Uusimmat

Haastattelu Rocksteady löysi kehuttujen Batman-pelien jälkeen uuden suunnan

31.01.2024 16:00 Joonas Pikkarainen
Rocksteady

Kuva: Joonas Pikkarainen / Muropaketti

”Mahdollisuus työskennellä maailmassa, joka ei ole synkkä, sateinen ja goottilainen, oli vapauttavaa”, kuvailee uuden Suicide Squad -pelin tekemistä Rocksteadyn Johnny Armstong.

Batman: Arkham -pelien takana ollut kivenkova Rocksteady Studios julkaisee perjantaina 2. helmikuuta kahdeksan vuoden odottelun jälkeen viimein uuden pelinsä, Suicide Squad: Kill the Justice Leaguen. Studion aiempien kanssa samaan universumiin sijoittuva toimintapeli siirtyy nimensä mukaisesti DC-sarjakuvien pahisten kelkkaan ja muuttuu entistä räiskinnällisemmäksi.

Muropaketti pääsi vierailemaan Rocksteadyn Lontoossa sijaitsevassa studiossa, jossa saatiin ensimaistiaisen lisäksi myös turista pelin kehittäjien kanssa. Jututettavaksemme pakotettiin studion associate design director Johnny Armstrong, joka paljasti muun muassa, millaista oli hypätä Gothamin sadekeleistä Metropoliksen kiiltoon ja kuinka omat tarinat ja hahmot syntyvät DC:n tuhansien tarinoiden keskellä.

Suicide Squadiin on joutunut sarjakuvissa useita eri hahmoja. Kuinka valitsitte juuri nämä neljä Kill the Justice Leagueen?

”Valitsimme nämä pahikset DC:n kattavasta hahmovalikoimasta, jotka ovat joskus olleet osa Suicide Squadia. Valitsimme heidät ennen kaikkea sen perusteella, miten viihdyttävästi he toimisivat keskenään ja kuinka hyvin he täyttäisivät pelissä tietyt roolit.”

DC:n hahmovalikoima on yleisesti ottaen valtava. Kuinka valitsette sopivat hahmot peleihinne, ja mietittekö valintoja ennen kaikkea pelimekaniikkojen vai tarinan kautta?

”Kun valitsemme hahmoja, mietimme usein sekä näiden pelattavuutta että kerronnallista ulottuvuutta. Joidenkin hahmojen osalta saatamme ottaa heidät mukaan vain siksi, että he ovat uusia peleissämme. Tiettyjen hahmojen kohdalla olemme saattaneet aloittaa näiden pelimekaniikkojen kautta, mutta kirjoittaessamme näitä huomasimme heidän sopivan paremmin tarinaan ja heidän pelimekaniikat siirtyivät kenties jollekin toiselle. Kokonaisuus on kuitenkin yhdistelmä molempia ja pyrimme etsimään parhaat hahmot, jotka toimivat kokonaisuuden kannalta sekä kerronnallisesti että pelattavuudeltaan.”

Rocksteady

Kuva: Joonas Pikkarainen / Muropaketti

Kuinka paljon DC Comics on ollut mukana pelin kehityksessä?

”Olemme todella syvällä DC:n maailmassa ja kunnioitamme sitä aina kadunnimiä myöten. DC on antanut meille täyden tuen pelin kehitykselle. Kaikki hahmot ja välianimaatiot käytetään kuitenkin heillä tarkastettavana, mutta meillä on täysi luova vapaus pelimme osalta.”

Kuinka paljon teillä on vapauksia muokata hahmoja mieleiseksi. Voisitteko esimerkiksi muuttaa hahmon tyystin?

”En usko, että tällaista tilannetta on tullut aiemmin vastaan. Olemme kaikki sarjakuvien ylimpiä faneja ja haluamme kunnioittaa lähdemateriaalia. En siis tähän hätään muista mitään kovin kiistanalaista, ellei tietenkin Oikeuden Puolustajien tappamista lasketa. Mutta jopa se todistaa meidän hyvät välit DC:tä kohtaan. He luottavat meihin ja uskovat valintojemme tapahtuvan hyvän tarinankerronnan ehdoilla.”

DC Comics on julkaissut tuhansia tarinoita. Koetteko oman tarinan luomisen näiden rinnalla hankalana vai näettekö tämän vain haasteena?

”Henkilökohtaisesti on todella palkitsevaa päästä luomaan näitä yksilöllisiä tarinoita. Sarjakuvat, elokuvat ja sarjat ovat nykyään äärimmäisen suosittuja, mutta peleillä on oma yleisönsä, joille tarinat resonoivat hieman syvemmillä tavoilla. Ne tulevat osaksi kaanonia. On myös kunnia päästä hyödyntämään näitä hahmoja ja kirjoittaa heille tarinoita, jotka saattavat olla osalle näiden ainoa väylä näihin luomuksiin. Osalle pelaajista Suicide Squad: Kill the Justice League voi olla ensimmäinen ja ainoa kokemus niin Justice Leaguesta kuin Suicide Squadista. Meille on todella tärkeää, että luomamme tarinat saavat vastakaikua pelaajilta.”

