UUSIMMAT

Arvostelu | Gods Will Fall on varmaa roguelike-toimintaa, joka kyllä toimisi paremmin vähemmällä arpomisella

01.02.2021 22:10 | Henrik Savonen

Brittistudion esikoisteos Gods Will Fall hämmästyttää ja kummastuttaa algoritmin arpomalla vaikeudellaan.


Julkaisupäivä: 29.1.2021
Studio: Clever Beans
Julkaisija: Deep Silver
Saatavilla: PlayStation 4 (testattu), Xbox One, Nintendo Switch, PC (Windows) & Stadia
Pelaajia: 1
Peliä pelattu arvostelua varten: Noin 20 tuntia


Roguelike-peleistä ei ole ollut parin viime vuoden aikana liiemmin pulaa. Vaikka tunkua apajille siis on, ovat monet lajityypin nimikkeistä – kuten kovasti suitsutettu Hades – pyrkineet sekoittamaan tuttua kaavaa myös omilla ideoillaan. Manchesterissa majaileva Clever Beans on päättänyt kulkea jokseenkin samaa rataa Gods Will Fall -esikoisteoksellaan, jonka vaikutteiden voisi sanoa liikkuvan Dark Soulsin, Shadow of the Colossuksen sekä ensimmäisten God of War -pelien välimaastossa.

Jumalten kaatoa on siis tiedossa, eikä suinkaan helppoa sellaista.

Gods Will Fallissa ohjastetaan kahdeksaa satunnaisesti generoitua kelttisoturia, joiden vahvuudet ja taidot määräytyvät jokaisella läpipeluukerralla aina nimeä myöten uusiksi. Sattuma ei lopu suinkaan tähän, sillä myös luolastojen vaikeustaso on suunniteltu muuttumaan satunnaisesti algoritmin mukaan. Esimerkiksi Methir-Shirraidhin palatsimaiset polut osoittautuivat alkuun viholliskaartinsa suhteen hyvinkin vaikeaksi palaksi. Toisella aloittamalla kestävämmät vihulaiset loistivat kuitenkin poissaolollaan, minkä ansiosta matka pomotaistelun luo sujui sillä kertaa ilman suurempaa pyristelyä.

Jumalten kohdalla vaikeustaso ei puolestaan tuntunut juurikaan muuttuneen. Hahmojen ja luolastojen vaikeustason lisäksi peli heittää arpaa myös läpäistystä luolastosta palkittavien tavaroiden suhteen, joiden hyötysuhde generoidun satunnaisuutensa takia heitteli paikoin hyvinkin rankasti.

Satunnaisuus ja sattumanvaraisuus näyttelevätkin Gods Will Fallin pelimekaniikassa merkittävää roolia. Arvaamattomuus sai pelin tuntumaan paikoitellen turhankin epäreilulta. Ja samalla ehkä myös hieman laiskanpuoleiselta tavalta tehdä kokemuksesta haastava. Mielestäni olisikin ollut parempi, mikäli haastetta olisi voinut säätää haluamakseen pelin asetuksista sen sijaan, että vaikeustaso heittelee miten sattuu koko aloitetun seikkailun aikana.

Luolastot on sijoiteltu ympäri mäkien, niittyjen ja rantaveden värittämää saarta, jossa hahmoilla liikutaan samanaikaisesti yhtenä rykelmänä. Jokainen luolasto on koluttavissa siinä järjestyksessä, miten itse parhaakseen kokee. Sisäänkäynnille saavuttua pelaajan tulee valita yksi hahmoista, jolla käydä kääntymässä ja selvitä vielä ehjin nahoin takaisin.

Luolastojen sisätilat poikkeavat runsaasti toisistaan. Esimerkiksi luuhämähäkki Osseuksen hallitsemalla alueella pelaajan tulee kavuta hiekan ja luunpalasten peittämän vuoren huipulle siinä missä villisikaa muistuttavan Carnoccus-jumalan reviirillä kuljetaan metsikössä vaeltaen. Jokainen päihitetty pomovastus näkyy myös hahmojen kehittymisenä, mikä tekee aina seuraavasta etapista jokseenkin aiempia helpompaa.

