Uusimmat

Wildstar (PC)

30.06.2014 13:00 Miikka Lehtonen

Kehittäjä: Carbine Studios
Julkaisija: NCSoft
Testattu: Windows 8.1, Intel Core i5-4670k, 16 Gt muistia, Radeon R9 280x
Saatavilla: PC
Laitteistovaatimukset: Windows XP SP 2, Core 2 Duo 2,4GHz, 4 Gt muistia, GeForce 8800 Gt, aktiivinen nettiyhteys
Muuta: Kuukausimaksullinen MMO
Pelin kotisivut: http://www.wildstar-online.com/en/
Arvostelija: Miikka Lehtonen

Massiivimoninpelien saralla puhaltavat vihdoin uudet tuulet. Siitä lähtien kun World of Warcraft räjäytti koko genren taivaan tuuliin vuonna 2005, miltei kaikki pelit ovat olleet aika häpeilemättömiä kopioita Blizzardin pelistä.

Viimeisten vuosien aikana kehitystä on vihdoin tapahtunut. Guild Wars 2 ja muut innovaattorit ovat kokeilleet, että tarvitseeko uuden MMO:n olla sittenkään WoW-kopio. Ja nyt Wildstar kokeilee, voisiko uutta yhdistää vanhaan. Siis tosi vanhaan.

Wildstaria kehittänyt Carbine Studios ei ole koskaan peitellyt sitä, että heidän MMO:nsa on tehty vähän eri yleisölle kuin monet muut. Siinä missä moni pyrkii aina vain kasuaalimpaan suuntaan, Carbine on alusta saakka mainostanut pelinsä HC-ominaisuuksia: 40 pelaajan hirrrrrvittävän vaikeita raideja, pitkiä attunement-grindejä ja muita juttuja, jotka ovat kuin peräisin The Burning Crusade -ajan WoWista. Siitä, jota moni kuulemma yhä lämmöllä muistelee. Mutta toimivatko vanhat keinot enää?

Kierien voittoon

Yllä kuvailtiin jo hieman sitä vanhaa, mutta uuttakin löytyy. Innovaatiot on keskitetty siihen ihan peruspelattavuuteen. Wildstar on MMO The Secret Worldin, Tera Onlinen ja Guild Wars 2:n puusta. Taistelu on toiminnallista, aktiivinen väistely on päivän sana ja kykyjäkin käytetään AOE-henkisesti.

Tämä tarkoittaa sitä, että siinä missä vaikka WoWissa pelaaja lukittuu kohteeseen ja sitten hyökkäykset lähtevät sitä kohti, Wildstarissa pelaajan eteen piirtyy hyökkäysaluetta kuvaava käppyrä, jonka sisällä kaikki ottaa vahinkoa, paranee tai mitä ikinä kyky sitten tekeekään.

Näin tekemällä pelistä on saatu huomattavasti arcade-henkisempi kuin monissa muissa MMO:issa. Pelaajat kierähtelevät, pyörähtelevät ja hyppivät pitkin maita ja mantuja laserien, sähköiskujen ja miekaniskujen lennellessä mihin sattuu.

Sama pätee tietenkin myös hirviöihin. Carbine on alusta saakka ottanut AOE-sapluunat tärkeäksi osaksi pelisuunnitteluaan, mistä johtuen ne ovatkin aika paljon monimutkaisempia kuin monissa muissa peleissä. Normaalien viivojen, kartioiden ja pallojen ohella mukana nähdään ihmeellisiä spiraaleita ja käppyröitä, joiden väistelyssä on kunnolla haastetta. Ja tämä siis ennen kuin ne lähtevät liikkeelle.

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

Instansseissa pomotaistelut tuntuvat miltei bullet hell -räiskintäpeleiltä, kun 95% huoneen lattiasta on punaisen ja miltei kerrasta tappavan kuvion peitossa. Koitapa siinä sitten etsiäturvallista paikkaa ja samalla tehdä hommiasi. Ei ole helppoa, ei.

