Uusimmat

Haastattelu Alan Wake 2:n ohjaaja ja käsikirjoittaja Sami Järvi: ”Täytyy aina alleviivata, että pelejä tehdään tiimityönä”

13.06.2023 21:00 Joonas Pikkarainen
Sami Järvi

Sami Järvi | Kuva: Joonas Pikkarainen

Remedy Entertainment valmistautuu julkaisemaan kulttipeli Alan Waken odotetun jatko-osan loppuvuodesta. Parhaillaan studio puurtaa pelin markkinoinnin parissa, minkä myötä myös Muropaketti kutsuttiin kesäkuun alussa Espooseen tutustumaan Alan Wake 2:een.

Käydessämme tutustumassa Alan Wake 2:een ennakkoon pääsimme samalla jutustelemaan Remedyn Sami Järvelle eli Sam Lakelle, jonka pelaajat tuntevat paitsi Max Paynen, Alan Waken ja Quantum Breakin käsikirjoituksesta, myös Max Paynelle legendaarisen irvistyksen antaneena kasvona. Tällä kertaa puhe keskittyi kuitenkin ymmärrettävästi monien odottamaan Alan Wake 2:een, jonka tärkeydestä, haasteista ja kulttimaineesta Järvi kertoi auliisti sekä paljasti, mitä tekemistä supersankarijätti Marvelilla on pelin kannalta.

Kuka on Sami Järvi?

– Heh heh, aikamoinen kysymys. Ehkä mä pysyn tässä ammattitasolla, eli olen Remedyn luova johtaja. Ollut studiossa melkein alusta asti, eli 30 vuotta alkaa häämöttää. Mulla on käsikirjoittajan tausta, ja Alan Wake 2:ssa ohjaan peliä yhdessä Kyle Rowleyn kanssa, olen pääkäsikirjoittaja yhdessä Clay Murphyn kanssa ja sen lisäksi taidan siellä myös vähän näytellä. On ollut huikeaa päästä ammattinäyttelijöiden kanssa tekemään hommia ja yrittämään pysyä mukana.

Mietin tuossa aiemmin, että miten monen vuoden projekti pitää olla, että siitä voi puhua elämäntyönä. [Alan Waken näyttelijä] Ilkka Villi sanoi tuossa aiemmin, että hän on ollut 17 vuotta Alan Waken äärellä. Itse olen kokeillut konkreettisesti saada kakkososaa lentämään vuosien varrella ja päässäni asiaa pyöritellyt. Nyt sitä sitten pääsee tekemään, niin on se huikeaa, että peli on tulossa.

Jo alkuperäinen Alan Wake oli minulle tosi lähellä sydäntä. Toki kaikista tekemistäni peleistä olen ollut hirveän ylpeä. Mutta jollain tavoin ajatus ensimmäisen Alan Waken kohdalla siitä, että tehtiin toimintapeli, jonka sankarina ei ole lähtökohtaisesti toimintasankari oli minulle tosi tärkeä ajatus. Sitten vielä että hän on kirjailija, joten hänessä on paljon yhtymäkohtia omaan kokemukseen. Sai ikään kuin luovan prosessin ja tarinan rakentamisen temaattiseksi pohjaksi tämmöiselle kauhutarinalle. Hyvin paljon pyöritään tarinan rakentamisen ympärillä, mistä se kauhu kumpuaa. Se oli alun perin hyvin mielenkiintoista, mutta jatko-osassa mielestäni siihen sukelletaan vielä syvemmälle. Konkreettisemmin ollaan kauhun äärellä, vaikka muitakin sävyjä löytyy.

Alan Wake 2

Mikä tekee Alan Wakesta juuri sinulle tärkeän?

