Uusimmat

FlatOut 2 vaihtaa jenkkimaisemiin

10.03.2006 00:00 Jukka O. Kauppinen


Artikkeli on toinen osa suomalaisen Bugbear-pelistudion tulevasta FlatOut 2 -pelistä kertovassa sarjassa.

Lue ensin sarjan edellinen osa: Bugbear tähtää raskaampaan sarjaan

Parhaillaan Bugbear työstää jatko-osaa viimevuotiseen romuralliinsa FlatOutiin. Siitä saadut opit ja käyttäjäpalaute on otettu huomioon uutuudessakin, eikä vähiten markkinoinnillisessa mielessä. Näkyvin muutos on pelin siirtyminen nimettömiltä suomalaistyyppisiltä metsä- ja jokkisradoilta konkreettisesti Yhdysvaltoihin.

– Eurooppalainen peli ei istu jenkkilään sellaisenaan, Bugbearin Jussi Laakkonen kertoo opituista läksyistä.

– FlatOut 2:n suunnittelussa otetaan mukaan enemmän Amerikka-perspektiiviä. Meillä oli ehkä hieman liian eurokeskeinen lähestymistapa, kun täytyy katsoa globaalisti.

Radat ovat edelleen mielikuvituksen luomuksia, mutta niihin on haettu inspiraatiota oikeista paikoista pitkin USA:ta Paikoista on pyritty tekemään tunnistettavia. Elokuvansa katsonut kuljettava voi huomata ajavansa vaikkapa Terminator 2:sta tutuissa Los Angelesin kanaaleissa.

– FlatOutissa ei ollut oikein selvää minne se sijoittuu. Kakkosessa haetaan tunnistettavuudella immersiota ja uskottavuutta. Amerikka on niin laaja, että sieltä löytyy kiva valikoima paikkoja. Kolmonen voi olla taas ihan muualla.

Miten ratoja on mietitty ja suunniteltu?

– Ennen kaikkea on etsitty pelaamisen riemua. On hauska ajaa ja hauska törmäillä. Sen jälkeen tarvitaan mielenkiintoisia paikkoja. Mutta hauskuuden luomiseen ja säätämiseen menee eniten aikaa. Sama kuin missä tahansa pelisuunnittelussa. Voihan sitä sanoa, että radan pitää olla hauska. Mutta ei se synny niin. Rata syntyy niin, että sitä hinkataan ja viilataan ja parannetaan, mietitään ja kokemuksen myötä syntyy hyvä tulos.

Ympäristöjen ohella myös ratojen olemuksessa ja tyylissä on muutoksia. Siinä missä ykkösessä ajettiin lähinnä pöpeliköissä, niin kakkosessa kaahataan myös kaupungeissa ja ovaaleilla. Maisemissa on enemmän variaatioita.

Ykkösflattarissa pelaajilla oli kerrallaan käytössään vain yksi auto. Nyt autoja voi olla niin paljon kuin pelaaja vain haluaa. Tai pystyy ostamaan. Autoja voi myös myydä pois hyvitystä vastaan. Tekijät ovat näin halunneet rohkaista kokeilemista ja säätämistä.

Autoja, autoja ja uranluontia

Ykkösessä autoja oli 16. Kakkosessa yli 30. Kautta linjan peli on laajempi, syvempi ja enemmän vaihtoehtoja tarjoava. Silti kyse on yhä romurallista, jossa törmäillään ja romutetaan toisia. Peliä uudistetaan, mutta sen on oltava yhä tunnistettavissa.

– Flatissa on olennaista romuralli. Hirveästi tuhoa ja kilpa-ajoa. Skabataan ja törmäillään, peltisepälle hommia. Peli on ytimeltään kuin Linnanmäen törmäilyautot. Mennään sinne ajamaan kavereiden kanssa vähän vaativammalle kilparadalle ja tönitään kaveria.

