Uusimmat

Star Wars: The Old Republic (PC)

19.01.2012 17:00 Miikka Lehtonen

Tekijä: BioWare
Julkaisija: EA
Testattu: Windows 7, Intel Core i5-750, 8 Gt keskusmuistia, GeForce GTX 570 1280Mb
Saatavilla: PC
Laitevaatimukset: AMD Athon 64 X2 Dual-Core 4000+/Intel Core 2 Duo 2,0 GHz, Windows XP tai uudempi, 2 Gt muistia, 256 Mt 3D-näytönohjain
Pelaajia: tuhansia
Muuta: vaatii aktiivisen nettiyhteyden, sekä 12,99 euroa kuussa maksavan tilauksen
Pelin kotisivu: http://swtor.com
Arvostelija: Miikka Lehtonen

Star Wars. Kaksi sanaa, jotka ovat perinteisesti saaneet leffafanit käymään kuumina ja väittelemään siitä, onko George Lucas Antikristus vai ei. Jos joku pelifani oli kateellinen siitä, että heillä ei ollut samoja mahdollisuuksia, niin nytpä on.

BioWaren hartaasti odotettu Star Wars: The Old Republic lähestyy kuukauden ikäänsä ja olen vihdoin pelannut sitä niin paljon, että uskallan antaa tuomioni.  Alkakoon väittely siitä, olenko Antikristus!

Kuten tarkkaavaiset lukijat tiesivät jo ennen nostotekstin lukemista, The Old Republic lähestyy jo kuukauden ikää. Miksi siis arvostelemme sen vasta nyt? No, syitä on parikin. Näistä tärkein on se, että massiivimoninpelien tyyliin The Old Republic on massiivinen peli, jossa riitti nähtävää ja koettavaa noin sadaksi tunniksi ennen kuin hahmoni oli levelcapissa ja vielä vähän sen jälkeenkin.

The Old Republicin tapauksessa en myöskään kokenut sitä normaalia massiivimoninpeli-ilmiötä, jossa minulla oli vahva perstuntuma lopullisesta mielipiteestäni jo kauan ennen endgamen näkemistä. Tällä kertaa mielipiteeni vaihteli laidasta laitaan positiivisesta negatiivisempaan, usein jopa saman illan aikana. Kävi nimittäin niin, että todella vahvan alun jälkeen The Old Republic tarjoilee ristiriitaisen paketin.

WoWin hengessä?

The Old Republicia herjattiin ennakkoon World of Warcraft –kopioksi, mutta totuus on hieman toisenlainen. On totta, että peleillä on yhtäläisyyksiä. Molemmissa hahmot kehittyvät keräämällä kokemustasoja, sijoittelemalla kykypisteitä kykypuihin ja keräämällä parempaa tavaraa. The Old Republicia pelatessaan voi myös aistia, että World of Warcraftia on joskus pelailtu, mutta tuntuu siltä, että se pelattu World of Warcraft oli korkeintaan The Burning Crusade. Sen verran  vanhentuneita monet pelin ratkaisuista ovat.

Mutta ennen kuin dissataan, puhutaan hieman perusteista ja kehutaan. Kyseessä siis todellakin on massiivimoninpeli, jossa pelaajat kiertävät galaksia tekemässä toinen toistaan ihmeellisempiä keikkoja toinen toistaan hämärämmille tasoille. Tämä tyyppi haluaa, että tapat 30 kapinallista. Hänen kaverinsa haluaa, että keräät kapinallisten ruumiista 10 kommunikaattoria. Ja tuo tuolla taas haluaa, että juoksutat wampa-purilaisen hänen kaverilleen, joka asustaa seuraavassa quest hubissa.

Siinä sivussa keräillään tavaraa craftausta varten, harrastetaan perinteisen kehnosti tasapainotettua PVP:tä ja juostaan instansseissa. Massiivimoninpelien peruskamaa, siis. Perusteiltaan The Old Republic ei tarjoakaan mitään uutta tai yllättävää, ellei sellaiseksi lasketa flash-peli-henkistä avaruustaistelua, jossa lennellään kiskoilla ammuskelemassa savikiekkoja päivästä toiseen.

