Arvostelu: Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint – Lähes 60 tunnin pelaamisen jälkeen on selvää, ettei tämä peli vaan toimi

16.10.2019 21:04 | Joonas Pikkarainen

Uusien lisäysten myötä Ubisoftin Ghost Recon -sarja tuntuu entistä enemmän The Divisionin sisarteokselta. Joskin huomattavasti heikommalta sellaiselta.


Julkaisupäivä: 4.10.2019
Studio: Ubisoft Paris
Julkaisija: Ubisoft
Saatavilla: PC (Windows, testattu), PlayStation 4 & Xbox One
Pelaajia: 1-8
Ikäraja: 18
Peliä pelattu arvostelua varten: 59 tuntia


Muutama vuosi sitten ison harppauksen avoimeen maailmaan tehnyt Ghost Recon jatkaa samoilla linjoilla pelisarjan tuoreimmassa osassa. Tällä kertaa asetelma käännetään kuitenkin päälaelleen, kun metsästäjinä tunnetut aaveet joutuvat metsästetyiksi. Ubisoft Parisin kehittämää Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpointia markkinoidaankin ”sotilaallisena selviytymistaisteluna”, jonka pohjalta jatko-osan suurimmat muutokset on samalla rakennettu.

Valitettavasti tälläkään kertaa mainospuheille ei jää juuri katetta, sillä pelin asetelma ei koskaan toteudu.

Fiktiiviselle Auroan saarelle sijoittuva juoni lähettää aaveet selvittämään ulkomaailmalta äkillisesti sulkeutuneen Skell Technology -yhtiön omistaman saaren tilannetta, kun näiden kopterit ammutaan alas tuntemattoman osapuolen lähettämän lennokki-iskun voimin. Kaukana vihollislinjojen takana, ilman apuvoimia ja täysin yksin pelaaja joutuu selviytymään tuntemattomalla maaperällä palauttaakseen yhteys takaisin tukikohtaan, jotta operaatio voisi jatkua.

Tai näin ensimmäisen vartin ajan, jonka jälkeen pelaaja voi kutsua rinnalleen kolme kaveriaan ja lennellä huoletta ympäri Auroaa kuin turistimatkalla ollessa. Mainostettu ”selviytyminen” on nimittäin lähinnä roolipelielementtejä hyödyntävä sivuhuomio, jossa metsänaineksista kyhättyjä ruoka-annoksia syömällä saa itselleen hetkellisiä parannuksia esimerkiksi kestävyyteen tai latausnopeuteen. Mekaniikka näkyy myös haavoittumisessa sekä väsymyksessä, mutta näiden toteutus jopa vaikeimmalla tasolla on niin turhanpäiväistä, ettei niihin oikeastaan kiinnitä edes huomiota.

Teoriassa pelaaja voi haavoittua esimerkiksi jalkaan tai käteen, jolloin tämä joutuu linkuttamaan liikkumisnopeuden tai aseiden tähtäyksen kustannuksella. Tätä on kuitenkin suoraviivaistettu niin rankalla kädellä, että minkä tahansa haavan voi oikoa sekunnissa iskemällä adrenaliinipiikkiä suoneen, jolloin koko haavoittumismekaniikka muuttuu merkityksettömäksi. Tämä siis jos ylipäätään onnistuu loukkaantumaan, sillä pelisarjalle tuttuun tapaan jo muutama luoti tappaa viholliset ja pelaajan kaikilla paitsi aivan helpoimmilla tasoilla, joten vastaanotetut laakit vievät yleensä suoraan hautaan.

Tämä näkyy suoraan erilaisten statsiboostien turhuudessa. Toki 10 % tarkkuus tai 5 % lisäkestävyys ovat kivoja, mutta kun luodit lentävät juuri niin tarkkaan kuin hiirikäsi osuu, ovat marginaaliset bonukset käytännössä huomaamattomia. Hahmon kunto merkkaa sen sijaan jossain määrin pelin alussa, joskin silloinkin enemmän selkäytimessä olevan jatkuvan juoksunapin spämmäämisen kuin akuutin taistelutilanteen seurauksena. En onnistunut kertaakaan juoksemaan itseäni läkähdyksiin taisteluissa siten, että mekaniikka olisi tuonut oman lisänsä toimintaan, mutta sen sijaan jouduin litkimään litratolkulla vettä vain sen takia, että väsytin itseni putsatessani vihollisista tyhjennettyä tukikohtaa toistamiseen uusien varusteiden toivossa.

Toisin sanoen koko jatko-osan tärkein uusin ominaisuus tuntuu täysin turhalta lisältä.

