Uusimmat

Chris Taylor kertoo Supreme Commanderista

08.02.2007 13:00 Jukka O. Kauppinen

Tapasimme pelisuunnittelija Chris Taylorin Pariisissa tutustuessamme Supreme Commander –strategiapelin saloihin. eDome sai herran myös joksikin aikaa pihteihinsä.

Haastattelussamme Chris kertoo jättinaksustrategiansa luomisesta, ideoista ja pelin erilaisista ominaisuuksista. Haastattelun voi katsoa myös videomuodossa.

Mainittakoon että haastattelu oli melko erikoinen kokemus meikäläisellekin. Taylorin voisi koska tahansa myydä pelleksi sirkukseen tai äijä voisi siirtyä standup-koomikoksi, jos pelit eivät myy. Sen verran rehevää herjaa paukkui vähän väliä. Minkä tahansa asian pystyi vääntämään vitsiksi. Oli esimerkiksi aika hupaisaa istua Taylorin vierellä, kun siirryimme bussilla Pariisin halki. Velmu äijä. Ja erittäin sympaattinen. Pitää puhumisesta. Paljon.

Lue lisää Supreme Commanderista:

Supreme Commander -arvostelu

Supreme Commander osa 1: rts-strategioiden uusi sukupolvi

Supreme Commander osa 2: kohti taistelukenttiä

Ennakko: 2007 – naksustrategian vuosi? Command & Conquer 3: Tiberium Wars ja Supreme Commander

Uutinen: Supreme Commander – täällä tänään

Chris Taylorin haastattelu

Milloin aloitit työskentelyn Supreme Commanderin parissa?

Olen miettinyt sitä vuosia, Gas Powered Gamesin perustamisesta lähtien. Olen miettinyt koko ajan seuraavan rts-pelini tekemistä. Mutta virallisesti aloitin suunnittelun kesällä 2003 ja aloitimme tekemisen virallisesti kesällä 2004. Eli aikansa se on vaatinut. Nämä asiat eivät tapahdu sen enempää helposti kuin nopeasti.

Olet maininnut, että olet totaalinen rts-fani. Mikset tehnyt yhtään rts:ää Total Annihilationin ja tämän välillä?

Kun menin Cavedogille, olin pelidesigneri. Palkkalainen. Minun duunini oli yksinomaan pelinsuunnittelu. Kun taas Gas Powered Gamesissa olin yhtiön perustaja. Niinpä minun täytyi hoitaa kaikki bisnesneuvottelut, minun täytyi hoitaa Dungeon Siege –projektia ja minulla oli lopulta niin kovin paljon duunia. Bisneksen pyörittäminen vaatii valtavasti töitä.

Luulin että pääsisin tekemään uutta strategiapeliä pian yhtiön perustamisen jälkeen, mutta siihen menikin viisi vuotta. Olin täystyöllistetty keväästä 1998 aina 2003 saakka. Kesti viisi vuotta ennen kuin pystyin puhdistamaan pöytäni niin, että pääsin aloittamaan Supreme Commanderin. Olin täysin ylityöllistetty. Sitä vain ajattelee, että ei se firman pyörittäminen voi olla niin vaativaa, mutta kyllä se vain on. Valtavasti töitä eikä siihen väliin mahdu lainkaan pelien suunnittelua.

Eli olet miettinyt tätä isoa peliä pitkään.

Todellakin!

Supreme Commanaderissa tuntuu olevan paljon ideoita, joiden pitäisi olla pakollisia kaikissa peleissä.

Esimerkiksi strateginen zoomi, koko pelialueen zoomaaminen kursorin alla. Se on omaisuus, jonka minä haluan softaan jolla käsittelen valokuviani. Mutta kaikki valokuvaohjelmatkaan eivät sisällä kunnon zoomia.

Supreme Commanderissa on tosiaan ominaisuuksia, jotka tekisivät hyvää mille tahansa pelille. ETA-systeemi on mielestäni upea. Kun olet suuren sotilasoperaation komentaja, niin haluat tosiaankin tietää miten yksiköitä komennetaan. Useimmissa rts-peleissä annat vain joukoillesi komennot ja se siitä. Käsket niiden mennä jonnekin ja hyökätä.

Todellisessa elämässä komentajat antavat käskyt ja he saavat alemmilta upseereilta lisätietoja ja palautetta. Se on kuin suunnitelman tekemistä yhdessä upseeriporukan kanssa, kun kollegasi toteavat että ”pomo, hyvä suunnitelma mutta meidän täytyy katsoa vähän tarkemmin numeroita ja ajoitusta. Meidän pitäisi saada tuonne panssareita ja tuonne ilmatukea. Mutta selvitetään asiaa ja palaamme asiaan.”

