Uusimmat

BioShock-haastattelu – tulilinjalla pääsuunnittelija Paul Hellquist

20.08.2007 14:16 Jukka O. Kauppinen

Hirmuisesti   hypetetty ja odotettu PC/Xbox 360 -seikkailupeli BioShock saapuu kauppoihin ensi perjantaina.  Sitä odotellessamme voimme tyydyttää uteliaisuuttamme pienellä haastattelulla, jossa BioShockin pääsuunnittelija Paul Hellquist kertoo pelin maailmasta, tapahtumista ja mekaniikasta.

Bioshockissa eletään vaihtoehtoisella 1960-luvulla. Kapitalismin voimaan uskova mahtimies on rakentanut merenalaisen Rapture-kaupungin, johon yhteiskunnan kerma kerääntyy uhkaavaa sotaa pakoon. Meren pohjasta löytyvä ihmeaine Adam antaa mahdollisuuden parannella ihmisiä geneettisesti, kunnes omistuskiista ehtyvästä mönjästä sytyttää sisällissodan. Ja sitten sinne sekaan putoaa pelaaja, omituisen ja sairaalloisen vedenalaisen maailman keskelle…

Kauanko BioShockia on tehty? Entä onko alkuperäinen idea muuttunut matkan varrella?

Teimme pelin ensimmäisen prototyypin jo vuonna 2002. Yksikään kustantaja ei kuitenkaan tarttunut tuolloin täkyyn, joten laitoimme pelin kaappiin ja teimme sen sijaan SWAT 4:n. Palasimme BioShockin pariin SWAT 4:n jälkeen, vuoden 2004 loppupuolella.

Peli n muuttunut dramaattisesti ensimmäisen proton jälkeen. Tuohon aikaan Rapturen kaupunki oli itse asiassa unholaan painunut salainen toisen maailmansodan aikainen tukikohta, jossa saksalaiset olivat suorittaneet ihmisillä biologisia kokeiluja. Kaikki viholliset olivat osittain ihmisiä, osittain meriolentoja. Näistä huimin tunnettiin toimistossa nimellä Eel-Man, Ankeriasmies.

Miten te näette BioShockin? Onko se mielestänne System Shockin henkinen jatko-osa? Jos, oletteko voineet laajentaa System Shockien reseptiä?

Tärkeimmiten olemme tuoneet sen olemukseen lisää käytettävyyttä. Peli fokusoituu nyt enemmän toimintaan kuin käyttöliittymän parissa pelleilyyn. Tästä huolimatta BioShock on edelleen kauhupeli, jossa pelaajat tutkivat ja seikkailevat täysimittaisessa pelimaailmassa. Seikkailu on valtavan syvä ja siinä on hirmuisesti asioita, joita pelaaja voi puuhailla ja testailla. Tarina on upea. Kyllä näiden perustelujen myötä sitä voitaisiin kutsua System Shock 2:n henkiseksi jatko-osaksi.

Otitteko BioShockiin inspiraatiota muista peleistä?

Toki. Tutkailemme aina muitakin pelejä kun työskentelemme jonkin projektin parissa. Tiiraamme miten muut ovat selvittäneet ongelmia, joihin myös me törmäämme pelinteon aikana. Tutkailimme erityisen tarkkaan muun muassa Comdemned: Criminal Originsia ja Half-Life 2:ta.

Pelaajan kohtaamat moraaliset valinnat ovat herättäneet paljon keskustelua. Oletteko joutuneet luopumaan joistakin alkuperäisistä suunnitelmistanne niiden herättämän kohun johdosta?

BioShock on ensimmäinen peli, joka tekee tämänkaltaisista vahvoista moraalisista päätöksistä pelin ydinosan. Uskomme, että tällaisten asioiden sisällyttäminen peliin on askel eteenpäin koko peliteollisuudelle. Toivoakseni rankkoja moraalisia valintoja voidaan kehittää edelleen muidenkin peleissä.

Loppumetreillä me haluamme ihmisten muistavan BioShockin loistavasta visuaalisesta taiteestaan, tarinasta ja pelaajille tarjotuista elämyksistä. Eikä kohusta.

BioShock on kuitenkin aika verisen ja väkivaltaisen näköinen peli. Onko se suunnattu lähinnä aikuisille? Miten ylipäätään näette tämänkaltaisten aikuispelien tulevaisuuden muotoutuvan?

BioShock on aikuisten peli. Me haluamme tutkia teemoja ja valintoja, joita varttuneet pelaajat kokevat ja tekevät. Näitä ovat muun muassa viattomien hyödyntäminen oman hyödyn tavoittelussa, jumalan leikkimisen vaarat ja miten mikä tahansa äärimmäisyyksiin työntyvä uskonjärjestelmä voi johtaa pahuuteen.

Mielestäni pelit tulevat saamaan lisää uskottavuutta erilaisten ajatusten ja teemojen käsittelyssä sitä mukaa kuin peliala itsessään kasvaa yhä aikuisemmaksi. Aikuisemmat peliteemat saavat lisää suosiota, mikä on luonnollista. Pelaajien keskimääräinen ikä kasvaa jatkuvasti, kun 80-luvun nuoret pelaajat täyttävät 30 ja 40 vuotta.

Miten ylipäätään kuvaisit BioShockia? Mihin peligenreen se istuu?

Meistä BioShock on kaikkien aikojen syvällisin FPS-peli. Se on kaikilta osiltaan FPS-toimintapeli, mutta samalla se tarjoaa pelaajille enemmän vaihtoehtoja pelimaailman ja sen asukkien kanssa toimimiseen kuin yksikään toinen FPS-peli koskaan.

Entä miten avoin pelimaailma on? Miten pelaajaa palkitaan eri paikkojen tutkimisesta tai Rapturen kaupungin historian selvittelystä?

