Uusimmat

Battlefield: Bad Company osa 1 – hiekkalaatikkosota siirtyy isoille konsoleille

08.02.2008 19:45 Jukka O. Kauppinen

Ruotsin ylpeys pelimaailmassa, Digital Illusions, on löytänyt toimivan reseptin. Alussa flipperipelejä tehnyt pelistudio iski raskaaseen sarjaan autopelien ja verkkopelattavien toimintapelien saralla. Nyt luvassa on lisää toimivaksi havaittua mättöä.

Battlefield-sarjan kevään/kesän mittaan ilmestyvä Bad Company ottaa kuitenkin hieman erilaisten lähtökohdan. Siinä ei ole enää kierrätetty vanhaa, vaan pelinteko aloitettiin täysin perusteista. Se onkin ensimmäinen peli, jossa käytetään DICEn upouutta Frostbite-pelimoottoria ja työkaluja. Myös räiskintäpelien kokonaiskuvaa on mietitty uusiksi. Luvassa onkin todellista seuraavan sukupolven sotaa.

Lue myös:

Battlefield: Bad Company osa 2 – vierailu taistelukentillä

Battlefield: Bad Company osa 3 – Frostbite-enginellä kohti uutta FPS-sukupolvea

Battlefield: Bad Company osa 4: peliäänet haastavat leffaäänet

Battlefield uudistuu

Bad Company on täysin uudenlainen Battlefield-peli. Sarja ei ole hirveästi vuosien mittaan poikennut toimivasta kaavastaan, vaan pääpaino on ollut koko ajan netissä moninpelinä käytävässä sodinnassa. Konsoleille tehdyissä Battlefieldeissä on tästä hieman poikettu, mutta aseiden ja ympäristöjen muuttuessa on pelin perusidea kuitenkin pysynyt enemmän tai vähemmän samana. Verkkosotaa, ei sen vähempää.

Ikävä ihminen voisi väittää, että pelisarja ei ole vuosien mittaan suuremmin muuttunut eikä räiskinnässä ole pahemmin viljelty uusia ideoita, vaikka ympäristöt ja aseet ovatkin muuttuneet.

Nyt muutoksia on kuitenkin luvassa. Millä tavoin hommaa on pistetty uusiksi? Tuottaja Karl-Magnus Troedsson kertoo:

– Aloittaessamme uuden pelin kehittämistä mietimme aina vanhoja pelejämme ja muita nykypelejä. Miten voisimme innovoida? Miten voisimme kehittää peliämme ja koko genreä? Miten Doomin perusideasta kehittyi Battlefield? Miettimällä mitä muuta olisi mahdollista tehdä. Jos mentäisiin ulos? Jos laajennettaisiin pelikarttoja? Jos tuotaisiin meininkiin kulkuneuvoja? Entäpä jos siitä tehtäisiin puhtaasti moninpeli? Ja siitähän syntyi jo sitten aivan oma peligenrensä, niin sanottu ’vehicular fps’.

– Entäpä nyt? Mitä jos tehtäisiin taas jotain eri tavoin? Säilytetään hiekkalaatikko, yhdistetään mukaan yksinpeli ja tarina. Ja päälle uutta interaktiota ympäristön kanssa hyödyntämällä uusien laitteiden tehoja.

Karl-Magnus Troedsson

DICEläiset mietiskelivät näitä samoja kysymyksiä jo kolmatta vuotta sitten ja päättivät aloittaa puhtaalta pöydältä. Mitä jos tehtäisiin peli, joka irtautuu PlayStation 2:n ja Xboxin sukupolven rajoituksista? Peli joka tehdään alusta lähtien uuden sukupolven ehdoilla. Voitaisiinko uusille tehokonsoleille tehdä räiskintäpeli, jossa laitteiden tehoa käytettäisiin muuhunkin kuin pelkästään näyttävämmän grafiikan ja äänen tuottamiseen?

Pelinteko aloitettiin tällä kertaa aivan nollapisteestä. Ensin tehdään uudet työkalut ja niiden rinnalla uuden sukupolven peliydin, jonka ympärille rakennetaan uusi peli. Yli neljän vuoden projektin tuloksena näistä syntyy ase, jolla DICE toivoo saavansa teknisen yliotteen kilpailijoistaan pitkäksi aikaa. Uusi pelirunko ja työkalut, joiden avulla kilpailijat jäävät toivon mukaan köhimään DICEn taakseen jättämään pölypilveen.