Rts-pelit ovat todella kaukana todellisesta sotilaallisesta päätöksenteosta. Mutta tietokone on ainutlaatuisen hyvin suunniteltu tarjoamaan ne pelaajille. Haluan tehdä Supreme Commanderissa asioita, kuten joukkojen kulkureitin näyttäminen ennakkoon. Ennen kuin annan joukoille liikkumiskäskyn näen miten ne tulevat liikkumaan, miten ne kiertävät maastoesteet, sen sijaan että pelaaja näkisi vain suoran viivan lähtöpisteestä päätepisteeseen. Me voimme niin paljon muutakin. Se on tosin vaativaa tietokoneelle, vaatii paljon laskentaa, mutta se on mahdollista. Eli luvassa on todella paljon jännittäviä ja siistejä asioita.

Onko tämä Total Annihilationin henkinen jatko-osa?

Sinä voit päättää sen. Ole tuomari.

Entäpä Total Annihilationin lisenssi. Mikä sen tilanne on?

Olemme keskustelleet pelin oikeudet omistavan tahon kanssa monet kerrat, mutta valitettavasti ne eivät johtaneet mihinkään. Mutta mistäs sitä tietää, ehkä joskus.

Olen kuullut huhuja että olit julkaisemassa pelin alkujaan EA:n kautta, mutta kävi kuitenkin toisin.

Se on totta. Meillä oli julkaisusopimus EA:n kanssa. He kuitenkin muuttivat kustannusstrategiaansa pois pc-pelimaailmasta, kohti konsolibisnestä. Kaikki sujui kuitenkin hyvin, hyvässä hengessä. Olemme edelleen hyvissä väleissä heidän kanssaan. Ja me olimme toki oikein tyytyväisiä, kun siirryimme kustantajalle joka oli päinvastoin tuplaamassa panostustaan pc-bisneksessä. Eli THQ:lle. Kaikki olivat tyytyväisiä.

Kerro pelin modattavuudesta. Päästät siis ihmiset jopa tekoälyn kimppuun?

Tämä peli on täysin modattavissa, kaikin tavoin. Käyttöliittymä, tekoäly, yksikköjen käyttäytyminen, kampanjat, moninpelikartat, erikoisefektit – kaikkea voi muokata. Olemme myös rakentaneet peliin erityisen työkalun modeja varten, Mod Managerin. Pelaajat voivat pistää asentamiaan modeja päälle ja pois halunsa mukaan.

Sanotaan vaikka, että olet kopioinut minulta tekemäni modin. Se on vähän erikoinen mutta me pidämme siitä. Mutta kun minä olenkin jossain muualla ja haluat pelata jonkun toisen kanssa, sinä vain käännät minun modini pois päältä ja alat pelaamaan. Ja laitat modin päälle kun me jatkamme  pelaamista. Eli käyttäjät voivat hallinnoida modeja hyvin helposti pelin päämenusta, pikapelimenusta tai moninpelivalikosta käsin. Eli se on todella helppoa.

Minä haluaisin nähdä pc-pelejä, joissa on sisäänrakennetut työkalut niin modien kuin päivitysten hallinnointiin. Mietipä kun asennat peliin uuden päivityksen, joka sitten rikkookin sen. Eikö olisi kivaa, jos voisit vain kytkeä päivityksen offille ja palata pykälää, paria aikaisempaan versioon, kunnes devaaja julkaisee taas toimivan päivityksen. Siihen on vielä pc-maailmassa matkaa, mutta jonain päivänä sekin tulee olemaan mahdollista.

Miten superaseet vaikuttavat peliin? Onko hauskaa, jos pitkä peli loppuu yhtäkkisesti jonkin superyksikön saapuessa taisteluun?

Minusta ne ovat tosi hauskoja ja tekevät pelin loppuskenaarioista mahtavan hulluja. Ehkä sinua pelottaa ydinaseisku, joten rakennat puolustusjärjestelmän niitä vastaan. Mikä on muuten paljon halvempaa kuin ydinaseen rakentaminen. Kokeelliset yksiköt ovat todella omaperäisiä ja omituisia, kuten esimerkiksi jättimäinen apinalordi. Hämähäkit. Jättimäinen ydinammuksia laukova tykistö.