Ei siis suuria yllätyksiä. Joku voisi tästä pettyä, mutta suuria yllätyksiä ei ole myöskään negatiiviseen suuntaan.  Niistä paljon puhutuista World of Warcraft –lainauksista osuvin ja tärkein onkin, että The Old Republic tuntuu hyvältä pelata. Toimiessaan kyvyt laukeavat nopeasti ja ongelmitta, eikä monista peleistä tuttua tökkimistä tai lagia esiintynyt. Niinpä peli sujuu tutuin ja turvallisin fiiliksin.

Peliä on myös herjattu todella raskaaksi, mutta minulla se pyöri PVP:tä lukuun ottamatta jouhevasti. PVP:ssä taas tuntuu selvästi bugaavan jokin, koska siellä FPS:t tuntuvat olevan pelaajilla mitä sattuu, aivan konekokoonpanosta riippumatta.

Muutama asia on kuitenkin toteutettu uusilla tavoilla, vaihtelevin tuloksin.

 

 

 

 

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

 

Roolia joka lähtöön

Paperilla SWToRissa on 16 hahmoluokkaa, käytännössä paljon vähemmän. Ideana on, että kummallakin osapuolella – imperiumin avaruusnatseilla ja tasavaltalaisten avaruushipeillä – on neljä arkkityyppiä, joiden välillä pelaajat valitsevat hahmoa luodessaan. Kymppitason paukahdettua plakkariin valitaan sitten niin sanottu kehittynyt hahmoluokka, jolloin esimerkiksi Bounty Hunter valitsee, haluaako olla tankki/DPS vai parantaja/DPS.

Hahmoluokkien määrä puolittuu jo kerralla, koska käytännössä rintamalinjan ylittämällä ei saa kuin erilaista grafiikkaa. Hahmoluokat kun ovat toistensa kopioita. Imperiumin Bounty Hunter on kapinallisten puolella Trooper, kapinallisten Smuggler taas on imperiumin Imperial Agent. Animaatioissa ja loitsuefekteissä on kosmeettista eroa ja kyvyt on nimetty eri tavalla, mutta vaikutukset ja teho ovat prikulleen samat.

Tämä on toki välttämätöntä tasapainottamisen kannalta, sillä jo World of Warcraft osoitti, että jos pelin eri osapuolilla on eri hahmoluokat, on todella hankala saada aikaan tilanteita, joissa kummallakaan puolella ei ole etulyöntiasemaa. Hyvin valittu, varsinkin kun netti on nytkin täynnä itkua siitä, että joidenkin imperiumin ja republicin joukkojen animaatiot toimivat eri tavalla ja tämä on siis niinku tosi epäreiluu ja sillee. MMO-pelaajat…

Kummankin osapuolen kahdeksan luokkaa tarjoavat kyllä kattavan spektrin, josta löytyy DPS:ää, parantajaa ja tankkia pariinkin eri lähtöön. Hahmovalikoimasta löytyy myös niitä kultaisia Star Wars –stereotyyppejä, joiden joukosta löytynee jokaiselle sen oman leffaikonin mukainen rooli. Haluatko heilutella tuplavalomiekkaa kuten Darth Maul? Onnistuu. Haluatko olla sarkastinen avaruuspiraatti, jota kiinnostaa vain raha (mutta jolla on oikeasti kultainen sydän)? Anna palaa. Tai tunnetko värinää vyösi alapuolella Boba Fettiä ajatellessasi? Ole siis Bounty Hunter.

Tähän asti kaikki hyvin, mutta sitten alkavat ongelmat. Itse pelasin pääasiassa Bounty Hunteria ja huomasin jo varhain, että hahmoluokan kykypuut ovat aika lahoa honkaa. Ne ovat täynnä tylsiä viiden pisteen talenteja, joilla saa lopulta +5% vahinkoa johonkin kykyyn. Niinpä nopeasti tuleekin sellainen olo, kuin hahmo polkisi paikallaan. Kokemustasojen karttuminen tuo vain marginaalisen pieniä parannuksia ja monta hahmoluokalle elintärkeää kykyä saa odotella aivan liian pitkään.

