Uusimmat

Arvostelu: Täydet pisteet! Thumper-peli on syy hankkia PlayStation VR

20.11.2016 07:47 Miikka Lehtonen

Thumper Tekijä: Drool
Julkaisija: Drool
Testattu: PlayStation 4
Saatavilla: PC, PlayStation 4
Laitevaatimukset: PC Windows 7 tai uudempi, Intel Core i3, 4 Gt muistia, GTX 480
Pelaajia: 1
Muuta: Ladattava peli, tukee PlayStation VR -laseja, PC-versioon päivitetään HTC Vive -tuki
Arvostelija: Miikka Lehtonen

thumber_arv_05
Jokainen johonkin teknologiaan hurahtanut pystyy varmasti nimeämään tietyn kokemuksen, joka vakuutti uuden laitteen mahdollisuuksista. PS VR:n virtuaalitodellisuuden kohdalla se oli Thumper-peli, kirjoittaa Miikka Lehtonen.

PlayStation VR:n ilmestyttyä olen kokeillut useita sen julkaisupeleistä. Vaikka monet niistä ovatkin olleet siistejä, vain aniharvaa on oikeasti viitsinyt pelata kauempaa. Merkittävä poikkeus tähän on ollut Thumper – siis peli, josta en edes tiennyt mitään ennen kuin satuin kokeilemaan sen demoa. Ja peli, jonka hankin itselleni siltä samaiselta istumalta. Eikä ole kaduttanut.

Sisällöltään Thumper on yhdistelmä kosmista kauhua ja rytmipeliä.

Kuulostaako oudolta?

Voi pojat, ette tiedä puoliakaan!

Thumper

Koppis rokkaa

Thumperin taustatarina on todella halluinen. Jotain avaruuskoppakuoriaisesta, joka pitää musiikista ja niin edelleen… Tällä taustoituksella ei oikeastaan ole väliä, sillä tarina ei ole Thumperissa mikään juttu. Se elää ja kuolee pelattavuutensa ja hieman yllättäen tunnelmansa välityksellä.

Ensisilmäyksellä Thumper on ihan simppeli peli. Ruudulla on kiiltävä avaruuskoppakuoriainen, joka suhaa eteenpäin vuoristoradan lailla horisonttiin mutkittelevassa rännissä. Perusidean on pakkokin olla simppeli, koska sen päälle rakennetaan hirmuinen kolossi, jossa kaikki ylimääräinen olisi mahdotonta. Ei sille ole aikaa, kun nytkään ei meinaa pysyä pelin mukana!

Thumper

Kyse on siis rytmipelistä. Rännillä tulee vastaan hohtavia neliöitä, tiukkoja kurveja ja punaisia aitoja, joita kaikkia vastaan on oma lääkkeensä. Neliön kohdalla painetaan nappia. Kaarteessa painetaan nappia ja ohjataan kaarteeseen päin. Aidoista mennään läpi nappia pohjassa pitämällä. Helppoa! Mutta oho, juuri kun nämä on oppinut, mukaan tuleekin uusia asioita. Esteitä, joiden yli pitää hypätä. Vihollisia, jotka pitää väistää. Useampia kaistoja.

Apua, ei pysy mukana! Henki lähtee!

Ja niin tulee käymään, useasti. Avaruuskoppis kestää yhden osuman, jonka seurauksena tämän metallinen kuori räjähtää kappaleiksi. Toinen osuma sitten tappaakin, ja usein se toinen osuma tulee hyvin pian ensimmäisen perään. Thumper on äärimmäisen nopeatempoinen peli, jossa erilaiset esteet ja vaarat tulevat kuin liukuhihnalta vastaan hirvittävällä tahdilla. Ruudun peittävät räjähtävät siivet ja niitä seuraava efekti riittävät häiritsemään juuri sen verran, että henki lähtee.

Thumper

Thumper on kuitenkin armelian. Sen kentät on jaettu pieniin ja tiiviisiin etappeihin, joten kun henki lähtee, takapakkia ei tule kamalasti.

Pelin ensimmäisten kolmen kentän vaikeuskäyrä suuntaa tosin käytännössä pystysuoraan ylöspäin, joten pian sitä takapakkia tulee aika säännöllisesti. Itse pelasin kolme ensimmäistä maailmaa läpi noin 17 minuutin kiskaisuissa. Neljänteen maailmaan meni puolitoista tuntia. Viidettä en ole vielä päässyt edes läpi, joten yhdeksässä maailmassa riittänee haastetta hetkeksi.

80-luvulta päivää, tässä metallilevynne!