Ne ovat todella hauskoja aseita pelin lopettamiseen. Sota ei voi jatkua loputtomiin, pelaajien vain hakatessa päätään toisiaan vastaan loppumattomilla resursseillaan.

Mutta valtavimmilla kartoilla loppupeli täyttyy varmastikin tusinoista ydinräjähdyksistä ja superyksiköistä, mutta silti pelaaja voi vielä toipua ja voittaa matsin. Suuret kartat vievät Supremen aivan uudelle tasolle rts-maailmassa. Perinteisten, tyypillisten naksustrategioiden ystävät pelaavat todennäköisesti pikkukartoilla. Pienempi kartta tarkoittaa siis tässä yhteydessä valtavia kenttiä, mutta sieltä valtavan mittakaavan pienemmästä päästä.

Entäpä tekoäly?

Olen todella ylpeä pelin tekoälystä. Meillä oli alkujaan upeat suunnitelmat erilaisista tekoälyistä, joilla on oma vahva persoonallisuutensa. Emme menneet aivan niin pitkälle, mutta meillä on kuitenkin erilaisia, epätavallisia ja persoonallisia tekoälyjä, jotka pelaavat kukin omalla tyylillään. Yksi tekoäly on hyvin aggressiivinen, yksi puolestaan panostaa mahdollisimman nopeasti huipputeknologiaan. Olemme hyvin innoissamme tästä.

Modailijat voivat avata tekoälyjärjestelmät ja tehdä niitä halumallaan tavalla uusiksi. Ja tehdä täysin uusia tekoälyjä. Tulevaisuudessa haluaisimme tehdä järjestelmän, jossa pelaajat voivat itse luoda vastustajansa tekoälyn. Pelaaja saa eteensä ruudun, jossa on liuta erilaisia säätimiä, joilla olemassaolevien tekoälyjen ominaisuuksia voi sekoittaa halutulla tavalla. Meillä on vielä paljon tehtävää tälläkin saralla, mutta niiden toteutus on vain ajasta kiinni.

Entä taktinen tekoäly? Kykeneekö se taktisiin liikkeisiin ja hämäyksiin?

Osa kovemman tason tekoälyistä omaa jonkin verran näitäkin kykyjä. Tekoäly kyllä paranee vielä koko ajan pelin julkaisuun saakka, mutta ihmispelaaja on aina tietokonetta parempi vastustaja. Etenkin tällaisessa pelissä, jossa pelitilanteet muuttuvat ja vaativat erilaisia strategioita. Tekoäly ei adaptoidu ihmisen tavoin.

Tosin tekoäly osaa yhden asian ihmistä paremmin. Se ei unohda mitään. Se voi hyökätä yhtaikaa useilla rintamilla, eikä se unohda yksikköjen olemassaoloa.

Luulen että kaikki tulevat kuitenkin olemaan tyytyväisiä. Yleensä pelintekijät kehuvat tekoälyjään, mutta lopullisessa pelissä ne vain eivät toimi. Minä olen ylpeä tästä tekoälystä ja jos se ei toimimaan, voin vain pyytää anteeksi ja valittaa että olin turhaan ylpeä. ”Mitä oikein ajattelinkaan…”

Mutta uskon että tekin tulette olemaan tyytyväisiä ja tulette saamaan siltä köniin kunnolla.

Chris näyttää miten kone rökitetään.

Miten energiajärjestelmä toimii?

Raskas tykistö, valtavat laseraseet sun muut vaativat energiaa toimiakseen. Osa niistä luo itse energiansa, osa imee sitä pelaajan valtakunnan sähköverkosta. Se luo peliin mielenkiintoista tasapainoa. Pelaajat voivat yrittää hiipiä toisen pelaajan selustaan ja tuhota tämän fuusioreaktorit. Niinpä jokaisen on todellakin muistettava myös tukikohtansa puolustus. Et vain voi rakentaa valtavaa määrää yksikköjä ja lähettää niitä etulinjaan.

Pidän erityisen paljon pelin talousjärjestelmästä, sillä se luo pelaamiseen eräänlaisen selkärangan, aivan kuten todellisessakin elämässä. Me pommitamme vihollisen siltoja, telakoita ja tehtaita tuhotaksemme heidän infrastruktuurinsa. Loppujen lopuksi kaveri etulinjassa ei saakaan enää voileipäänsä, jolloin he eivät voikaan enää sotia niin tehokkaasti. Ja silloin voitat sodan. Se on strategiaa. Strategiaa!