Hahmoharmitusta pahentaa puolivillaisesti toteutettu advanced class –systeemi. Paperilla sekin idea on hyvä. Pelaat 10 kokemustasoa yhtä arkkityyppiä ja sitten valitset, mitä sen osa-aluetta haluat loppupelin parannella. Mutta käytännössä…

Suurimpana ongelmana valinta täytyy tehdä yhdeltä istumalta ilman tarvittavia taustatietoja tai mitään käsitystä siitä, mitä oikeasti on valitsemassa. Mistä minä tiedän, tykkäisinkö Bounty Hunterin healausversiosta, kun ennen valintaa Bounty Hunterilla ei ole yhtään parannusloitsua! Tämä ei olisi suuri ongelma, jos mieltään voisi muuttaa, mutta kun valinta on kerran tehty, se on ikuinen. Niinpä seuraavan sadan tunnin kohtalo pitääkin ratkaista epäselvien mielikuvien varassa.

No, näinhän se hahmoluokka aina massiivimoninpeleissä valitaan, mutta yleensä hahmoa luodessa. Kun valinnasta on tehty tämän tyylinen, se olisi pitänyt hoitaa paljon paremmin. Toki syykin on selvillä: molemmat advanced classit jakavat sen yhteisen, koko hahmoluokan tarinansa. BioWarella on taidettu ynnäillä, että pelaajat olisivat hermostuneet, jos kahdella olevinaan erillisellä hahmolla olisi sama tarina. No, niin he hermostuivat nytkin. Suo siellä, vetelä täällä?

Mutta puhutaanpa enemmän siitä tarinasta, se kun on pelin parasta antia.

A long time ago in a galaxy far, far away…

The Old Republicin merkittävin oivallus ja anti on sen tarina. Kullakin kahdeksalla hahmoluokalla on oma tarinansa, jossa pelihahmo esitellään introvideon aikana ja joka vie tämän kaikkien universumin planeettojen kautta 50. kokemustasolle ja vielä kauemmaskin.

Nämä hahmojen omat tarinat vangitsevat mainiosti Star Wars –universumin tunnelmat ja jatkavat erinomaisesti sitä hahmoa valitessa jahdatun stereotyypin tunnelmaa. Itse olin tosiaan Bounty Hunter, joka aloittaa universumin takalaitojen jämäplaneetalta tavoitteenaan päästä maailman parhaaksi  palkkionmetsästäjäksi. Sitä varten pitäisi päästä mukaan mandalorialaisten järjestämään Great Huntiin, mutta tie sinne on hankala. Suuret petokset, dramaattiset käänteet ja yllätykset seuraavat toisiaan ja ensimmäinen akti huipentuu kaksintaisteluun jedi-ritarien lippulaivan komentosillalla.

Tuskin puhun läpiä päähäni kun väitän, että juuri nämä hahmojen tarinat ovat se suurin syy pelata The Old Republicia. Vaikka Bounty Hunterin tarina lässähtääkin vähän loppuaan kohti, kokonaisuutena siitä jäi hyvä maku ja oikeastaan kaikki pelin tähtihetket liittyivät juuri sen vaiheisiin.

Tehtävien aikana pääsee myös oikeasti harrastamaan kevyttä roolipelailua, sillä ne ovat täynnä paitsi BioWaren tavaramerkiksi muodostuneella keskusteluympyrällä toteutettuja dialogeja, myös moraalisia valintoja. Valinnat eivät sinänsä vaikuta tarinaan paljoakaan, mutta on se silti kiva päästä vähän toteuttamaan omaa persoonallisuuttaan. Tätä kautta hahmoonsa kiintyy myös paljon enemmän kuin muissa massiivimoninpeleissä, sillä hahmo tuntuu juuri sinun omalta hahmoltasi, joka on kokenut matkallaan paljon.

Kehitystiimin mainostamana visiona oli se, että nämä tarinat pitäisivät pelaajat niin totaalisesti koukussaan, että he pelaisivat The Old Republicin läpi kahdeksan kertaa, kokien kaikkien hahmojen tarinat yksi toisensa perään. Näin tuskin tulee tapahtumaan. Syynä on se, että hahmoluokkien omat tarinat ovat vain murto-osa pelin sisällöstä. Perstuntumalla arvioituna ehkä 5-10% omasta 100 tunnin levelöintimatkastani kului Bounty Hunter –keikkojen parissa. Ne loput 90-95% sisällöstä olisivat ihan samoja jokaiselle muulle imperiumin hahmolleni.