Paikat murskax

Battlefield Bad Company tavoitteleekin pelaajia tuttujen ominaisuuksien entistä taitavammalla toteutuksella ja lukuisilla innovaatioilla. Pelin ydinominaisuuksiksi lukeutuvat tuttuun tapaan avoimet hiekkalaatikkomaiset kentät, vapaamuotoinen touhuaminen sekä tietenkin erilaisiin ajoneuvoihin loikkiminen ja niillä huristelu. 

Tärkeintä on kuitenkin ympäristön tuhoutuvuus. Oikea tuhoutuvuus. Uuden Frostbite-pelimoottorin näkyvin uusi ominaisuus on näet pelikentän muokkautuvuus ja dynaaminen muuttuminen. DICE hehkuttaa miten Bad Companyssa voi runtata pelimaailmaa uuteen uskoon, eikä tässä tarvitse luottaa pelkästään heidän sanaansa –paikkojen romutus ei ole pelkkää pintakiiltoa, vaan taistelun jälkeen maisema myös näyttää taistelukentältä.

Pelaaminen onkin suorastaan totaalisen tuhon riemulaulua. Tykistökeskitys kiitää taivaalta repien maastoon kraattereita ja nostattaen savupilviä. Taloon osuva keskitys repii aukkoja kattoihin ja seinät kaatuvat. Metsä lakoaa ja kauniin kukkapenkin tilalla on likaisenmusta aukko. Hetken kestäneen taistelun jälkeen idyllinen pieni kylä on revitty puoliksi maan tasalle ja synkkä savu peittää auringon. Panssarivaunulla voi jyrätä uuden kulkureitin tiheämpäänkin metsään ja pusikkoon.

Muuttuva pelimaailma luo peliin uusia haasteita ja pakottaa pelaajat miettimään tekemisiään eri tavalla. Normaaleissa räiskinnöissä pelaaja on turvassa vaikka vieressä possahtavalta ydinräjähdykseltä, jos hän vain kyykistyy suojan taakse. Bad Companyssä ei ole tällaisia kaikenkestäviä unobtainumista rakennettuja suojia. Senkun leikit vaan tarkka-ampujaa ja kyykistelet seinän takana – kunhan vastustaja keksii mistä talosta ammuskelet, niin tämä räjäyttää suojaavan seinän taivaan tuuliin. Pelaaminen muuttuikin yhtäkkiä paljon aiempaa monimutkaisemmaksi – kentät muuttuvat ympärillä eivätkä rakennukset, seinät tai pahvilaatikot tarjoakaan pysyvää suojaa.

Tämä antaa myös lisää mahdollisuuksia – ja haasteita. Ovela pelaaja voi räjäyttää itselleen uusia tarkkailureikiä tai ampuma-aukkoja. Pelaajat voivat myös luoda uusia kulkureittejä. Jos houkuttelevimmalta näyttävä kulkureitti on vihollisen tulen alla, niin mennään sitten muualta – kiväärikranulla reikä talon seinään ja läpi vain.

Vihollisen tekoäly on tietysti merkittävä detalji. Siitä ei vielä näytetyssä versiossa annettu paljoakaan tuntumaa, mutta tuttuun tapaan vihollissotilaat reagoivat ääniin ja tapahtumiin. Eivät kuitenkaan teräsmiehen kaikennäkevillä ja -kuulevilla aisteilla vaan testipelien mukaan järkevän ja realistisen oloisesti. Vähintäänkin mielenkiintoisesti niiden havaintokyky on rajoitettu. Jos käynnissä on vaikkapa iso tulitaistelu, niin tekoälysotilaat eivät välttämättä kuule kaikkia ääniä eivätkä siten osaa reagoida kaikkeen ympärillään tapahtuvaan.

Nyt mukana myös tarina

Frostbite-pelimoottorin tarjoamisen mahdollisuuksien ohella Bad Company tarttuu sotapeliin myös tarinan kautta. Siinä missä Battlefieldit ovat perinteisesti lähinnä juonettomia ja hahmottomia verkkoräiskintöjä, niin tällä kertaa tarjolla on kunnon käsikirjoitus ja tavoitteita.

Siinä missä Battlefield 1942 haki vaikutteita muun muassa Kellyn sankarit –elokuvasta, oli tämänkertainen esikuva Persianlahden sodan melskeeseen sijoittunut Kolme kuningasta. Siinähän kolme turhautunutta veitikkaa yrittää pölliä mahtavan kulta-aarteen sodan loppumetreillä. Lähes samantapainen asetelma löytyy myös Bad Companystä.

