Uusimmat

LoL, joku jumppapeli

08.06.2009 13:46 Juho Anttila

Reilut kaksikymmentä vuotta sitten, kun minä olin vielä ala-asteikäinen nassikka, löysin tieteiskirjallisuuden. Avaruusalukset ja sädepyssyt olivat siistejä, mutta niin olivat myös puolen seinän kokoiset televisiot, huippurealistiset pelit ja arkisten toimintojen tehostaminen interaktiivisilla apuohjelmilla.

Nyt moni tuolloin utopistiselta tuntunut apuväline on muuttumassa vähitellen todellisuudeksi. Kellopuhelimista tulikin puhelinkelloja eivätkä autot ihan vielä lennä, mutta digitaalinen viihde on vihdoinkin leviämässä ulos nörttien pölyisistä kammioista osaksi jokapäiväistä arkeamme.

Yksi mielenkiintoisimmista ilmiöistä on öljyn ja veden, liikunnan ja pelaamisen yhdistyminen. Nintendo räjäytti potin Wii Fitillä ja kahdenkymmenen miljoonan myynnit houkuttelevat myös muita yrittäjiä markkinoille. Mutta miksi kaksikymmentä vuotta sitten jännittävältä ja utopistiselta tuntunut konsepti herättää niin paljon skeptistä vastustusta myös näennäisesti kehityksen kärjessä kulkevien pelaajien keskuudessa?

Selitykseksi ei oikein käy se, etteikö kuntoilupeleistä olisi oikeasti mitään hyötyä. Jumppavideoita on ollut olemassa maailman sivu ja vaikka helmet hukkuvatkin herkästi halpojen rahastusten sekaan, ovat miljoonat ihmiset saaneet niistä aivan konkreettista hyötyä. Kun staattisen videon vahtaamisen sijasta jumppaajaa käskyttää virtuaalinen traineri, joka seuraa juuri minun harjoitustani antaen välitöntä palautetta, ei kehitys ole takuulla kulkenut väärään suuntaan.

Toki aito lenkkeily tai hikitreeni salilla toimii olohuonehikoilua paremmin, mutta sekään ei riitä perusteluksi nenän nyrpistelylle. Ovathan elokuvatkin kiistatta parhaimmillaan leffateatterissa isolla screenillä nähtynä, mutta silti harva kyseenalaistaa kotisohvalta käsin nautitun DVD:n arvon.

Ehkäpä syy onkin jossain aivan muualla. Pelaajat ovat tottuneet siihen, että wanha kansa suhtautuu konsoliviihteeseen vähintäänkin epäluuloisesti. Vaikka jokaiseen kukkahattutädin valitukseen kuuluukin reagoida muistuttaen närkästyneeseen sävyyn, kuinka väärin meitä tulkitaan, haluaa harva kuitenkaan ihan aidosti täyttä ymmärrystä. Yhteiset viholliset tekevät pelaajista sosiaalisen ryhmän ja rakentavat kollektiivista identiteettiämme. Minä olen pelaaja. Me olemme pelaajia. Nuo eivät vain ymmärrä meitä.

Kun naapurin keski-ikäinen täti-ihminen, tai mitä pahinta, oma äiti, ostaa Wiin ja ryhtyy heilumaan ruudun edessä palikat kädessä, emme suinkaan ilahdu. Se, joka ennen katsoi pelaamistamme pitkään ja tuomiten, vinkkaakin silmää aivan kuin olisi tullut osaksi samaa laumaa. Eihän se käy! Yhtäkkiä salaperäinen ja suuren yleisön mielestä vähän pelottavakin harrastuksemme on muuttunut salonkikelpoiseksi.

Tunnemme olomme uhatuksi, mutta emme ihan osaa selittää miksi. Silloin onkin pakko keksiä mitä absurdeimpia sijaisselityksiä. Milloin kyse on ihan turhista vekottimista, milloin taas kasuaalipelaaminen uhkaa hardcorepelaamisen tulevaisuutta. Yhteistä kaikille perusteluille on se, etteivät ne oikeastaan kestä lähempää tarkastelua.

Lopputulos on ironinen. Olemme tottuneet pitämään ajastaan jäljessä kulkevina niitä, joiden mielestä Internet on hyödytön muoti-ilmiö ja pelaaminen nuorisoa turmelevaa hapatusta. Samalla katsomme kuitenkin nenänvarttamme pitkin, kun viihdealalla tapahtuu perinteisiä raja-aitoja rikkovaa aitoa kehitystä.

Jos me pelaajat tuomitsemme jumppapelit ja laajemmin kasuaalipelaamisen yleensäkin, olemme vaarassa joutua samaan asemaan pelaamista ylenkatsovan vanhoillisen kansanosan kanssa. Ennakkoluuloilla ylläpidetyt rajanvedot rajoittavat lopulta vain omia mahdollisuuksiamme. Uusi teknologia antaa eniten sille, joka pystyy pitämään mielensä avoimena.

Juho Anttila

Muropaketin uusimmat