Toki näissäkin tehtävissä puitteet ovat komeat. Kaikkia tehtäviä edeltää välianimaatio ja se tuttu dialogiympyrä, mutta ihan rehellisesti jossain siinä 80. tunnin kohdalla tämä ei tuntunut enää suurelta bonukselta. En jaksanut enää suuremmin välittää siitä, miksi imperiumin miehet halusivat minun tappavan taas kerran 30 avaruusrottaa tai kapinallista. Halusin vain saada homman hoidettua alta pois, jotta pääsisin matkallani eteenpäin.

Ne loppupelin tehtävät ovat myös sitä puhtainta MMO-huttua. Tapa nämä, kerää nuo, klikkaa näitä. Tätähän se toki usein muuallakin on, mutta esimerkiksi World of Warcraftissa inspiraatio on selvästi lentänyt useissa tehtävissä, jotka jäävät pelaajien mieliin vuosikausiksi. Itse en esimerkiksi ihan heti unohda sitä tehtävää, jossa Hillsbradissa pääsee leikkimään questin jakajaa ja tarjoilemaan kinkkisiä tehtäviä paikalle juokseville NPC:ille. The Old Republicista ei vastaavia huippuhetkiä löydy.

Uskon, että tähän on myös syy: aika. Koko The Old Republic huutaa sitä, että kehitystiimiltä on loppunut aika kesken. Siinä vaiheessa on täytynyt joko karsia sisällön määrästä tai laadusta, ja kun sitä sisältöä on nytkin niin jämptisti, että jokaisen samassa järjestyksessä kulkemia planeettoja ei voi skippailla grindaamatta tuntikaupalla PVP:tä tai instansseja lisäexpan toivossa, on täytynyt antaa copypasten laulaa. Niinpä käsillä on hyvin skitsofreninen kokemus. Hahmojen omat tarinat ovat yleensä täynnä hauskoja tehtäviä, se loppupeli taas MMO-puuroa. Odotamme mielenkiinnolla lisäsisältöä, jota kuulemma tehdään rauhassa.

Lähde mukaani avaruuteen

Tarinan ohella The Old Republicin paras uusi idea on companionien eli kumppanien lisääminen peliin. Kukin hahmo saa jo pelin alkumetreillä mukaansa ensimmäisen kaverinsa ja matkan varrelta niitä tarttuun mukaan vielä tukku lisää.

Kullakin on BioWare-tyyliin oma persoonallisuutensa ja kaverukset jopa osallistuvat välillä keskusteluihin ja reagoivat pelaajan tekemisiin ja sanomisiin. Jokaisella on myös oma hommansa ja heidän tärkein funktionsa onkin tukea pelaajan pelityyliä.

Itse pelasin suurimman osan pelistä täydessä tankkispecissä ja kun pidin kaverinani parantaja-liittolaista, olin elävä sotakone, joka puhalsi vaivatta läpi useimmista kahdelle miehelle tarkoitetuista questeista ja jyräsi vastaantulevat pikkupomotkin ongelmitta. Yhtäläisesti DPS-hahmo voisi pyytää kaverikseen tankin tai toisen DPS:n ja grindata vauhdikkaasti.

Pienenä ongelmana on se, että hahmojen hommat ovat kasautuneet vähän ihmeellisesti. Esimerkiksi Bounty Hunterille on tarjolla kolme tankkiliittolaista, mutta vain yksi parantaja. Jos haluat itse olla kyyninen paskiainen, joka pissii heikompien silmille ja nauraa räkäisesti ratsastaessaan keskari pystyssä auringonlaskuun, tyhjempi arpa. Parantajasi repii nimittäin pelihousunsa jo alkumetreillä. Minua tämä ei haitannut, sillä oma ”bisnes first” –roolipelini osui hyvin yksiin taskuparantajani persoonallisuuden kanssa, mutta kiltakaverit kirosivat pitkään ja hartaasti kiltachatissa omia kavereitaan.

Mutta eipä se niin vakavaa ole, murjottavat liittolaiset voi pistää myös toisenlaisiin hommiin. Kaikki pelin craftaukset nimittäin hoidetaan liittolaisten kautta ja vaikka keskeltä syvintä avaruus-Mordoria. Pelaaja lähettelee kavereitaan tehtäville hankkimaan joko raaka-aineita tukemaan luonnosta raavittuja varastoja, tai sitten craftailemaan niitä varsinaisia esineitä.