Thumper on siis äärimmäisen haastava ja usein myös äärimmäisen tyydyttävä pelikokemus. Kun pääsee siihen kuuluisaan flow-tilaan, fiilis on todella hieno. Tämä johtuu pitkälti siitä, että Thumper on myös todella vaikuttava audiovisuaalinen kokemus.

Peli näyttää kuin psykedeeliseltä versiolta 80-luvun metallilevyjen kannelta. Voimakas kohinafiltteri, hieman kulahtaneet valot ja usein peliä värittävät vääristymäefektit korostavat entisestään sitä vaikutelmaa, että pelaaja katselee wanhaa VHS-kasettia, joka sisältää jotain arveluttavaa ja laitonta.

Korvissa pauhaa industrial-henkinen jumputus, jonka päälle pelaajan erilaiset liikkeet rakentavat ylimääräisiä kerroksia. Kun peli kulkee, sitä voisi melkein pelata silmät kiinni, sillä aluksi yksinkertaiset ”melodiat” monimutkaistuvat toistoissa kun samanlaisten osioiden sisään heitetään enemmän ja enemmän tekemistä.

Thumper

Thumper ei vaadi PlayStation VR:ää, vaan sitä voi pelata ihan normaalisti television tai monitorin ruudulta, mutta peli menettää näin osan hohdostaan. VR kun ei ole jippo, vaan selkeä osa pelin tehoa. Ensinnäkin sen kolmiuloitteisuus auttaa hahmottamaan joskus hämmentävällä vauhdilla päin naamaa tulevia osioita. On helpompi löytää rytmi, kun asiat näkee kaksiuloitteisen ruudun sijaan syvyyden kera.

Lisäksi VR-lasien kautta pelattuna Thumper on aivan helvetin vaikuttava peli. Avaruuden kosmiset kauhut heräävät henkiin aivan eri tavalla, kun horisontin takaa nouseva, liekehtivän pääkallon muotoinen pomo näyttää olevan oikeasti kerrostalon kokoinen, kun radan yli purjehtii hitaasti lipuen jonkinlainen ameeban ja avaruusvalaan yhdistelmä, tai kun radan reunoilta kasvaa yllättäen jättimäisiä lonkeroita, jotka sitten kiermurtelevat kohti avaruutta.

En ole vielä löytänyt toista VR-peliä, jonka maailmaan uppoutuu näin totaalisesti. (Ja miten kiva se sitten onkaan palata sieltä miltei housuunsa pissien kun kissa päättää yllättäen hypätä syliin!)

Thumper

Yllättävää syvyyttä

Thumper on selkeästi PlayStation 4:n paras VR-julkaisupeli ja tulee varmasti pitämään kärkipaikkansa vielä pitkään. Olen itse tahkonnut sitä jo tuntien ajan kuollen, kuollen ja vielä vähän lisää kuollen. Jokainen kuolema kuitenkin opettaa jotain, ja jokainen uusi yritys menee vähän paremmin, pääsee vähän pitemmälle ja naksahtaa vähän enemmän selkärankaan.

Thumperin nostaa vuoden parhaiden pelien listalle ennen kaikkea se, että siinä on yllättävän paljon syvyyttä. Monen hyvän pelin tavoin se opettaa pelaajalle juuri sen verran, että pysyy hengissä, mutta sisältää sen jälkeen paljon kaverilta toiselle kiertäviä kansantarunomaisia kikkoja. Sellaisia, joiden avulla C:n keskiarvolla läpäisty kenttä muuttuu A:n tai S:n keskiarvoksi, ja joiden avulla pystyy kipuamaan leaderboardeilla.

Otetaan loppuun esimerkki. Kaarteet todellakin läpäistään niin, että painetaan (PlayStation 4 -versiossa) X pohjaan ja ohjataan kaarteen suuntaan. Mainitsinkin jo, että tietyissä kohdissa täytyy hypätä lentoon väistääkseen radalla olevia vaaroja, tai kerätäkseen ilmassa leijuvia piste-esineitä. Ensisilmäyksellä näyttää siltä, että kaarteeseen lentäminen katkaisee lennon, mutta sitten yllättäen huomaakin, että jos kurvin vetää täydellisesti – eli painaa ristiohjaimen JUURI kurvin alussa oikeaan suuntaan ja pitää sen pohjassa PRIKULLEEN kurvin loppumiseen asti – lento jatkuu kurvin läpi.

Mieli räjähtää, pisteet kasvavat. Mutta jos jutun tekee edes pikkuisen väärin, mielen sijaan räjähtääkin koppakuoriainen.