme ohjelmointiin unohtui bugi nimeltä vapaa tahto, minkä ansiosta kollegoistaan poikkeava pallopää (o)saa antaa Rapturen rupusakille isän kädestä omatoimisesti.

Kylmä ja analyyttinen Lamb on kiehtova pahis, joka perustelee vahvimman ehdoilla -näkökantansa vähemmällä paatoksella kuin audiologeissa älyllisen ylhäistön manifestiaan yhä rautaisesti julistava Andrew Ryan. Koska ensimmäisen Bioshockin tarina ei sisältänyt Lambia ja Ryan on sittemmin siirtynyt vehreämmille golf-kentille, uuden pahuuden arkkitehdin läsnäolo tuntuu toisinaan päälle liimatulta. Asia häiritsee vähemmän kuin ykskantaan arvaisi, sillä hahmo on loihdittu sanoista lihaksi esimerkillisen hyvin.

Jos nämä seinät osaisivat puhua

Tarinan viitekehys syntyy samaan tapaan kuin ensimmäisessä Bioshockissa. Rapturen kaduilla ja kujilla lojuu audiologeja, joiden yksin- ja vuoropuhelut puhaltavat eloa ja persoonallisuutta salaperäisen vedenalaisen kaupungin tapahtumiin. Väkivallaton kanssakäynti on Rapturessa yhä melkoinen harvinaisuus, joskin pelaajaa avustavat ja vastustavat hahmot muistavat kyllä ilmoitella itsestään tasaisin väliajoin.

Lambin kätyrit päästetään päiviltä pitkälti tutuin keinoin, joskin monipuolisemmin: aseiden ja adamilla ostettavien erikoiskykyjen välillä ei enää tarvitse vaihdella lennossa, koska Deltalla on papua kuin Kippari-Kallella ja kaksikätisyys hallussa. Tavalliset rivivihut eivät juuri menoa hidasta, mutta ammukset ja muut tarvekalut ovat hitusen aiempaa harvinaisempia. Harvennetut varannot tekevät taistelusta vaativampaa, eikä pelaaja ehdi tuudittautua voittamattomuuden tunnelmaan.

Kovimman vastuksen tarjoavat aikuisikään ehtineet Isosiskot, joiden huomio kääntyy Deltaan, kun silloisen kentän Pikkusiskot on hoideltu tavalla tai toisella. Jos Pikkusiskon vapauttaa tätä hännystelevän Isukin hoteista, edessä on tuttu moraalivalinta: pelastus vai suolestus. Palkkio maksetaan adamilla ja voitto on jotakuinkin samansuuruinen, vain maksuerät vaihtelevat. Mielenkiintoisena lisänä Isukkinsa kuoleman jälkeen Pikkusisko näkee Deltan uutena kaitsijanaan ja pelaaja voi halutessaan käyttää tyttöä omana adaminkeruukoneenaan. Ruumista tyhjentäessään lapsonen on äärimmäisen haavoittuvainen, ja kalmoa ruiskulla sörkkivän tyllerön suojelu maanisilta vihollislaumoilta on sekä pelin taktisinta että intensiivisintä antia.

Vahvuuksien valtataistelu

Ensimmäisen Bioshockin tunnelmassa oli paljon samaa kuin lapsuusajan ensimmäisessä kummitusjuna-ajelussa. Kirjaimellisesti taivaalta tipahtava sankari tutki Rapturen arvoituksellista maailmaa uhattuna ulkopuolisena. Rapture näkyi, kuului ja kärysi aidosti sivilisaation ikeen alta irtautuneena korpimaana, jonka kartoitus näennäisesti tavallisen pulliaisen silmin teki kokemuksesta ikimuistoisen. Pelin kulissimainen, omaan suurieleisyyteensä satunnaisesti kompastellut toteutus oli osa viehätystä. Ylitsepursuava bravado katkoi pessimismiltä siivet silkalla teatraalisella näyttävyydellä. Toki me kaikki näimme nukkeihin kiinnitetyt langat, mutta illuusio kannatteli itseään persoonallisuudellaan. Se myös sai unohtamaan, että ytimeltään kyseessä oli hyvin suoraviivainen, toteutukseltaan ontuva fps hiuksenhienoin roolipelimaustein. Bioshock syntyi yksisilmäisenä ja kolmijalkaisena, epämuodostumistaan ylpeänä.