Aluksi kömpelöltä tuntuva systeemi muuttuu mainioksi kun saa talliinsa useampia liittolaisia, joiden avulla voi kunnolla powerlevelöidä vaikka diplomatiaa tai muita tylsiä operaatioita samalla kun itse murhaa avaruusrottia Hothin syvimmissä kätköissä.

Kokonaisuutena liittolaiset ovat mitä erinomaisin oivallus ja jotain sellaista, mitä monet muut MMO-kehittäjät tulevat varmasti The Old Republicin jälkimainingeissa kopioimaan omiinkin peleihinsä. Moisen uuden sukupolven älynväläyksen varjossa sopii myös ihmetellä, miten niin moni muu asia pelissä on aivan retuperällä.

WTB: vuosi aikaa

Kuten jo aiemmin totesin, uskon vakaasti The Old Republicin ilmestyneen noin kuudesta kahteentoista kuukautta ennen kuin sen piti. Loppuiko tiimiltä vihdoin raha vai saivatko Mists of Pandarian aikataulut EA:n muuttamaan omiaan? Sen kun tietäisi, mutta vähän joka välistä on aistittavissa, että kiire tuli.

Syyttäjän todistusaineisto alkaa siitä, että pelistä puuttuu tukku aivan perustason ominaisuuksia. The Old Republicista ei löydy minkäänlaista combat logia tai tukea makroille. Käyttöliittymää ei voi myöskään kustomoida mitenkään, edes palkkien paikkoja tai ikkunoiden kokoa muuttelemalla. Kaikki on koodattu kiinteäksi. Kiltapankit tulevat joskus myöhemmin kevään päivitysten myötä. Ja se vähä, mikä pelistä löytyy, toimii miten sattuu. Kiltarosteri listaa joskus kaikki killan 72 jäsentä, joskus viisi ensimmäistä. Huutokaupasta ei voi hakea suoraan esineitä nimellä. Myyjien 100 esineen listauksia ei voi filtteröidä mitenkään, edes hahmoluokan mukaan. Ja niin edelleen.

Ongelmiin ei löydy myöskään apua kotikoodareista, sillä The Old Republic ei tue minkäänlaisia modeja tai addoneja. Eikä tule hetkeen tukemaankaan, sillä BioWaren pojat ilmoittivat, että edes UI:n kustomointi ei onnistu ennen kuin he ehtivät koodaamaan koko UI-osion uusiksi. Ja modeja harkitaan vasta tämän jälkeen.

Eikä naputettava siihen lopu. The Old Republic ei myöskään sisällä kunnollista looking for group –työkalua, jolla voisi kasata ryhmiä instansseihin tai pelin lukuisiin neljän miehen heroic-tehtäviin. Logiikkana oli, että näin kasataan servereille yhteisöjä. Kaunis idea, mutta suurin osa MMO-pelaajista on sellaista porukkaa, että heidän oikea yhteisönsä istuu kiven sisässä. Lisäksi käytäntö on jo nyt osoittanut, että jos et ole siinä Bell-käyrän paksuimmassa osassa, et tee tehtäviä. Monen planeetan heroicit menivät sivu suun, koska koko siellä olon aikana koko planeetalta – tai killasta – ei löytynyt yhtään hereillä ollutta parantajaa.

Instanssien osalta ongelma on pienempi, sillä niihin löytyy kyllä tekijöitä. Mutta se ryhmän kasaus… Se tapahtuu istumalla avaruusaluksen aulassa ruinaamassa pelaajia. Kunnon LFG-työkalun avulla voisin painaa nappia, questailla maailmassa ryhmän kasaamisen ajan ja sitten teleportata paikalle. Nyt joudun istumaan paikallani odottelemassa, että ryhmän jäsenet löytyvät ja jaksavat raahautua paikalle sieltä, missä ikinä olivatkaan. Onko tämä hauskaa?

Hyvä yksinpeli, kehno MMO?