Selviytymisen ontuvuus ei koske myöskään pelkästään pelattavuutta, vaan se laimentaa koko kerrontaa. Juonen ideana on asettaa pelaajat kaltaisiansa vastaan Jon Bernthalin esittämän Cole D. Walkerin johtamia susia vastaan, mutta nämä eliittisotilaat kaatuvat pelin realismiin pyrkivän tavoitteen vuoksi siinä missä muutkin. Päälaakista vainaa ja pari lisää rintaan. Vaikka sudet reagoivat aavistuksen nopeammin ja tähtäävät paremmin, pelaajana ei tule koskaan tunnetta siitä, että tässä taisteltaisiin omasta selviytymisestä. Sen sijaan pelaaja istuu alusta lähtien kotoisasti ruokaketjun huipulla, enkä edes valehdellut alun vapaamatkustuksesta: Auroan saarta voi lentää kirjaimellisesti ympäriinsä helikopterilla heti alusta saakka, eikä ketään tunnu kiinnostavan.

Ghost Recon: Breakpointin ainoa keino saada pelaaja ansaan on sekin täyttä huijausta. Saaren yli aina toisinaan lentävät Azrael-lennokit lähettävät pelaajan löytäessään joukon susia ja taistelulennokkeja tämän kimppuun, mutta sen sijaan, että nämä partiot osallistuisivat jahtiin lähialueelta, viholliset syntyvät tyhjästä kymmenen metrin päähän pelaajasta. Jee, realismia!

Ja realismista puheen ollen, Ubisoft päättää yhdistää taas omassa viisaudessaan kaikki niksinsä jokaiseen peliin, jotta näiden välille ei syntyisi vahingossakaan mitään persoonallisuutta. Breakpointin kohdalla tämä näkyy toisessa roolipelimäisessä lisässä nimeltä lootti, joka vie pelisarjaa entistä likemmäksi The Divisionin suuntaan. Toki sillä poikkeuksella, ettei varusteiden arvolla ole tällä kertaa oikeasti juuri mitään merkitystä.

Kaikki aseet ja varusteet ovat värikoodattuja ja niitä tippuu kerättäväksi joka toiselta viholliselta ja jokaisesta arkuista. Paremmat värit tarjoavat parempia bonuksia, kuten tarkempaa tähtäystä tai nopeampaa latausta, minkä lisäksi niillä on omat varustearvot. 150 pisteen lippalakki on siis teoriassa parempi kuin 145 pisteen kypärä, mutta käytännössä hahmon varustetaso vaikuttaa ainoastaan omaan kestävyyteen. Ykköstason pelaaja voi siis kaataa huoletta 250 tason vihollisia kertalaakista nassuun, mutta nämä teilaavat pelaajan käytännössä yhdestä laakista. Saman tason vastustajat joutuvat sen sijaan ampumaan muutaman ylimääräisen osuman ennen viikatteen laulua.

Omiin aseisiin voi lisäksi pultata isompaa lipasta, parempaa tähtäintä, äänenvaimenninta ja muita kilkkeitä sekä parantaa näitä fyysisesti, jolloin ne ovat tarkempia, tappavampia ja rekyylittömämpiä. Uusien aseiden suuri tippumistiheys vain tarkoittaa sitä, että näitä samoja kilkkeitä saa olla laittamassa aseisiin uudelleen harva se minuutti.

En kiellä, etteikö jatkuvasti paremman kaman keräämisessä olisi oma koukuttava viehätyksensä jo tutkimustenkin valossa, mutta jälleen Ghost Recon: Breakpointin perimmäisen tavoitteen ja olemuksen kannalta koko värikoodattu varusteilmiö tuntuu vain niin turhanpäiväiseltä lisältä.

Paremman lootin synnyttämä dopamiinifiksi on silti melkein ainoa keino pitää pelaajat koukussa ja pelin parissa. Kehittäjät eivät ole jaksaneet vaivautua korjaamaan edellisen Ghost Recon: Wildlandsin saamaa jokseenkin ainoaa merkittävää kritiikkiä, itseään toistavaa pelattavuutta, millään tavalla. Auroan saari on täynnä erilaisia tukikohtia, linnoituksia, kyliä ja asemia puhdistettavaksi, joiden puhdistaminen on parhaimmillaan kieltämättä hyvin nautinnollista puuhaa – ja etenkin kavereiden kera. Se ei ole kuitenkaan ihan niin nautinnollista puuhaa, että sitä jaksaisi tehdä loputtomiin saakka uudestaan, ja uudestaan, ja uudestaan. Etenkään, kun vihollisten tekoäly on niin naurettavan olematonta, että nämä juoksevat avosylin kiltisti kuolemaan, vaikka näiden nokan edessä maassa makaa jo pari tusinaa elotonta toveria saman oven edessä. Erilaisia vihollistyyppejä on uusien dronejenkin kera niin vähän, etteivät taistelut juuri eroa toisista.