Biohsock 2 tekee liikaa pelillisiä myönnytyksiä maailmansa uskottavuuden kustannuksella, eikä osaa peittää jälkiään. Mörkökaappien luulisi olevan menneiden talvien lumia, mutta tunnelmalle tehdään toistuvasti karhunpalvelus, kun vihollinen ponnistaa hyökkäykseen tovia aiemmin tyhjäksi todetun huoneen nurkasta. Jo Rapturen asukkien vihamielisyys pelaajan hahmoa kohtaan aiheuttaa hämmennystä: kuinka kaupungin jokainen geenihörhö hoksaa hyökätä Deltan kimppuun, vaikka muut yksin tallustavat Isukit kierretään kaukaa? Isosiskojen motiivit jäävät myös hämärän peittoon, koska matamit haastavat Deltan kaksintaisteluun huolimatta siitä, miten pelaaja käsittelee pikkusiskoja.

Yksityiskohtiin puuttumiseni voi oikeutetusti kyseenalaistaa pikkumaisena, koska yllä mainittuja vastaavia kipukohtia näykki tunnelmaa myös ensimmäisessä Bioshockissa. Mutta mikä tekee jatko-osan ongelmista kertaluokkaa merkittävämpiä on se, että päähahmon ja tätä ympäröivän maailman välinen kuilu on entistä leveämpi. Suuren näyttämön ensi-illan jälkeen on siirrytty perunateatterin lauteille, eikä saman peruskaavan toisto uusilla mekaanisilla nyansseilla ruoki mielikuvitusta kuin satunnaisesti. Huterampien lavasteiden raoista pilkahteleva valo särkee hauraan tunnelman kerta toisensa jälkeen ja silloin muistaa sen, mitä ei saisi hoksata: tämä on toteutukseltaan ontuva fps hiuksenhienoin roolipelimaustein.

Lainattu persoonallisuus

Omanlaisen näkökannan metsästämisen sijaan 2K Marin on maalannut Rapturen maiseman tutusta kuvakulmasta, samaa väripalettia käyttäen, mutta vailla Irrationalin tasoista näkemystä. Kehysten messinki kiiltää aiempaa kirkkaammin ja silmien eteen piirtyvän maailman kontrastit ovat syvempiä, mutta tunnelataus jää pintavesiin, koska kankaalle kaapatun miljöön maisemat ovat edeltäjänsä häivekuva. Pelin tarina, tunnelma ja immersio ovat vuorollaan uhreja pelimekaanisten standardien alttarilla. Miksi yksinäisyyttä ja eristyneisyyttä yhtenä tunnelmansa tukipilarina käyttävässä pelissä on moninpeli?

Paperilla kansaa palvellaan ansiokkaasti, tarjoten Bioshock-faneille mitä markkinatutkimus väittäisikin meidän kaivanneen: jatkotyöstetyn ja tarjonnaltaan runsaamman pelikokemuksen. Lisää, enemmän, suurempana. Mutta en minä tätä tilannut. Ympäripyöreän maalailun jälkeen summaan arvostelun siihen vihonviimeiseen sanaan, joka mielestäni kuvaa Bioshock 2:ta paremmin kuin yksikään muu:

Sieluton.

 

Tekijä: 2K Marin
Julkaisija: 2K Games
Testattu: Xbox 360
Saatavilla: PC, PS3, Xbox 360
Pelaajia: 1-16
Pelin kotisivu: http://www.bioshock2game.com/
Jason Ward

 

 

Toinen mielipide

On brändejä, jotka ovat itse itsensä pahimpia vihollisia. Kateeksi ei käy 2K Marinin työntekijöitä. Jatko-osan tulisi menestyäkseen pystyä rakentamaan edeltäjiensä vahvuuksien päälle, mutta mitä tehdä, kun käsittelyn alle otetaan eheä, sanottavansa lopullisuuden luomalla painokkuudella sanonut Bioshock?

Heti alkuun on todettava, että 2K Marin on tehnyt lähes kaiken mahdollisen. Pelkästään pelillisillä ansioilla mitattuna Bioshock 2 on edeltäjäänsä parempi suoritus. Vaikka tekniikka ei ole edennyt jättiläisen askelin, on tuiki tärkeän pelattavuuden puolella tehty monta pientä mutta merkittävää parannusta.

Paradoksaalisesti voisikin todeta, että Bioshock 2 maistuu sitä paremmin, mitä vähemmän ihastui ensimmäisen osan tarinaan ja tunnelmaan. Kulissit ovat kiehtovat ja aseiden sekä plasmidien yhteispeli tarjoaa mukavasti mahdollisuuksia kokeilla erilaisia taktiikoita. Roolipelielementit tekevät pesäeroa bulkkiräiskeeseen. Jotain jää silti puuttumaan.