Pelimaailma on jaettu useisiin laajoihin sektoreihin, joiden läpi pelaaja matkaa ratkoessaan niistä löytyviä tehtäviä. Näitä tehtäviä selvitellessään pelaajat voivat kuitenkin palata mille tahansa jo aiemmin käymälle alueelle. Tehtävien myötä pelaaja saa esimerkiksi uusia kykyjä, harvinaisia ammuksia, päivityksiä aseisiin sekä löytää päiväkirjoja, jotka avaavat hiljakseen Rapturen salaisuuksia.

Miten Plasmid-tasojärjestelmä oikein toimii? Voiko pelaaja rakentaa hahmostaan ultimaalisen, pysäyttämättömän supersankarin?

 Pelihahmon kehittäminen vaatii ADAM-nimistä ainetta. Rapturen tiedemiehet kehittivät sen, jotta he voisivat manipuloida ihmisten geeniperimää haluamillaan tavoilla. Pelaaja saa ADAMia pelistä löytyviltä Little Sisterseitä, pikkutytöiltä. Ja tämähän onnistuu vain metsästämällä heitä. Kun pelaajalla on ADAMia voi sillä hankkia erilaisia hahmoa tehostavia lisäominaisuuksia. Vois myös hankkia Plasmids-järjestelmään lisää ”slotteja”, joiden avulla voit käyttää aina vain useampia ja useampia eri taitoja.

Entä miten Big Daddies- ja Little Sisters -hahmot suhtautuvat toisiin Rapturen asukkeihin?

Big Daddyt ja Little Sistersit kulkevat pitkin poikin Rapturea tehden sitä mihin heidät on alkujaankin rakennettu: keräten ADAMia. Little Sistersit etsivät ruumiita ja imevät niiden ruumiinnesteet, jotka heidän ruuansulatusjärjestelmänsä muuntaa ADAMiksi. Big Daddyt seuraavat Little Sistersejä ympäriinsä ja suojaavat niitä Rapturen riivatuilta asukkailta, jotka haluaisivat päästä kiinni heidän ADAMiinsa. Erityisesti splicerit väistävät Big Daddyjä, erityisesti vihastuneita sellaisia, sillä Big Daddyn mielestä minkä tahansa olennon läheisyys on uhka Little Sisterseille. Joskus splicerit saattavat joutua nurkkaan, jolloin heidän pakko hyökätä – mutta niille käy yleensä huonosti.

Pelissä on kuulemma useita erilaisia loppuja. Miten pelaajien päätökset vaikuttavat tapahtumien kulkuun?

Kaikki on kiinni pelaajien valinnoista. Oletko raaka ja hyödynnät viattomia selviytyäksesi, vai riskeeraatko oman turvallisuutesi ollaksesi heidän vapahtajansa? Päätökset vaikuttavat pelin lopun tapahtumiin, kuten myös moniin asioihin tarinan varrella.

BioShockin visuaalinen tyyli on todella esteettinen. Mitkä vaikuttivat grafiikan tyyliin ja miten luulet pelaajien reagoivan Rapturen maailmaan?

Tärkein vaikuttajamme oli se ajanjakso, johon halusimme sijoittaa pelin. Mietimme mitä Rapturen luoja Andrew Ryan olisi halunnut, mikä hänen mielestään olisi tyylikästä. Mutta suuren yleisön mielipiteitä on aina vaikea ennustaa, joten emme edes yritä arvata mitä pelaajat tykkäävät. Toivomme että he kokevat pelin visuaalisen linjan virkistävänä tuulahduksena nykyään niin harmaiden ja synkkien räiskintöjen maailmassa.

Entä onko teillä suunnitelmia pelin ladattavan lisäsisällön tai laajennusten suhteen?

En voi puhua vielä ladattavasti sisällöstä. Mutta me kaikki tykkäämme siitä, että ladattava lisäsisältö on nykyään mahdollista myös konsoleilla.

Peli on saanut monta palkintoa ja pokaalia jo ennen julkaisuaan. Onko teillä kovat paineet pelin ennakko-odotusten johdosta?

Oli upeaa voittaa monta Best of Show –pokaalia kahdessa edellisessä E3:ssa. Olemme nyt keskittyneet täyttämään ennakko-odotukset, sen sijaan että julkaisisimme pelin josta kukaan ei edes piittaa.

Millaisia achievementteja pelin 360-versiossa on? Miten kehititte niitä?

Meillä oli niin kovin paljon ideoita achievementteihin, että harmitti kun niitä sai olla enintään 50. Achievementit palkitsevat pelin erilaisten erikoisempien asioiden tutkimisesta, tavallisista fps-peleistä poikkeavien systeemien ja juttujen käpeltämisestä. Kyllä sieltä löytyy monta yllätystä. Kaikkia achievementteja ei kuitenkaan voi suorittaa yhdellä ainoalla läpipeluukerralla.

Entä BioShockin tulevaisuus? Onko luvassa jatko-osaa?

Yritetään nyt ensin saada tämä peli kaikkiin kauppoihin…

http://www.2kgames.com/bioshock/

 

eDome kiittää XCn-verkostoa yhteistyöstä.

Lue lisää eDomesta

Nauti ilmaisesta Bioshock-pelitaiteesta

Suuri räiskintäpeli-ennakkopamaus

Bioshock yksinoikeudella Microsoftille

Bioshock kesällä

Bioshock lähtenyt monistukseen, demo ladattavissa Xbox 360:lle

Varaslähtö: Bioshock sittenkin jo kaupoissa Yhdysvalloissa

Microsoft räjäytti uutispommin Barcelonassa

Odotatko BioShockia?

Katso tilanne vastaamatta