Kuinka peli on tasapainotettu?

Tasapainotuksessa on useita eri puolia. Alussa peli on väistämättä hyvinkin tasapainoinen, sillä ykköstason yksiköt ovat melkoisen samanlaisia. Kolmosotekin joukot ovat jo hyvinkin erilaisia ja nelostasolla täysin erilaisia. Mutta silti niillä on määrättä balanssi.

Entä sitten käytännön tasapainotus? Jollakin yksiköllä on kaksi pyssyä, toisella neljä. Okei, jälkimmäinen on siis tuplasti voimakkaampi? Mutta entä kantomatka? Miten nopeasti ne liikkuvat? Paljonko niissä on panssaria? Miten nopeasti se kääntyy? Esimerkiksi Monkeylord on todella vahva, mutta se kääntyy myös todella hitaasti. Pelaaja voi kiertää sen ympäri ja tuhota sen takaapäin.

Me testaamme eri yksikköjä ja taktiikkoja toisiaan vastaan. Pistämme satoja ja satoja yksikköjä taistelemaan keskenään ja katsomme mitä tapahtuu. Jos lopputulos ei vastaa odottamaamme muutamme yksiköiden arvoja ja toistamme taistelun. Teemme tämän niin monta kertaa kuin tarvitaan, että lopputulos vastaa haluamaamme. Kymmenen x-tyypin tankin täytyy voittaa kolmekymmentä bottia mallia y. Jos näin ei tapahdu, niin muutamme arvoja kunnes se tapahtuu.

Tasapainon hiominen on kuin olisi ääniteknikko, joka tekee ensin laskelmia ja suunnittelee äänimaailmaa paperilla ja menee päivän päätteeksi studioon, laittaa kuulokkeet korvilleen ja tekee lopulliset muutokset reaaliajassa. Tällainen käytännöllinen, reaaliaikainen palaute on meille tärkeää.

Ja tietysti myös betavaihe on tarjonnut arvokasta tietoa. Olivat meidän teoriamme mitä tahansa, niin jos joku kaveri Utahista päihittää kaikki vastustajansa käyttämällä yhtä ainutta strategiaa, joka perustuu yhden tietyn yksikön käyttöön, niin meidän täytyy muuttaa sitä yksikköä. Me emme voi kiistää satojen ihmisten sadoissa peleissä saamia tuloksia. Jos ne näyttivät selvästi että jossain ongelma, niin me puutuimme siihen.

Tulet kyllä huomaamaan, että kun olet päivittänyt tehtaitasi korkeammille tekkitasoille, niin voit rakentaa alemman tekkitason yksiköitä kuin liukuhihnalla. Ehkä pelatessasi päätät jossain vaiheessa, että nytpä rakennetaan valtava armeija halpoja peruspanssareita ja hyökätään.

Ja kas kummaa… Voimakkaat kolmostason puolustusaseet tuhoavat ykköstason vaunuja. Jokainen puolustusase tekee 300 pistettä vauriota. Vaunuilla on kymmenen elinpistettä. Jokaisella laukauksella menee hukkaan 290 pistettä ja vaunuja tulee kohti valtavasti. Se on hirvittävän tehotonta puolustautumista. Seuraava aste tästä on laittaa pikkupanssarien sekaan joitakin vahvempia yksiköitä, kolmostason joukkoja, ja antaa puolustuksen ampua itikoita tykillä, mutta oma vahva yksikkösi puolestaan tulittaa kauempaa puolustusta. Tämä on tehokasta.

Voit liikuttaa kokonaisia joukko-osastoja yhtenä ryhmänä, rintamassa. Minä teen usein niin, että laitan yksikköni liikkumaan hyvin leveässä rintamassa. Jos jotain tulee vastaan, kaikki yksikköni avaavat tulen yhtaikaa. Esimerkiksi, jos minulla on vaikkapa tehdas, joka tuottaa koko ajan yksiköitä. Jos lähetän yksiköt hyökkäykseen jonossa, ne vain tuhotaan yksi kerrallaan. Mutta jos kokoan ne yhteen ja lähden hyökkäykseen leveässä rintamassa, tulos on aivan erilainen.

Me testaamme kaikkia yksiköitämme tällä tavoin. Olemme löytäneet joitakin sellaisia muodostelmia, että ne olivat aivan liian ylivoimaisia muihin nähden. Erilaiset hyökkäykset muodostelmissa ja ilman ovat se juju, josta pelaajat erottaa. Toiset tajuavat muodostelmien hyödyt, toiset eivät. Ja me tietysti haluamme hyvien pelaajien erottuvan ja nousevan pinnalle.