– Olen huomannut sen, että ehkä siinä oli juuri se, että tässä oli niin pitkä matka jatko-osaan. Rakennettiin matkan varrella erilaisia versioita siitä, mitä se voisi olla. Ja niin siinä vain sitten kävi, että rima nousi jokaisen version välillä. Jokin draivi on ollut myös kunnianhimossa, sillä itse koen, että jatko-osa on aika rohkea sisällön puolelta. Hyvin paljon nimenomaan tarinan syvyyteen, tarinan muotoon ja tarinankerrontaan liittyen ollaan otettu iso harppaus eteenpäin. Monilta osin se on nivottu pelaajan tekemiseen, mutta samalla käytetään eri medioita osana tätä kokemusta. Olemme kuvanneet videomateriaalia, traditionaalista liikkuvaa kuvaa ja musiikki on entistä enemmän osana tarinankerrontaa. Ja kuten Alan Wakelta voi odottaa, pelissä on iso kasa hänen kirjoittamien romaanin sivuja, joita pääsee tutkimaan. Tosi eri tavalla lajityyppejä ja medioita tuotu yhteen, joiden fragmenteista muodostuu sitten kokemus. Ollut ihan huikea matka!

Ja kuinka paljon sinua itseäsi, uraasi ja ajatusmaailmaa näkyy tässä pelissä?

– Täytyy aina alleviivata, että tämä on tiimityötä. Meillä on ihan mahtavia ammattilaisia – huikea tiimi, huikeita näyttelijöitä. Mutta on tämä samalla mulle aika henkilökohtainen projekti. Paljon tietysti omasta mielestä ja omista ajatuksista jokainen projekti ammentaa. Kaikki kirjoittajat tai ohjaajat tekevät näin, eli mikä itseään puhuttelee ja minkä itse kokee kiinnostavaksi aiheeksi. Mutta koen sellaista olevan Alan Wake 2:ssa enemmän kuin missään aikaisemmassa projektissamme.

Alan Wake 2

Olet ollut Remedyllä tosiaan lähes alusta alkaen ja roolisi on muuttunut melkoisesti sitten Death Rallyn (1996). Miten tämä näkyy työssäsi Alan Wake 2:n parissa?

– Mähän tulin Remedylle tosiaan vähän kirjoittelemaan tekstejä rallipeliin ja tähän on sitten päädytty. Kyllä mulla oli Alan Wake 2:n kanssa ajatuksena, että haluan tehdä enemmän. Mitään ei tietenkään pystyisi tekemään ilman mahtavaa tiimiä, mutta konkreettisesti olen ollut pääkäsikirjoittaja, toinen ohjaaja ja sivuosan näyttelijä. Paljon oli sellaisia ideoita, joita tässä on halunnut päästä kokeilemaan ja työstämään. Jossain mielessä kun katsoo taaksepäin ja miettii, miten haastavaa näiden eri osa-alueiden välillä hyppely ja aikataulutus on ollut, niin aika pähkähulluahan se on omalla tavallaan. Ymmärrettävistä syistä tosi haastavaa ja tosi paljon vaatinut työtä. Silti tässä oli sellainen palo, että haluaa päästä tekemään nämä asiat. Olen myös iloinen siitä, että aika suuri osa niistä toteutui – aina toki joudutaan leikkaamaan, kun jossain jutussa ei ole mitään järkeä. Tämä on normaali prosessi pelinkehityksessä. Aika paljon sinne on jäänyt kuitenkin niitä hulluja ideoita, joita on halunnut toteuttaa.

Miten korona vaikutti pelin kehitykseen?

– Se oli hankalaa aikaa. Sanotaan näin, että kun korona iski, niin me oltiin silloin tekemässä Controlin lisäosia. Siinä tuli hetkellisesti väärä mielikuva, että mehän pystytään tekee tätä ihan etänä. Meidän IT-puoli teki aivan mielettömän työn sitä varten. Meidän oli mahdollista kehittää peliä niin, että studiolla pyörii työn alla oleva peli, kaikki on kotonaan ja silti päästään katsomaan ja kommentoimaan peliä videopuhelun ympärillä.