Eräs nettituttuni totesi osuvasti, että The Old Republic olisi hyvä yksinpeli, mutta kehno MMO. Itse en menisi ehkä aivan näin pitkälle, mutta oikeilla jäljillä kaverini oli. Se yhden hahmoni tarina Huttan peräkujilta universumin etsityimmäksi pahikseksi oli hauska ja pelaamisen arvoinen kokemus. Kun arvostelua varten pläräsin läpi matkan varrelta räpsimiäni 700 kuvaa, muistoihin tuli monta hauskaa hetkeä ja hyvää fiilistä, joiden ansiosta 100 tunnin matka meni läpi.

Mutta se MMO-osio… siinä suuni onkin jo enemmän mutrussa. On selvää, että kehitystiimiltä loppui aika kesken, mikä selittää osittain sen, miksi pelissä on niin paljon bugeja ja outouksia. Mutta ei kaikkea. Osa on ihan puhtaasti huonoa ja vanhentunutta pelidesignia.

Otetaan esimerkiksi vaikka pelin maailma. Se on valtava. Siis suorastaan hillittömän suuri. Planeettoja on paljon ja ne ovat valtavan kokoisia. Valitettavasti niissä on aivan liian vähän sisältöä kokoon nähden, joten suuri osa peliajasta kuluu tuskallisen hitailla mopoilla edestakaisin rassaillen. Tai hissejä odotellen. Tai pelialuetta jakavia hirviötunneleita tyhjentäen, jotta niistä pääsee läpi.

Maailman liian suurta kokoa korostaa se, että The Old Republic nojaa raskaasti instanssointiin. Vaikka esimerkiksi Hothilla voisi olla yhteensä 300 pelaajaa, peli jakaa heidät useampaan Hothin versioon, jolloin yhdessä onkin vaikka 60 pelaajaa. Ymmärrän toki logiikan: vähemmän tuskallisen hitaasti respawnaavien kohdehirviöiden odottelua, vähemmän kilpailua harvoista questiesineistä ja niin edelleen. Mutta samaan aikaan olo on kuin pelaisin pääasiassa yksinpeliä. Ja siinä kohtaa sitä huomaa pohtivansa, että mistäköhän minä lopulta maksankaan 13 euroa kuukaudessa?

Star Wars: The Old Republic onkin mitä harmillisin tapaus. Pelissä on paljon hyvää ja siihen on syy, että olin betan aikaan siitä niin pähkinöinä. Matkan alussa kaikki on niin sujuvaa, hauskaa ja kiehtovaa. Ongelmat nostavat päätään vasta myöhemmin, sillä mikään niistä ei ole yksistään fataali. Ne ovat kuin hiekanjyviä silmäluomen alla. Joka räpäytyksellä ärsyttää hieman enemmän ja enemmän, kunnes lopulta V-käyrä on katossa. Sitten vedetään päivän verran henkeä ja yritetään uudelleen.

Niinpä toteaisinkin, että peli on nyt tienhaarassa. Periaatteessa The Old Republicissa on ainesta vaikka millaiseksi genren klassikoksi, mutta se vaatii BioWarelta töitä. Pienet ärsytyksen aiheet on korjattava mitä pikimmin, jotta pelin suuri yleisö myös pysyy sen parissa eikä karkaa takaisin World of Warcraftin pariin. Ja siinä sivussa sisältöä pitäisi puskea ulos aikamoista  vauhtia, sillä nykyiset pari PVP-areenaa, bugaavat hardmode-instanssit ja pari raidia eivät pidä 50. tasolle päässeitä kauaa pihdeissään.

Tätä odotellessa toteaisin, että The Old Republic on ongelmistaan huolimatta kokemisen arvoinen peli, ainakin jos sitä ei ajattele massiivimoninpelinä, vaan enemmänkin Knights of the Old Republicin henkisenä perillisenä, jossa välillä pelataan yhdessä muiden ihmisten kanssa. Näin ajateltuna se tarjoaa reilun sadan tunnin tarinan, joka kyllä pitää kerran otteessaan. Mutta sen jälkeen? Aika näyttää. Itse taidan pitää hieman taukoa ja katsella parin viikon päästä uudelleen, millaisessa kunnossa peli on ensimmäisten teippausten jälkeen.

 

Toinen mielipide

Nyt se sitten on tullut. Ruton lailla nettiroolipelimaailmaa valtaavaa freemium-ilmiötä on viime aikoina toimivasti uhmannut lähinnä lajityypin kirkkain ykkösnimi, Blizzardin World of Warcraft.