Meidän tavoitteemme Supreme Commanderissa on näet saada hyvät pelaajat erottumaan. Tavoite ei ole löytää pelaajia, jotka ovat nopeimpia klikkailemaan tiettyjä komentosarjoja. Todelliset strategistit, suunnittelijat, nousevat aina pinnalle, joka kerta.

Entäpä mainitsemasi taistelukentän simulaatiomaisuus ja fysiikat?

Fysiikoilla on valtava merkitys. Tämä on fysiikkasimulaatio. Esimerkiksi jos jokin yksikkö näkee vihollisen, niin ampuessa ei tiedetä vielä osuuko laukaus. Ampuja laskee maalin liikkumissuunnan ja –nopeuden, ottaa ennakkoa ja ampuu sitten. Ammus lentää ilman halki ja saattaa hyvinkin mennä ohi, jos kohde vaikkapa kääntyy.

Entäpä taistelulaiva? Taistelulaiva tulittaa maajoukkoja, maajoukot liikkuvat. Taistelulaiva ei tosiaankaan tykkää liikkuvien maakohteiden tulittamisesta, vaan sen mielimaaleja ovat kiinteät maarakennelmat. Tässä otetaan huomioon myös tulituksen hajonta. Jos ammut oikealla tykillä, niin ammuksen lentorataa ei voi aina ennakoida täsmälleen. Pelinkin ydinkanuunalla voi ampua vaikka suurimmankin kartan toiselle puolelle mutta johonkin osuminen, se onkin aivan eri asia.

Chris videolla

Tarvitset flash player 8 katsellaksesi videota.

Tarvitset flash player 8 katsellaksesi videota.

Tarvitset flash player 8 katsellaksesi videota.

Mikä Total Annihilation?

Mistä ihmeen Total Annihilationista joka artikkelissa puhutaan? Jostain kivikautisesta pelistä, jonka muistavat vain jo kauan sitten vanhainkoteihin kärrätyt peliukit?

Melkein. Chris Taylor muistetaan parhaimmin vuonna 1997 julkaistusta Total Annihilation –pelistä. Cavedog-studion luoma peli oli tulevaisuuteen sijoittuva rts-naksustrategia, jossa taistelivat tekoäly Coren ja ihmiskunnan Armin armeijat.

Pelin rakenne oli selkeä. Perinteinenkin. Eri osapuolten täytyi kerätä resursseja, rakentaa armeijansa ja tuhota vihollinen. Se jäi historiaan hyvän pelisuunnittelun, ideoinnin ja toteutuksen ansiosta. Esimerkiksi yksikkömäärät olivat aikaansa nähden massiivisia. Peli pisti tehokkaimmatkin mikrot polvilleen vielä vuosia ilmestymisensä jälkeen. Fysiikkamallinnus oli lajissaan käänteentekevää, sillä peli mallinsi niin korkeuserot kuin ammusten lentoradat. Tekijät pitivät pelaajien innon yllä muun muassa julkaisemalla peliin yhden uuden yksikön viikossa. Innokkaat pelaajat modasivat peliä ja loivat lukemattomia uusia karttoja.

Lisäksi siinä oli erittäin hyvä moninpeli, josta monen nykyisenkin pelitekijän kannattaisi ottaa oppia. Yhtä matsia saattoi vääntää enimmillään kymmenen pelaajaa.

Total Annihilationia pidetään edelleen laajalti parhaana reaaliaikaisena strategiapelinä koskaan. Se on edelleen hardcore-naksustrategistien kestosuosikki moninpeliominaisuuksiensa ansiosta, joten ei ihme että moni näistä odottaa Supreme Commanderia enemmän kuin toista tulemista.

Lisätietoja:

http://www.supremecommander.com/

http://en.wikipedia.org/wiki/Total_annihilation

http://www.mobygames.com/game-group/total-annihilation-series

Lue lisää Supreme Commanderista:

Supreme Commander osa 1: rts-strategioiden uusi sukupolvi

Supreme Commander osa 2: kohti taistelukenttiä

Ennakko: 2007 – naksustrategian vuosi? Command & Conquer 3: Tiberium Wars ja Supreme Commander

Uutinen: Supreme Commander – täällä tänään

Kuka voittaisi kehässä?

Katso tilanne vastaamatta