Joskus tuntuu siltä, että vaikeustaso on mennyt hieman överiksikin, mutta tässä vaiheessa on toki hankala sanoa. Voi olla, että Wildstar on vain suunniteltu satunnaisten kasuaalien sijaan pelaajille, jotka tykkäävät hioa yhdessä tiimityötään. Oli miten oli, itse huomasin, että parantajan rooli oli aika turhauttava. Kun kaikki parannusloitsut ovat myös alue-efektejä, parantaminen vaatisi muulta ryhmältämyös hyvää sijoittumista. Arvatkaa, onnistuuko. Arvatkaa, tuliko wipejä. Arvatkaa, kenen vika se kuulemma oli?

Mainiona oivalluksena kaikki Wildstarin hahmoluokat voivat täyttää useampia rooleja ilman mitään sen suurempaa fanfaaria. Oma medicini tarjosi esimerkiksi kykyjä hyökkäys-, tuki- ja hyötypuista. Tasojen noustessa kykyjä sai ostella kaikista ja käytössä on myös rinnakkaisia settejä, joihin voi vapaasti sijoitella kykypisteitä ja muuta kivaa miten haluaa. Kun sitten haluaa vaihtaa parantajan roolista vahingontekijäksi, homma sujuu nappia painamalla. Kaikki hahmoluokat voivat vahingon tekemisen ohella joko tankata tai parantaa, eli luolastoryhmien kasaamisen ei pitäisi olla vaihtoehdoista kiinni.

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

Die Siedler

Hauskana ideana Wildstar sisältää myös rinnakkaiset ammatit, oikein uraputket. Hahmoa luodessaan pelaaja tietenkin valitsee, haluaako olla miekkaa heiluttava soturi, robottiapulaisten kanssa tetsaileva insinööri vai mitä. Tämän ohella valitaan myös toissijainen ammatti, joka avaa peliin vinon pinon erilaisia sivutehtäviä. Uudisraivaajat rakentavat itseään ja muita buffaavia parannuksia rintamalle, tiedemiehet tutkivat löytämiään juttuja, sotilaat salamurhaavat ja puolustavat alueita ja niin edelleen.

On toki todettava, että sivutehtävät eivät ole mitään vallankumouksellista kamaa. Itse olin uudisraivaaja ja minun hommani koostuivat siitä, että alue toisensa jälkeen keräsin maastosta löytyviä parannusosia, joilla sitten rakensin buffiautomaatteja quest hubeihin. Välillä tehtävälogiin pamahti myös “käys tappamassa tämä iso paskiainen” -tyylisiä bonustehtäviä.

Hieman erikoisesti sivuammatin harjoittamisesta ei myöskään saa varsinaisesti oikeaa kokemusta. Sivuammatilla on oma tasonsa, jonka karttuessa itse sain kosmeettisia esineitä ja opin muun muassa kutsumaan kerran tunnissa peliin postilaatikon tai kauppa-automaatin. Ihan kivaa, mutta ei niin kivaa kuin ennakkopuheiden perusteella olisi voinut kuvitella.

Ja toki Wildstar tekee vihdoin sen, mitä WoWiltakin on haluttu ties miten monta vuotta ja tarjoaa pelaajille omat asutukset. Kukin saa taivaalta pienen kappaleen omaa maataan kelluvan saaren muodossa. Sinne saa sitten bygailla mitä lystää. Itse rakensin avaruusaluksen näköisen talon, jossa on karrrsea savuhormi, pihalla farmikamaa —ja tietenkin craftausasema — ja sisällä rested experienceä boostaavia kalusteita. Pikkukivaa puuhailua tämäkin.

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

Grindiä grindin päälle

Wildstarissa on siis paljon hyvää, mutta myös ongelmansa. Valitettavasti ne olivat minulle sitten hieman fataalimpia ongelmia. Näistä merkittävin on se, että peli toistaa itseään nopeasti ja runsaasti. Toki tämä on vähän kaikkien MMO-pelien ongelma, mutta Wildstarissa huomaa hyvin nopeasti, että valtaosa tehtävistä toistaa samaa peruskaavaa. Tapa 30 avaruusrottaa, kerää 15 avaruuskorvaa, kosketa avaruuslipputankoa ja juokse takaisin tukikohtaan. Ja sitten toista 600 kertaa.

