Uusimmat

The Evil Within II -ensikosketus: Kauhuseikkailujen mestari tietää, miten pelaajasta tehdään sätkynukke

02.10.2017 10:09 Jukka O. Kauppinen

THE EVIL WITHIN 2

Selviytymiskauhu jaksaa aina vain viehättää, ja joskus genre tarjoilee tavanomaisen säikyttelyn lomassa myös positiivisia yllätyksiä. Resident Evil -sarjan isä, Shinji Mikami, palasi juurilleen The Evil Withinissä ja osoitti, että kyllä pappa hanskaa yhä pelaajien pelottelun. Sitä on luvassa jatko-osassakin.


Julkaisupäivä: 13.10.2017 / Tekijä: Tango Gameworks / Julkaisija: Bethesda Softworks  / Tulossa: PC, PlayStation4, Xbox One / Testattu: PC  / Pelaajia: 1 / Ikäraja: 18


Perjantaina 13. lokakuuta julkaistava The Evil Within II on oivallinen askel eteenpäin modernin tarinallisen roiskekauhun saralla. The Evil Within puski ruuduille herkullista teurastusta ja yllättävää tarinankerrontaa, jossa ei paljoa loogisista juonijatkumoista piitattu. Tuntui melkein siltä, että kun tekijät keksivät pelille hyvän tapahtumapaikan ja meininkiä, niin se myös peliin laitettiin. Peli ei ollut kovin koherentti, mutta sitäkin yllättävämpi.

The Evil Withinissa haettiin myös taitavaa kulmaa kauhuseikkailuun. Peli ei pursunnut sätkyttely-ylläreitä, vaan yritti enemmänkin saada pelaajan tuntemaan olonsa epämukavaksi. Siinä sivussa jäi kuitenkin vähän semmoinen fiilis, että tekijätkään eivät ole olleet kovin varmoja siitä mitä he pelistään tahtovat. Tyylisuuntien vaihtelu ja erilaisten elementtien heitteleminen samaan pataan jätti vähän sekavan maun.

Sitä Bethesda ja Tango koettavat korjata Evil Within II:ssa. Peli ilmestyy ensi viikon loppupuolella, mutta Muropaketti pääsi testaamaan sitä jo reippaasti ennakkoon.

THE EVIL WITHIN 2

Shinji Mikami tunnetaan selviytymiskauhugenren suurena vaikuttajana, jonka Resident Evil -seikkailu pisti aikoinaan konsolikauhun kunnolla uusiksi.  Mikami jatkoi genren parissa luoden lisää niin Resident Evileitä kuin myös välipalana erikoisemman Dino Crisisin. Resident Evil 4 jäi herran viimeiseksi RE-työksi, minkä jälkeen hän on tehnyt lukuisia tarinallisia toimintapelejä, kuten Shadows of the Damned ja Vanquish, mutta vuonna 2010 oli aika palata kauhun pariin. Sillä siellä ollaan taas, ja luultavasti pidemmän aikaa, sillä Bethesdalle yhteistyö legendaarisen japanilaissuunnittelijan kanssa on ollut tuottoisaa.

Mikamille Evil Withinit ovat ennen kaikkea paluu juurille. Hän yrittää tuoda genreen takaisin jotain, mitä siitä on ajan mittaan kadonnut: todellista kauhua  ja selviytymistaistelua, eikä vain säikkyräiskintää. Siihen The Evil Within II tuntuu myös pääsevän. Se ei kloonaa Resident Evilejä liikaa, vaan luo omannäköistään kauhukokemusta.

THE EVIL WITHIN 2

Ylipäätänsäkin Evil Within II tuntuu rakentuvan hyvällä tapaa tarinalliseksi kauhuseikkailuksi, joka pyrkii pitämään pelaajan varpaillaan. Se kuljettaa pelaajaa monenlaisissa ympäristöissä, jotka vaihtelevat kapeista ja tarkoin suunnitelluista tapahtumaränneistä avoimeen maailmaan. Hetkittäin siis pelaajaa viedään kuin kissaa laserosoittimella, ja tämä vain kokee ja reagoi siihen mitä suunnittelijat ovat tämän mielenrauhan tuhoksi suunnitelleet. Sitten rännejä levitetään ja lopulta pelimaailma avautuu  hiekkalaatikoksi, jossa voi kulkea haluamiinsa suuntiin miten haluaa.