Kaikki oli lisäosia tehdessä jo selvää ja tiimi oli hioutunut vuosien kuluessa yhteen. Mutta sitten kun siirryttiin Alan Wake 2:een ja tiimi muotoutui sen ympärille, niin kyllä se oli haastavaa, että ollaankin etänä. Varsinkin konseptointivaiheessa, jossa yleensä ollaan samassa tilassa ja pyöritellään ideoita hyvinkin villisti ja energisesti toisten kanssa. Nyt kun se oli etäännytetty, niin keskustelun sijaan saatettiin vain kirjoitetaan, että nyt olisi tällainen idea… ja kukaan ei vastaa siihen kahteen tuntiin. Joten sellaisen luovan palon aikaansaaminen ja sen tartuttaminen tiimiin, sekä tiimin hiominen yhteen oli paljon hitaampaa kuin ennen koronaa. Nyt ollaan onneksi ihan normaalissa meiningissä.

Toinen haaste oli siinä, että haluttiin alkaa näyttelijöiden kanssa kuvata. Tuolloin oltiin ihan keskellä koronaa, eikä ollut mahdollisuuksia lennätellä ympäri maailmaa Yhdysvalloista ja Englannista näyttelijöitä. Se vaati tosi monimutkaiset kuviot ja välillä peruuntui juttuja, joihin täytyi sitten reagoida.

(Viestintäjohtaja Thomas Puha yhtyy keskusteluun: – Säädön määrä lisääntyi ihan eksponentiaalisesti, kun ei voinut matkustaa ja sitten kun pystyi matkustamaan, se oli hirveän rajoitettua.)

– Ja se epävarmuus. Ei voinut luottaa siihen, että tämä oli suunniteltu ja se toteutuu. Koskaan ei tietenkään voi täysin luottaa siihen. Asiat elivät korona-aikana siinä matkan varrella. Kaikkialla maailmassahan se oli niin, ettei tiedetä mihin tilanne kehittyy ja miten kauan se jatkuu. Projektinhallintapuoleltahan se on ihan painajaismainen lähtökohta.

Alan Wake 2

Entä ääninäyttelijöiden suhteen korona-ajan toiminta? Kuvittelisin tämän näkyneen laadussa, kun ette voineet käyttää omaa studiota ja näyttelijät äänittivät pahimmillaan omissa komeroissa…

– No joo, varsinkin alkupään testimateriaali. Esimerkiksi meillä Alan Waken ääni, Matthew Porretta, asuu New Yorkissa. Matt oli vintilleen rakentanut oman kopperon. Alkunauhoituksissa oli sellaisia virityksiä, että meiltä oli muutama ihminen ja minä Zoomissa Suomessa. Meidän näyttelijöiden kanssa työskentelevä toinen ohjaaja, Hannah Price, oli Lontoossa. Meidän ääniteknikko oli Los Angelesissa, ja meidän ääninäyttelijä oli New Yorkissa. Ja sitten ääniteknikko sanoi: ”Matt, odota, odota, sieltä taustalta kuuluu jotain”, ja Matt oli vain: ”Äh, naapurin lehtipuhallin.” Sitten odoteltiin hetki, että se menisi kauemmaksi voidaksemme jatkaa.

Mutta pelkästään jo tehdyt viritykset olivat sellaisia, että sitä ihmeteltiin miten se voi edes toimia. Vaan kyllä se saatiin siitä kuitenkin toimimaan. Tosin mitään varhaisvaiheen nauhoituksia ei ole pelissä käytössä, sillä siinä vaiheessa kun New York avautui koronasta, me päästiin siellä oikeaan äänitysstudioon. Mutta kyllä sen seurauksena suurin osa ääninäyttelystä Mattin kohdalla on tehty etänä. Hän on kyllä äänittänyt myös meillä, mutta pääsääntöisesti se on ollut etätyöskentelyä. Ja tämä on ollut meille ihan uusi piirre, emmekä ole näin aikaisemmissa projekteissa tehneet.

Alan Wake 2

Vaikuttiko Alan Waken kulttimaine millään tavalla jatko-osan kehitykseen?