Tarinan hidas käynnistyminen on osa ongelmaa. Klassikon seuraajan tulisi aloittaa rytinällä. Hissuttelun myötä läsähtänyttä tunnelmaa on vaikea saada nousemaan lentoon. Hahmoissa on toki luonnetta ja tapahtumissa vetoa, mutta kaikki tuntuu jo ennestään nähdyltä ja kuullulta. Ensikosketuksen viehätys puuttuu. Nyt tavoitellaan vain jo kertaalleen koettuja tunnelmia sen sijaan, että luotaisiin jotain uutta.

Syytän etäytyneestä tunnekokemuksesta ennen kaikkea ensimmäisen osan pitkää varjoa. Itsenäisenä pelinä arvioituna Bioshock 2 toimii. Meininki paranee jälkimmäisellä puoliskolla merkittävästi. Aivan lopussa peli tekee lopulta sen, mitä en olisi jatko-osalta odottanut. Pala nousee kurkkuun, kokemus, joka on videopelien parissa valitettavan harvinaista. Lopputekstien vierähtäessä ruudulla kiusaus antaa anteeksi kaikki edellä kertomani on suuri.

En myöskään tunnista Jasonin kokemaa immersion puutetta. Pelimaailma on yhä uskottava ja omintakeinen, eikä splicereiden pelihahmoa kohtaan osoittama aggressiivisuuskaan tunnu päälle liimatulta; maalaileehan kaikkien rapturelaisten profeetta Sofia Lamb sankarin jo alkumatkasta seuraajilleen koko merenalaisen perheen ylinemesikseksi. Samaa viestiä toistellaan jatkossakin ahkerasti, ettei kenellekään jäisi epäselväksi, mikä on pelaajan asema Rapturen hierarkiassa.

Kyse on silti lopulta jatko-osasta pelille, joka ei sellaista alunperin olisi tarvinnut. On totta, että Raptureen mahtuu monta kiehtovaa tarinaa. Rapturen itsensä tarina vietiin kuitenkin alkuperäisessä Bioshockissa emotionaalisesti tyydyttävään loppuun tavalla, joka ei jätä juuri tilkittävää. Kun päähenkilö siirtyy roolistaan pelkäksi näyttämöksi, menetetään samalla jotain ensimmäisen tarinan magiasta. Jäljelle jää hyvä, jopa erinomainen teos, jolla ei ole asiaa edeltäjänsä rinnalle pelikerronnan todellisten klassikoiden joukkoon.

Juho Anttila

 

Lisää aiheesta

Bioshock (PC, 360)

Nykyaikana pelimaailman hype on karannut täysin käsistä. Ei sellaista peliä olekaan, ettei sitä jossain olisi julistettu jo hyvissä ajoin ennakkoon vuoden peliksi ja todelliseksi pelimaailman merkkipaaluksi. Tämän ilmiön ja siitä johtuvien, toistuvien pettymysten seurauksena sitä muuttuu väkisinkin kyynikoksi, joka epäilee pahinta kaikista peleistä. Sitä mukavampi onkin edes kerran huomata, että ennakkohype oli täysin oikeutettua.

BioShock (PS3)

Onpas tämäkin. BioShock ilmestyi kertaalleen jo vuosi sitten, nyt se loikkaa uudestaan eteen, huutaa PÖÖ ja vaatii huomiota.

Ja on se vain niin kova peli, että huomiota on pakko antaa. Roppakaupalla. Olihan alkuperäinen peli yksi viime vuosien kovimmista ja merkittävimmistä seikkailupeleistä, joissa tarina iski hurjan raivoisasti liipaisinsormeen. Sitä se on edelleen, myös PS3:lla.

BioShock-haastattelu – tulilinjalla pääsuunnittelija Paul Hellquist

Hirmuisesti   hypetetty ja odotettu PC/Xbox 360 -seikkailupeli BioShock saapuu kauppoihin ensi perjantaina.  Sitä odotellessamme voimme tyydyttää uteliaisuuttamme pienellä haastattelulla, jossa BioShockin pääsuunnittelija Paul Hellquist kertoo pelin maailmasta, tapahtumista ja mekaniikasta.

Bioshockissa eletään vaihtoehtoisella 1960-luvulla. Kapitalismin voimaan uskova mahtimies on rakentanut merenalaisen Rapture-kaupungin, johon yhteiskunnan kerma kerääntyy uhkaavaa sotaa pakoon.

BioShock syntyi sarjasta mokailuja

Panostakaa tarinankerrontaan, pyytää Bioshockin tekijä

Lue myös

Battlefield: Bad Company 2 (PC, PS3, Xbox 360)

Final Fantasy XIII (PS3, Xbox 360)

Just Cause 2 (PC, PS3, Xbox 360)

Legend of Zelda: Spirit Tracks (DS)

Shattered Horizon (PC)

StarCraft II -moninpeliennakko (PC)

Supreme Commander 2 (PC, Xbox 360)