Taistelukomennot on sijoitettu vain muutaman näppäintoiminnon varaan. Kevyen ja raskaan hyökkäysliikkeen lisäksi hahmoilla on käytössään väistökomento, jolla pitäisi tosin luonnistua myös torjunta- ja vastahyökkäyksen suorittaminen. Useamman toiminnon asettelu yhden painikkeen alle tekikin hyökkäysten torjumisesta hyvin vaikeaselkoista. Varsinkin niissä kohdissa, joissa monipuolisemmille liikeketjuille olisi ollut tarvetta.

Suuremmaksi mieltäpainavaksi ongelmaksi koitui kuitenkin pelin kamera, jonka esittämät kuvakulmat eivät olleet aivan kaikissa kohdissa niinkään pelaajan eduksi. Taistelut sujuivat joka tapauksessa suurimman osan peliajasta ihan ongelmitta, ja luolastojen koluaminen itsessään oli mielekästä puuhaa.

Jotta taistelut pysyttelevät jotenkin balanssissa tiheämmissäkin yhteenotoissa, eivätkä yksittäiset virheliikkeet korjaisi hahmoa aivan kertalaakista, pystyy pelaaja täyttämään elämämittariaan tehdystä vahingosta ja onnistuneista torjumisista haalittavalla “voimalla”. Myös vihollisten pudottamia aseita, kuten kirveitä ja keihäitä on syytä käyttää edukseen.

Mikäli kuolema pääsee kuitenkin lopulta korjaamaan, ei peli ole yhden tai parinkaan hahmon kohdalla vielä menetetty. Pelaajan on nimittäin vielä mahdollista pelastaa luolaston uumeniin nielaistu soturinsa. Joskin toki sillä ehdolla, että seuraavan sankarin matka sujuu suotuisammin ja tämä palaa ehjänä takaisin. Viimeisenkin soturin kaaduttua peli loppuu pysyvästi ja pelaajan on aloitettava jokaisen jumalhirviön lahtaus jokaista luolastoa myöten alusta.

Uusi puhtaalta pöydältä aloitettu läpipeluu tuleekin nopeasti tutuksi. Liian tiuhaan poukkoileva vaikeustaso sekä jatkuvasti uudelleen ja uudelleen lähtöruudusta aloitettava seikkailu samojen jumalten kukistamisilla tekee touhusta pidemmässä juoksussa todella itseääntoistavaa. Lisäksi jos ja kun kaikki jumalat saa lopulta kukistettua, ei peli juurikaan palkitse pelaajaa suorituksesta muulla kuin – tässä vaiheessa jo varmasti moneen kertaan päävalikosta valitun – uuden läpipeluun aloittamisella.

Tämä osaltaan syö peliltä myös uudelleenpeluuarvoa, sillä esimerkiksi New Game Plus -tilaa tai muutakaan ekstraa ei ole koitoksen jälkeen näköpiirissä. Koska pelin ydin on alusta loppuun vihollisten ja jumalhirviöiden päihittämisessä, näyttäytyy pelimaailma taisteluiden ulkopuolella jokseenkin staattiselta ja elottomalta. Elottomuutta lisää myös tyhjyys, sillä jumalten lahtaamisen lisäksi pelillä ei ole mitään annettavaa. Minkäänlaista sivupuuhasteltavaa pelillä ei siis ole juurikaan tarjota, mikä sai pelimaailman tuntumaan jokseenkin ontolta – ellei jopa hieman keskeneräiseltä.

Gods Will Fall on omassa lajityypissään kelvollinen uutuus, vaikkakin muutamat pienet murheenkyynit – kuten toisinaan käsistä lähtevä kamera sekä luolastojen välillä hyvinkin suuresti vaihteleva vaikeustaso – saattavat tosin toimia osalle pelaajista enemmänkin karkottimena kuin kannustimena jumalten lahtaamiselle. Kokonaisuus olisi siis saanut olla hieman harkitumpi sen sijaan, että monia – edistymisenkin kannalta olennaisia – ratkaisuja oltaisiin jätetty tyystin satunnaisuuden varaan.

GODS WILL FALL

“Satunnaisella vaikeuskäyrällään rönsyilevä Gods Will Fall tarjoaa mukiinmenevää roguelike-tarpomista aina viimeisen jumalan kaatumiseen asti.“