– Ei muutoin kuin että jokainen päätös on tärkeä. Niiden täytyy itselle tuntua oikealta ja niistä täytyy olla aidosti innostunut. Mutta samalla suuri kunnioitus meidän faneja kohtaan, joilta tulee sitä positiivista palautetta vuosikaudet ja kuinka he innolla odottavat sekä spekuloivat jatkoa. Se on kuitenkin elinehto kenelle tahansa, joka tekee viihdetuotetta.

Voin sen verran esimerkiksi paljastaa, että meillä on studiolla tietenkin universumista olemassa tarkat raamatut tietojen suhteen. Mutta fanit ovat näiden suhteen kyllä todella hyviä, ja verkosta löytyy Alan Wake -wiki ja Control-wiki. Ei ole ollut yksi tai toinenkaan kerta, kun on äkkiä pitänyt muistaa mikä vuosiluku olikaan kyseessä ja sitten mennään Alan Wake -wikiin. Siellä fanit on breikannut kaiken ja voit vain tarkistaa, että näinhän se olikin. Iso kunnioitus heitä kohtaan, on se meille tärkeää.

Control

Miten Remedy Connected Universe syntyi ja onko suunnitelmana tehdä siitä tarantinomainen vai marvelmainen?

– Kyllä mä uskon siitä tulevan marvelmainen. Kun pelit ovat omasta päästä kummunneet, niin kyllä siinä on alusta lähtien ollut sellainen easter egg -ajatus. Sitä vääjäämättä syntyy kaikuja aiempiin peleihin ja sitten isketään silmää. Se on ollut peleissä jo pitkään elementti, ja monet muutkin pelit tekee vitsin tasolla easter eggejä. Mutta kyllä itselläni kunnianhimo alkoi jo varhaisessa vaiheessa kasvaa ja ajatus siitä, että löytyisi tapa linkittää näitä pelejä konkreettisesti samaan maailmaan on ollut läsnä pitkään. Aiemmin ei ole ollut vain tilaisuutta, kun Max Paynen IP myytiin ja Quantum Break ei koskaan ollut meidän. Mutta siinä vaiheessa, kun lähdettiin tekemään Controlia – ja omistimme Alan Waken ja Controlin – se oli ihan alusta lähtien selvää, että nämä ovat samassa maailmassa. Sitä lähdettiin rakentamaan.

Easter eggejä meillä tulee varmasti olemaan aina jollain tasolla oman universumin ulkopuolelle. Mutta meillä on suuri kunnianhimo Remedy Connected Universen maailman ja universumin rakentamisessa. AWE-lisäosa Controlissa oli ensimmäinen kunnon crossover-juttu, ja nyt Alan Wake 2 on ensimmäinen peli, kun meillä on tämä universumi ikään kuin esiteltynä. Kyllä tässä on aika paljon sellaista elementtiä, joka linkittää näitä tapahtumia ja paikkoja keskenään.

Alan Wake 2 julkaistaan 17. lokakuuta PC:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Seriesille.

LUE MYÖS: Tutustuimme Alan Wake 2:een Remedyn toimistolla: ”Selviytymiskauhua Controlin ja Resident Evilin hengessä”

Joonas Pikkarainen

"Olen lähetellyt outoja raaputuksiani peleihin ja elokuviin liittyen Muropakettiin vuodesta 2018 alkaen. Läpi elämäni jatkunut intohimo on jostain syystä kiinnostanut myös TechRadarin, Pelaajan, IGN:n, KonsoliFIN:in ja muiden medioiden lukijoita, jotka ovat saaneet sietää turinoitani jo toista vuosikymmentä. Kun en kirjoita peleistä, elokuvista ja/tai teknologiasta, käytän kaiken vapaa-aikani näiden parissa. Pääväylien lisäksi meikäläistä voi seurata myös useimmissa sometileissä tunnuksella @Pjorkkis."

Muropaketin uusimmat