Etenkin vastikään julkaistun saman lafkan The Division 2:n huikean tekoälyn jälkeen Breakpointin tampiot ovat valtava pettymys.

Ja juuri tätä enempää Ghost Recon Breakpoint ei tarjoa. Juonellisesti melko yhdentekevän kampanjan läpäistyä saari jää edelleen vapaasti tutkittavaksi, mutta kunnollisen loppupelin sijaan tekeminen jää lähinnä aiempien sivutehtävien ja päivittäin vaihtuvien ryhmittymätehtävien viimeistelyyn. Tehtävistä riippumatta ne koostuvat kuitenkin täsmälleen samojen tukikohtien putsaamisesta, joten Wildlandsiin vaihtelua kaivanneet eivät sitä Breakpointista löydä. Dronet tuovat sentään pientä lisähaastetta aiempaan verrattuna, joskin lähinnä siksi, että nämä kestävät useamman lippaan edestä vahinkoa, mutta rei’ittävät pelaajan vastapalvelukseksi hyvin nopeasti tuonelaan.

Jos saarella samoilu ei sen sijaan kiinnosta, voi tarmonsa aina keskittää kilpailulliseen Ghost Wariin. Iso osa omista pelitunneista vierähtikin lopulta juuri tätä pelimuotoa pelatessa, sillä se tarjoaa varsin taktista neljä vastaan neljä räiskintää. Pelin luonteen vuoksi verkkomättö suosii asteen rauhallisempaa etenemistä, koska alueet ovat avaria, piilot lukuisia ja luodit tappavia. Puskassa istuva sissi pystyykin helposti seuraamaan huolimattomasti juoksevaa kohdettaan jo etäältä sopivaa armonlaukausta varten. Vastaavasti hyvällä koordinaatiolla etenevä joukkue pystyy paikantamaan tämän samaisen nakinpaistajan ensimmäisen laukauksen jälkeen, jolloin tilanne kääntyy helposti toisinpäin.

Valitettavasti tällaiseen kommunikaatioon pääsee verrattain harvakseltaan, ja Ghost War on parhaimmillaan omassa kaveriporukassa. Pelimuodossa on silti paljon korjattavaa, kuten mieluusti pari minuuttia lyhyemmät erät, jolloin pahimmat leirinuotiot eivät tuntuisi aivan niin pitkiltä. Ghost Warin matsit kääntyvät nimittäin enemmän kuin usein tarkka-ampujien välisiksi tuijotuskisoiksi, joka ei haittaisi niin paljoa, jos liikkeelle pakottava pienentyvä ympyrä alkaisi jo 4-5 minuutin kohdalla. Pelimuotoa tasapainotetaan kuitenkin aivan varmasti tulevilla päivityksillä.

Ja koska kyseessä on palveluna myytävä tuote, tulevaisuus pitää sisällään lisää kerättävää, pelattavaa ja koettavaa pelin parissa viihtyville kausipassissa tulevien lisäysten ja muiden muodossa. En kuitenkaan jaksa uskoa, että nämä onnistuisivat korjaamaan sen päällimmäisen ongelman toiston suhteen, mutta tekemistä ainakin pitäisi riittää hamaan tulevaisuuteen saakka. Minä jään puolestani odottamaan reilun 60 ylimääräisen kykypisteeni kera, josko niille saisi joskus jotain järkevää käyttöä.

Ghost Recon: Breakpoint vaatii myös jatkuvan verkkoyhteyden, mikä ei sinänsä haittaisi, jos Ubisoftin päässä kaikki toimisi niin kuin pitäisi. Omalla kohdallani yhteys katkesi useita kertoja päivässä, minkä vuoksi lensin pihalle niin kesken tehtävien kuin verkkomatsien joutuen putsaamaan vihollistukikohtia toistuvasti uusiksi tai menettäen varman voittoni.

Vaikka käytännössä kaikki jatko-osan tuomat uudistukset menevät metsään, Ghost Recon: Breakpointin pohjalla oleva ydin toimii edelleen varsin hyvin. Se ei tarjoa tasaisen haastavana ja nautinnollisena pysyvää pelattavuutta The Division 2:n tapaan tai uudista pelisarjaa Assassin’s Creed Odysseyn lailla, mutta persoonattomana Ubisoft-pelinä™ se sisältää samat hyvät ja huonot puolet kuin kaikki muutkin yhtiön vastaavat tuotokset. Onko sellaiseen juuri nyt kuitenkaan aikaa, riippuu pitkälti itse pelaajasta, sillä parempaa on tarjolla ihan Ubisoftilta itseltäänkin.

TOM CLANCY’S GHOST RECON BREAKPOINT

”Ghost Recon Breakpoint lisää hyvän jatko-osan tavoin liudan uusia ominaisuuksia, joista mikään ei toimi.”