– Tämä oli FlatOut. Se pitää tuoda kakkosessa esiin vielä selvemmin. Ja pelissä pitää olla uutta, muuten se on missionpack, ei jatko-osa. Mitä jäi tekemättä? Ykkösestä puuttui syvyyttä. Puuttui syy miksi ajat.

Ja syytä ja motivaatiota on nyt luvassa. FlatOut 2 tarjoaa yksinpeliin monipuolisemman ja järkevämmän uratilan, jonka tärkein uusi ominaisuus ovat kilpailusta toiseen siirtyvät kanssakilpailijat.. Kullakin oma persoona ja ajotapa, sekä tietenkin selkeästi tunnistettava ulkoasu.

He kisaavat pelaajan kanssa koko uratilan läpi, mikä tuo pelaamiseen uutta tavoitteellisuutta. Esimerkiksi sarjaa johtavan kuljettajan voi niitata parhaaseen FlatOut-tyyliin pois kilpailusta, jolloin pelaajan kilpailukohtainen tavoite voikin muuttua kilpailun voittamisesta toisen voiton estämiseen pistetilastojen muokkaamiseksi.

– Haluttiin ettei kakkosesta jää ”minä vain ajan tässä kilpaa ilman syytä” -fiilistä, vaan haluttiin ehjempi kokonaisuus ja syvyyttä.

Siinä sivussa myös peltipusimista on lisätty.

– SM-liigan tuomarit olisivat kauhuissaan tästä kontaktin määrästä, Laakkonen ylistää.

Peliin on kuulemma haettu lisää törmäilyfiilistä, ja sitä rohkaistaan enemmän. Myös kunnon romutusareenoja on enemmän. Kilpa-ajaminen on silti yhä vahvassa asemassa. Vaikka hyvä pelaaja palkitaan yhä ajotaidoista, niin nopein pelaaja ei silti ole välttämättä paras.

Pelattavuutta ja tekniikkaa hiottu

Teknologiarintamalla Bugbear ehti tehdä vaikeimmat asiat jo ensimmäisessä FlatOutissa, mutta hienosäätöön, pelin viritykseen ei jäänyt aikaa. Nyt on toisin, kun FlatOut 2 on voitu rakentaa olemassaolevan tekniikan päälle.

– Olemme päässeet siihen vaiheeseen, että kaikki kokonaisuutta parantava kiva voidaan tuoda mukaan. Samalla on paranneltu työkaluja ja visuaalista puolta, kaikkea tällaista pelaajallekin näkyvää. Tekoäly on tehty aika lailla uusiksi. Nyt se on mielenkiintoisempi ja kilpailukykyisempi haastaja. Ykkösessä tehtiin paljon työtä kaiken sellaisen eteen, minkä kaikki olettivat olevan totta kai pelissä. Nyt se pohjatyö oli jo tehty. Se on ehkä se isoin ero, Laakkonen kertoo.

Bugbearin tekninen johtaja Tatu Blomberg jatkaa, että tekniikkaa on optimoitu paljon. Ruudulle saadaan nyt enemmän liikkuvaa tavaraa, efektejä on lisätty ja paranneltu ja niin edelleen. Pelattavuuden kannalta tärkeitä hienosäätöä, kuten fysiikkaa, dynaamisia objekteja ja itse autoja, on työstetty huolella.

Graafikkojen kädentaidot ovat edistyneet eikä Laakkonen peittele tyytyväisyyttään.

– Meidän automallintajamme ovat maailman huippua. Kyllä noilla autoilla kehtaa elvistellä.

Ehkä tärkeintä on panostus pelattavuuteen. Autoja hiotaan viime hetkeen saakka ja pelimoottoria työstetään ajotuntuman parantamiseksi.

– Ajomalliin ja -tuntumaan on käytetty paljon aikaa. Kaksi kaveria on säätänyt ajotuntumaa kuukausikaupalla, ja siihen on panostettu todella paljon. Sitä on focustestattu ja sitä on säädetty. Autopeleistä tykkäävät ovat varmaan kiinnostuneet siitä, että meillä on etuvetoisia, takavetoisia ja nelivetoja – ja jokaisella on erilainen käyttäytyminen.