Troedsson tiivistää, että peli ei niinkään kerro sodasta kuin pelin päähenkilöistä, elokuvallisin keinoin.

– Emme halunneet tehdä geneeristä tarinaa, sellaista joka löytyy joka ikisestä pelistä. Tai edes yhden miehen armeijaa, joka pelastaa ihmiskuntaa. Halusimme tehdä jotain modernimpaa.

Hupaisasti Bad Companystä välittyykin heti alkuunsa virkistävän itseironinen asenne. ”Kai mä olen se sankari”, kiroilee päähenkilö Preston Marlow. ”Mutta en mä ole mikään hemmetin Clint Eastwood.”

”Täällä mä olen etulinjassa. Jumissa. Tykinruokana. Mutta kuules. Mulla ja mun kavereilla on mielessä jotain ihan muuta kuin sotiminen. Me on löydetty kultaa ja me saadaan se. Vitut säännöistä. Meillä ei ole yhtikäs mitään ja me ollaan valmiit menettämään se kaikki.”

Yksinpeli seuraa käsikirjoitettua tarinaa, jossa pelaaja suorittaa kavereineen tehtäviä kullankiilto silmissään. Harmi vain, että kahden maan välistä sotaa käydään aivan kolmannen, puolueettoman maan rajan pinnassa. Ja kulta on tietysti puolueettomalla maaperällä. Liekö siis yllätys, että rähinä leviää myös rajan toiselle puolelle. Ihan vahingossa, tietty. Onhan kaikkia käsketty kovasävyisesti pysymään rajan tällä puolen.

Käytännössä tapahtumat etenevät sinänsä valmiin käsikirjoituksen mukaan tavoitteesta ja tehtävästä toiseen, mutta pelko pois. Call of Dutyjen ja Medal of Honorien kaltaiseen suoraviivaiseen checkpoint-juoksuun ei jouduta, vaan pelaajalla on erittäin vapaat kädet toimia ja toteuttaa tehtäviään. Raiteet on jätetty pois, niiden sijaan tapahtumat etenevät vahvalla Battlefield-meiningillä.

Tehtävät tapahtuvat kukin neljän neliökilometrin suuruisella alueella, mutta yksinpelissä pelialuetta rajataan alitehtävästä riippuen niin, etteivät pelaajat eksy aivan tykkänään. Hiekkalaatikon rajat ovat kuitenkin niin väljät, että taktikointi ja erilaisten pelityylien kokeilu on mahdollista.

Pelaajalla on tavoite, keinot ja reitit sen toteuttamiseen ovat vapaat. Kohteita voi kierrellä, kaarrella ja tutkailla kaikessa rauhassa. Voit yrittää hiipiä sivustasta, rynnäköidä suoraan, kaapata vihollisen ajoneuvon ja hurauttaa sillä tarkastuspisteiden läpi ja niin edelleen.

Battlefield: Bad Company –juttusarjassamme astutaan seuraavaksi taistelukentälle koepelin merkeissä. Tutustumme myös Frostbite-pelimoottoriin ja pelin poikkeuksellisen vaikuttavaan äänijärjestelmään. Pitäkää korvat höröllä!

 

 

Tekijä: Digital Illusions

Julkaisija: EA

Pelikoneet: PlayStation 3, Xbox 360

Julkaisuaika: kevät/kesä 2008

 

Lue myös:

Battlefield: Bad Company osa 2 – vierailu taistelukentillä

Battlefield: Bad Company osa 3 – Frostbite-enginellä kohti uutta FPS-sukupolvea

Battlefield: Bad Company osa 4: peliäänet haastavat leffaäänet

Lue lisää eDomesta

Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII (PC)

Battlefield 2 (PC)

Battlefield 2: Euro Force (PC)

Battlefield 2: Modern Combat (360)

Battlefield 2: Modern Combat (PS2, Xbox)

Battlefield 2142 (PC)

Battlefield 2142 jatkaa ruotsalaisstudion menestyssarjaa

Battlefield 2142 -kotelomodifikaatio

Battlefield Heroesin tuottaja puhelee pelistään

Battlefield Vietnam

Battlefield Vietnam (PC)

Battlefield Vietnam -haastattelu

Battlefield-sarja saa lisää jatkoa, nyt Xbox 360:llä ja PS3:lla

Digital Illusionsin tarina

Digital Illusionsin tarina osa 2 – oikean pelitalon elkeet

Lisää tietoa EA:n tulevasta ilmais-Battlefieldistä

Seuraava Battlefield onkin ilmainen

Tänään ja huomenna: huonoa seuraa