Uusimmat

Gearboxin totuuskomissio pureutuu palautteen ytimeen

15.03.2012 11:00 Miikka Lehtonen

Jokainen käyttäjäpalautetta kerännyt tietää, että kyseessä on tieteen ja noituuden välimuoto. Asiakkailta saatu palaute ei läheskään aina ole sellaisenaan hyödyllistä tai edes käyttökelpoista, vaan sen pyörittely on oma taiteenlajinsa. Gearbox ratkaisi ongelman perustamalla erityisen totuuskomission.

Muun muassa Brothers in Arms -peleistä ja Borderlandsista tuttu Gearbox on kehittänyt uuden ja innovatiivisen tavan kerätä ja käsitellä asiakaspalautetta. Erityisesti juuri tehtävää varten perustetun totuustiimin tarkoituksena on peluuttaa asiakkailla Gearboxin pelejä, kerätä heiltä palautetta ja sitten yrittää selvittää, mitä he oikeasti haluavat. Matkassa kun on monta muttaa.

Borderlandsin tuottaja kertoo, että pelejä testaavilla asiakkailla on usein vaikeuksia ilmaista itseään eksaktisti. ”Testaajat yrittävät puhua faktoista, mutta oikeasti he puhuvatkin tunteista”, Matthew Amstrong selittää. Tiivistettynä Armstrong tarkoittaa tällä sitä, että pelin ominaisuuksien ja niiden toimivuuden objektiivisen tarkastelun sijaan testaajilla on tapana puhua subjektiivisesti omasta kokemuksestaan. Siihen voivat vaikuttaa lukuisat asiat, joita he eivät osaa edes ajatella.

Monet asiakkaat esimerkiksi valittivat, että Borderlandsin aseet ovat liian hitaita ladata. Tiimi tiesi, että tämä ei ollut matemaattisesti totta: aseet latautuivat samalla nopeudella tai jopa nopeammin kuin Call of Duty: Modern Warfaressa, jota käytettiin virstanpylväänä ”hauskasti pelattavasta räiskintäpelistä”. Ongelma ratkesikin, kun tiimi heitti latausanimaatioon enemmän pieniä liikkeitä, jolloin lataus vaikuttaa ja tuntuu nopeammalta, mutta ei oikeasti ole sitä.

Tai miten olisi pelin alkuvaiheen Skag Gully -alue? Alkujaan ideana oli vain, että pelaaja kulki alueen läpi matkalla toisiin tehtäviin. Mutta testaajat valittivat, että siellä oli liikaa vihollisia. Eteneminen oli liian hidasta ja vihollisia pitäisi vähentää. Tiimi tekikin päinvastoin ja kolminkertaisti niiden määrän. Näin tuloksena ei ollutkaan hidas etenemisalue, vaan taistelualue, johon suhtauduttiin aivan eri tavalla.

”Tässä esimerkissä ongelma ei ollut, että Skageja oli liikaa, vaan se, että pelin rytmitys oli huono. Mutta testaaja ei välttämättä tajunnut sanoa, että ’rytmitys on huono’. Niinpä me jouduimme päättelemään, mikä hänen todellinen asiansa oli”, Armstrong kertoo. ”Jos olisimme tulkinneet kaiken testaajien sanoman faktana, meidän ratkaisumme olisi ollut poistaa Skagit alueelta. Ja sitten tuloksena olisi ollut tylsempi peli.”

Moisessa tulkitsemisesa on tietenkin vaaransa. Mikäli tulkitsijat eivät ole oikeasti äärimmäisen ammattitaitoisia, vaarana on, että testaajan todellinen viesti häviää. Jos asioita tarkastellaan liikaa tiimin perspektiivistä, todellinen palaute filtteröityy pois ja koko operaation tarkoitus vesittyy täysin. Gearboxilla homma kuitenkin tuntuu toimivan.

Armstrongilla on paljon enemmänkin sanottavaa, joten kannattaa lukaista The Vergen mainio asiaa käsittelevä juttu kokonaisuudessaan.

Lähde: The Verge

Lue myös

Mitä kaikkea Tim Schafer tekee rahoillasi? Katso shokeeraavat paljastuskuvat!

Street Fighter X Tekken on pettymys nisteille

Wasteland 2:n Kickstarter-keräys aukesi ja poikii jo kivasti rahaa

Witcher 2 Enhanced Edition – CD Projekt hellii roolipelaajia