Olisi myös kiva, jos siitä tehtävästä saisi sitten puoli tuntia juostuaan vähän enemmän kuin 2% seuraavaan kokemustasoon tarvitsemistaan kokemuspisteistä. Peli käy aika nopeasti todelliseksi puurtamiseksi. Itse pääsin arvostelujakson aikana 25. tasolle, mikä on puhtaan matemaattisesti toki puolivälissä 50. tasolla olevaa levelcapia. Matemaattisesti olen kuulemma lähempänä 1/3 rajapyykkiä, mikä on vähän heikko juttu, kun jo nyt uuden kokemustason hankkiminen kestää usein kolmisen tuntia.

Wildstarin kunniaksi on todettava, että kehitystiimi on yrittänyt paikkailla tylsää ja vanhanaikaista tehtäväsuunnitteluaan volyymillä. Jokaisen kulman takana odottaa uusi haaste (“tapa mahdollisimman monta avaruusrottaa 60 sekunnissa”), uusi yhden pelaajan tarinainstanssi, uusi luolasto tai joku muu juttu.

Mutta kun ei riitä. Jos World of Warcraftista jotain pitäisi kopioida, niin tehtäväsuunnittelu. Blizulla huomattiin jo vuosikausia sitten, että pelkkä saman kahden tehtävätyypin toistaminen tappaa nopeasti pelaajien innostuksen.

Uskon, että myös Wildstar tulee monipuolistumaan, kun kehittäjät pääsevät “pakko tehdä peli valmiiksi nopeasti” -vaiheesta vähän vetämään henkeä ja voivat levitellä luovia siipiään. Mutta juuri nyt Wildstar muuttui nopeasti aikamoiseksi puurtamiseksi, eikä se puurtaminen siitä tule ainakaan vähenemään. Endgamen lähestyessä erilaiset repugrindit, attunementit ja muut The Burning Crusaden aikaan miltei peli-intoni tappaneet jutut kun tulevat nostamaan päätään.

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

Ja niin onkin todettava, että vaikka Wildstar tekee paljon oikein ja sisältää runsaasti kehityspotentiaalia, ei se ole minun MMO:ni. Toisaalta se voi olla yhtä paljon minun kuin pelin vika. Jos en olisi 35-vuotias mies, joka ei elä vain itseään varten ja jolla on sangen vähän vapaa-aikaa, ehkä Wildstar iskisi kovempaa. Ehkä ei. Historia on todistanut, että vaikka muutamat jäärät kaipaavat yhä vuoden 2006 MMO-suunnittelua, useimmat eivät.

Ongelmaa pahensi kohdallani toki myös se, että jouduin pelaamaan Wildstaria enemmän ja nopeammin kuin olisin halunnut. Arvostelunakin ja deadlinen painaessa niskassa tarve nähdä mahdollisimman paljon mahdollisimman nopeasti pakotti pelaamaan silloinkin kun ei olisi huvittanut. Jos Wildstar olisi ilmaispelattava hupipeli, ehkä hymynikin olisi leveämpi?

Jää nähtäväksi, miten Wildstarin käy. Tällaisenaankin se on kokeilemisen arvoinen, sillä se sisältää paljon kivaa ja uutta. Toivon hartaasti, että kehitystiimi saa tilaisuuden hioa pelinsä niin hehkeään kuntoon kuin suinkin mahdollista, sillä painolastistaan huolimatta se on lupaavin uusi MMO vähään aikaan.

 

Toinen mielipide

Lisätietoja: Nelinpeli

 

Lisää aiheesta

Castle Doctrine (PC)

Defiance (PC, PS3, Xbox 360)

Dungeons & Dragons: Neverwinter (PC)

Rail Nation (Linux, Mac, PC)

Star Wars: The Old Republic: Rise of the Hutt Cartel (PC)

The Elder Scrolls Online (Mac, PC)

 

Miikka Lehtonen

Muropaketin uusimmat