Pääasiassa ja lähes ainoastaan yksin pelattavista roolipeleistään tutun Biowaren Star Wars -morppi The Old Republic ei ole kuitenkaan lähtenyt kulkemaan trendin mukana, vaan tarjoaa rohkeasti jo poikkeukseksi muodostunutta kuukausimaksullista talousmallia. Melko rohkea veto, jonka  suhteen julkaisija Electronic Artsilla ei liene ole ollut mitään tekemistä.

Biowaren pelien ykkösjuttu on aina ollut tarina, ja samaan luottaa myös The Old Republic. Peli on jo julkaisun yhteydessä netonnut kyseenalaista kunniaa monilla Guinnessin ennätyksillä, joista yksikään ei valitettavasti liity olueen. Peli on muun muassa kaikkien aikojen kallein peli ja sisältää eniten dialogia.

Kirjoitus- ja erityisesti näyttelytyö onkin ollut valtavaa. Jokaisella pelin kahdeksasta hahmoarkkityypistä on oma itsenäinen tarinansa, jonka lisäksi sekä Republicilla että Sithien Imperiumilla on oma, planeetalta toiselle etenevä erillinen juonikaarensa. Tämän lisäksi jokainen, siis täysin jokainen pelin keskustelupätkä on puhuttu, oli sitten kyseessä perustehtävän antaja tai kadulla huuteleva nobody.

Ensimmäiset tunnit The Old Republicin parissa ovatkin perinteiseen MMORPG:en tottuneille todella hämmentäviä. KOTOr-henkinen eri valintoihin pohjautuva keskustelu Light- ja Dark-pisteiden kertymisineen ja satunnaisten npc:ien välinen keskustelu luovat hienolla tavalla vaikutelman yksinpelistä, jossa nyt vain sattuu olemaan muita pelaajia. Pientä huvittuneisuutta tosin luo se, että monia hahmoja seuraa lähes identtinen seuralainen.

Slavery gets shit done

Seuralaiset ovatkin massivisen tarinan ohella pelin tärkeimpiä omia ideoita. Jokainen pelin hahmoluokista saa mukaansa laskutavasta riippuen viisi tai kuusi seuralaista, jotka kuta kuinkin kattavat kaikki lajityypin hahmoluokat erityyppisistä tankeista parantajiin. Vaikka jokaista pelaajaa seuraavat seuralaiset kustomointimahdollisuuksineen tuntuvatkin toisinaan huvittavilta, ovat companionit erinomainen lisä kahdestakin syystä.

Ensinnäkin ne tuovat monipuolisuutta monesti yksipuoliseen puurtamiseen. Vaikka nettiroolipelien yleistrendi onkin tarjota yksinpelaajille jonkinlaista sisältöä, puhdas yksinpelaaminen asettaa sisällölle melkoisia rajoitteita. Ylimääräisen, vaihtuvaroolisen seuralaisen läsnäolo mahdollistaa huomattavasti monipuolisemmat taistelut, ja tätä hyödynnetäänkin aktiivisesti.

Toinen on erilaisten ammattien harjoittaminen. Varsin pitkän MMORPG-urani aikana en koskaan ole aikaisemmin saavuttanut maksimitasoa missään käsityöammatissa ihan vain siksi että niiden nostaminen ja ylläpito on tuntunut ääliöiden touhulta (ihan kuin koko lajityypin pelaaminen itsessään ei sitä olisi). Maksimitasolla varsin runsaslukuiseksi kasvavaa seuraajajoukkoa voi nimittäin juoksuttaa erinäisissä tehtävissä jatkuvasti, ja erilaiset keräämis- ja rakentelytaidot nousevat kuin itsestään muun pelaamisen ohella. Keksintö on loistava enkä oikein keksi siitä mitään negatiivista sanottavaa.

Puhtaan pelaamisen helpottamisen ja monipuolistamisen lisäksi seuralaisista on myös muutakin iloa. Niistä jokaisella on oma taustatarinansa, ja tarjoavatpa ne hahmosta riippuen pelaajalle myös esimerkiksi romanssimahdollisuuksia ja ylimääräisiä tehtäviä. Tässä mielessä homma toimii jonkinasteisena raakaversiona Biowaren muista peleistä tutusta järjestelmästä. Edellytyksenä tehtävien saamiselle ja romanssien rakentamiselle on seuralaisia miellyttävien valintojen tekeminen, mutta raharikkaat kieroilijat voivat oikoa mutkat suoriksi antamalle kavereille näiden arvostamia lahjoja.