Vaikka päämäärä onkin tuolla jossain, tietyssä suunnassa, niin sinne ei ole pakko mennä suorinta tietä tai heti.

Kiinnostava detalji oli sekin, että The Evil Within II:n kaiken kummallisen kaaoksen keskellä on muitakin selviytyjiä, joita voi yrittää auttaa. Mieleen tulevat Fallout 4:n sivutarinat, joissa esimerkiksi radiosignaalit houkuttelivat uusien sivutehtävien ja -tarinoiden ääreen.

THE EVIL WITHIN 2

Tällainen kauhistelun vapaus maistuukin hyvältä ja tuo seikkailemiseen mukavaa, nykyaikaista tatsia. Toki matkan varrelle saattaa myös eksyä näpertelemään, mutta jos hyvin käy, niin saahan siinä kasaa ainakin ylimääräistä rompetta rakennusmateriaaleiksi ja kokemuspisteitäkin. Molemmille kun on käyttöä, sillä craftaaminen on mukana tässäkin pelissä ja hahmoaan voi kehittää.

Hahmonkehitys liittyy kovin läheisesti zombahtaneiden olentojen teurastukseen, sillä tapetuista hirviöistä kerätään niin rompetta kuin niistä lätisevää geeliäkin.

Voi vain kuvitella miten pelaajan taskussa mönjäpussit litisevät, kun jokaisesta taposta kerätään haavoista ja maasta vaikkapa vihreää geelimönjää, jolla kykyjä sitten kehitetään. Pääkykypuita ovat stealth, taisteleminen, terveys, urheilullisuus ja toipuminen. Eri kykypuut haaroittuvat nekin eri suuntiin, eli pelityyliään kannattaa miettiä tarkasti, jotta kehitys kulkee haluttuun suuntaan.  Haluatko kävellä äänettömämmin? Ryömiä nopeammin? Ostaa automaattisen ”pääse irti vihollisen otteesta, jos sinulla vain on taskussa pullo, jolla lyödä mokomaa päähän?”  Ja niin edelleen.

THE EVIL WITHIN 2

The Evil Within II:n seikkailu heittelehtii perinteisemmän kuljeskelun ja tarkoin ohjattujen kohtausten välillä, joista jälkimmäiset ovat kovimmillaan … Sanoisinko, tunnelmaa rakentavia. Raatokärpäset, kannibaalit ja sekopäät alleviivaavat sitä, että todellisuuden rajat rakoilevat nyt oikein huolella. Hiekkalaatikkopuolella seikkaileminen on vähemmän kaameaa, mutta elävien outokuolleiden välttely – tai jahtaaminen – tuo toimintaan toki omaa väriään. Ne perhanat kun ovat turhankin rivakoita ja osaavat myös kommunikoida keskenään jollain tasolla.

Suoraa toimintaa kannattaakin siten harkita huolella, sillä ei The Evil Within II mikään taistelupeli ole. Jotain Resident Evil -henkistä jäykkyyttä on tavallaan vieläkin havaittavissa, vaikka peli onkin toteutettu modernisti ja toimivasti. Enemmän rajoittaa se, että pyssyjä ja paukkuja on kovin niukasti käsillä. Yleensä kannattaa suosiolla tyytyä ryömimiseen ja hiippailuun, ja yrittää nitistää mörköjä yksitellen takaapäin.

The Evil Within II jättää hyvän ja positiivisen fiiliksen – jos niin voi kauhusta ylipäätään sanoa. Pelaaminen oli elämyksellistä ja hiiviskely jännittävää. Kauhusävytteitä ja gorea riittää miellyttävästi, ja modernien näytönohjainten verihurme-purskemoodia käytetään säälimättömästi. Näyttävän, hyvänkuuloisen ja muhevan audiovisuaalisen kerroksen alla on kuitenkin myös tarinankerrontaa ja motivoivaa tavoiteltavaa.

Ehkä suurimmaksi kysymykseksi nousee avoimen seikkailemisen ja tarinavetoisuuden suhde, sekä tietenkin miten hyvin eri ainekset on lopullisessa pelissä paketoitu yhteen. Kaikkeahan ei määrätynmittaisessa demosessiossa tietenkään ehdi kokea. Matka hulluuden ja pahuuden maailmassa tuntui silti kutsuvalta, ja safe housen turvallisten seinien sisältä kelpasi astella uloskin.