– Jos meillä on vaikka tällaisia pikkuautoja, niin ne käyttäytyvät aivan eri tavalla kuin jenkki V8-takavetoinen. Ajomalleja on pohjimmiltaan kolme erilaista. Jos haluaa enemmän slaidia, ottaa takavetoisen jenkkiletukan. Jos haluaa tiukkaa kontrollia, ehkä jopa vähän yliohjautumista, otetaan pikkueuro.

Miten tässä suhteessa on muutettu asioita edelliseen peliin verrattuna? Foorumeillahan oli esimerkiksi nitinää ajomallinnuksesta?

– Siinä oli aika lailla kyse väärinkäsityksestä. Se liittyi siihen, että kun ajetaan mutkiin niin auto pyrkii itsestään menemään oikeaan suuntaan. Tässä vedottiin automaattiseen kaasukontrolliin. Yksi meidän autofysiikkaan perehtyneistä ohjelmoijista kirjoitti pitkän artikkelin, että miten asia on oikeasti. Lopputulos oli ainakin meidän näkökulmasta se, että se toimii ihan oikein. Vaikka siitä voikin välittyä pelaajalle kuva, että pelissä olisi helppereitä joita siinä ei ole oikeasti. Mutta tottakai on meidän vastuulla, että pelaajat saavat pelistä oikean käsityksen.

– Yksi FlatOutin konkreettinen ongelma oli slaidissa. Auto heitti helposti nelipyöräslaidin, jota ei pystynyt enää ohjaamaan. Auto vain liukui eikä sitä saanut enää kontrolliin. Liukuminen on kyllä olennaista pelin identiteetille, mutta olemme panostaneet paljon siihen, että auto pysyy hanskassa myös nelipyöräluisussa. On haettu vähän sellaista pelaajan ohjattavaa driftaamista.

– Uskallan kyllä väittää, että ajotuntuma on jo nyt parempi kuin ykkösessä. Vaihtoehtoja on myös enemmän. Tämä on ehkä yksi kakkososan teemoista, valinnanvaran kasvattaminen.

Kaiken kaikkiaan Bugbearilla tehdäänkin raivokkaasti töitä uuden pelin eteen, jotta se olisi joka suhteessa ensimmäistä osaa parempi. Jatko-osassa ei ole tyydytty vain uusien ratojen ja autojen tekemiseen, vaan peliä on laajennettu, monipuolistettu ja pelaajalla on enemmän valinnanvaraa. Käyttäjäpalautettakin on kuunneltu tarkoin, joten lienee varmaa että uusi peli saa pelaajilta edellisosaakin lämpimämmän vastaanoton. Kohta se nähdään.

Kantava teema

FlatOut 2:ssa on avainasemassa ennen kaikkea kaikki ykkösestä saadut opit – ja se mitä jäi tekemättä.

– FlatOutin tekemisen aikana opittiin valtavasti. Siitä tuli ihan hyvä peli ja on myynyt hyvin, mutta paljon jäi tekemättä. Lopussa nähtiin, että jos meillä olisi ollut kaikki se matkan varrella opittu tieto, niin pelistä olisi voinut tulla paljon parempi. Nyt kunnianhimo on paljon korkeammalla, nyt näytetään kaikille että me pystytään vielä parempaan. Ei tässä vielä kaikki!

– Kyllä me uskomme, että FlatOut 2 menestyy kaupallisesti paremmin kuin ykkönen. Pettyneitä ollaan jos ei, koska peli on parempi, Laakkonen lopettaa.

Ensi viikolla tutustumme tarkemmin FlatOut 2:n tekniikkaan – ja moninpeliin. Ja surautamme koeajon.

FlatOut 2 ilmestyy kesällä 2006 pc:lle, PS2:lle ja Xboxille.

Jukka O. Kauppinen

www.bugbear.fi/

www.bugbear.fi/flatout2