Uudessa maailmassa

Esitin jo pelin ensimmäistä ennakkoa kirjoitteessani kainon epäilyksen siitä, kuinka aiemmin tiukasti yksinpeleissä pysyneeltä Biowarelta onnistuu MMORPG-pelin luominen. Tämä onkin pelin ainoa osa, jossa haparointia on havaittavissa.

Bioware on varsinkin rohkeasti pyrkinyt uudelleennimeämään erilaisia tuttuja termejä. Raidit ovat operationseja, luolastot flashpointteja ja heroic-luolastojen sijasta ollaan hard modeissa. Tätä puhdasta MMORPG-sisältöä vaivaa kuitenkin hienoinen epätasapaino, erityisesti flashpointeissa taso heilahtelee eeppisistä tarinavetoisista paketeista umpitylsään tank&spankiin, joskin Bioware on varsin aktiivisesti sekä korjannut vanhoja bugeja että tuonut julkaisun jälkeen jopa uutta sisältöä.

Pelin potentiaalisista ongelmista yksi liittyykin sisältöön: uusien planeettojen, tehtävien ja juonikaarien luominen vaatii käytännössä massiivisen määrän ääninäyttelyä, ja pelkään pahoin että luvassa on mutkien oikomista kahdessa mielessä: sisältö tarjotaan hyvin pitkälle samanlaisena sekä Republicille että Empirelle, ja dialogissa mutkia oiotaan entisestään. Tästä saa viitteitä jo nyt: kun sith-inkvisiittorini toteaa viidennessäkymmenennessä dialogissa ”Murder and mayhem await”, hommasta alkaa ikävä kyllä hieman lähteä potku. Toivottavasti olen tulevaisuuden suhteen väärässä.

Lisäksi ongelmana on puhtaasti se, mikä on huomattavissa erityisesti rakkaan WoWin parissa vielä viihtyvän kollegani herra Lehtosen tekstistä: World of Warcraft on hemmotellut pelaajat pilalle, ja on vaikea ennustaa sitä kuinka pitkälle pelaajat antavat esimerkiksi pelin käyttöliittymälliset kömpelyydet ja addonien puutteen anteeksi. Muutoksia tähän on tulossa kuitenkin aivan lähiaikoina, nähtäväksi jää kuitenkin että riittääkö se.

Vaikka Star Wars: The Old Republic ei hiokaan täydellisyyttä, on se silti ehdottomasti rahanarvoinen sijoitus jo pelkästään tarinansa vuoksi. Biowaren into ja valmius kehittää tuotettaan on genrespesifisestä kokemattomuudesta huolimatta sellainen asia, jonka vuoksi pelin ongelmia ainakin allekirjoittanut voi vielä tässä vaiheessa ylenkatsoa. Toivottavasti luvatut muutokset kuitenkin saapuvat ajallaan, sillä muuten voi käydä hassusti.

Yhdessä asiassa TOR on kuitenkin ongelmistaan huolimatta onnistunut: se sai pitkää MMORPG-sapattia viettäneen allekirjoittaneen taas astumaan pimeälle puolelle. Se on sellainen saavutus, johon mukamas toimivamman World of Warcraftin uudemmat laajennukset eivät ole kyenneet.

Tero Lehtiniemi

 

Lisää videoita:

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

 

Lisää aiheesta

Star Wars: The Old Republic – ensikosketus BioWaren megamorppiin 

Star Wars: The Old Republic -ennakko (PC)

Toimituksen suosikkipelit 2011: Tero 

Lue myös

Arma X Anniversary Edition (PC)

Halo Combat Evolved Anniversary (Xbox 360)

Jurassic Park: The Game (Mac, PC, PS3, Xbox 360)

L.A. Noire (PC)

Need for Speed: The Run (PC, PS3, Wii, Xbox 360)

Panzer Corps: Wehrmacht (PC)

Professor Layton: Spectre’s Call (DS)

Trine 2 (Mac, PC, PS3, Xbox 360)