Rocksteady

Kuva: Joonas Pikkarainen / Muropaketti

Spoilerienkin uhalla onko pelissä hyödynnetty joitain tiettyjä sarjakuvista tuttuja tarinakaaria, joita voisit vihjailla?

”Sarjakuvafaneille voin kyllä sanoa, että pelissä nähdään paljon nyökkäyksiä useisiin eri sarjakuviin. Monesti kun jäämme johonkin kohtaan jumiin tai etsimme inspiraatiota, palaamme usein aina takaisin alkuperäisiin sarjakuviin. Monissa tapauksissa, niin hyvässä kuin pahassa, olemme monesti aloittaneet luomaan jonkin tutun tarinakaaren pohjalta tai ottaneet siitä inspiraatiota, joten fanit löytävät varmasti runsaasti niin hienovaraisia kuin selkeitä viittauksia lehtien sivuille.”

Aiemmat Arkham-pelit on kuvattu tiukasti Batmanin perspektiivistä. Millaisia etuja ja haasteita kohtasitte tarinallisesti nyt, kun hahmoja on neljä?

”Yksi haaste oli siinä, että olemme työskennelleet Batmanin parissa jo vuosia. Aloitin itse Rocksteadylla Arkham Cityn aikaan. Luodessamme tarinaa Batmanille, se antaa meille varmuutta, sillä tiedämme, mitä hän kussakin tilanteessa tekisi. Tarinallisesti tämä kirjoittaa toisinaan itse itsensä, sillä Batman toimisi aina samalla tavalla tietyissä tilanteissa. Tämä puolestaan voi auttaa muun muassa mahdollisten umpikujien kanssa. Samaan hengenvetoon se tekee tarinankerronnasta hieman ennalta-arvattavaa, eikä kaikkia ideoita voi hyödyntää, koska Batman ei tekisi niin oikeasti. Se ei tuntuisi luonnolliselta.

Suicide Squadin ja pahisten kanssa kaikki tuo lentää ikkunasta, mikä tekee kerronnasta meille kiinnostavaa. Me emme tiedä, mitä he tekisivät noissa tilanteissa. Amanda Waller pyrkii pitämään hahmot luonnollisesti tavoitteessa, mutta se antaa meille silti runsaasti liikkumatilaa kertoa paitsi tarinoita, myös luoda erilaisia kokemuksia. Joten se oli samaan aikaan kiinnostavaa että haastavaa miettiä, mitä me haluamme hahmojen tekevän tai kuinka he reagoisivat tapahtumiin.”

Rocksteady

Kuva: Joonas Pikkarainen / Muropaketti

Pelillisesti Suicide Squad poikkeaa melkoisesti Arkham-pelien käsirysyistä. Miten päädyitte ratkaisuun tehdä pelistä räiskinnän?

”Yksi syy vaihdokseen on ihan vain käytännön syistä. Kuten kaikki Arkham-pelejä pelanneet tietävät, jos taistelet Batmania vastaan, hän hakkaa teidät kumoon. Samoin Wonder Woman ja kaikki muutkin Justice Leaguen jäsenet. Joten mietimme, miten saisimme pahikset samalle viivalle ja ratkaisuksi tuli huipputason aseet ja varusteet. Vietimme yli vuosikymmenen todistaen, ettei Batmania voi voittaa käsirysyssä, joten jouduimme etsimään keinon, jolla pystyisimme antamaan pahiksille edes jonkinlaisen mahdollisuuden sankareita vastaan.”

Ja miltä tuntui tehdä näin perustavanlaatuinen muutos pelattavuuteen?

”Siihen vaikuttivat useat eri tekijät. Minkä tahansa teoksen parissa työskentely yli vuosikymmenen ajan johtaa siihen, että voit pysyä vain turvallisesti samassa nurkassa ja jatkaa sen tekemistä. Teimme Kill the Justice Leaguen osalta jo hyvin varhaisessa vaiheessa päätöksen jatkaa DC:n parissa ja tutkia heidän superpahiksia. Olimme tältä osin mukavuusalueellamme, sillä tiesimme miten työskennellä näiden hahmojen parissa. Mutta tämä antoi samalla mahdollisuuden laajentaa osaamistamme ja kokeilla jotain uutta muuttamatta kuitenkaan studiolle olennaista DNA:ta: hauskaa pelattavuutta, taistelua ja kerrontaa. Halusimme viedä osaamistamme uuteen suuntaan, minkä lisäksi räiskintä toimii mielestäni paremmin uusien hahmojen kanssa. He ovat kaoottisia ja heidän persoonansa sopii paremmin tavoittelemaamme nopeatempoiseen räiskintään. Nämä kaikki lopulta yhdistyivät ajatukseen räiskintäpelistä ja saivat sen tuntumaan oikealta ratkaisulta.”

Entä minkälaista oli hypätä aiempien pelien Gothamista Metropolikseen?

”Itselleni se oli todella kiinnostavaa, sillä toimenkuvaani kuuluu nimenomaan tehtäväsuunnittelu. Joten mahdollisuus työskennellä maailmassa, joka ei ole synkkä, sateinen ja goottilainen, oli vapauttavaa. Taidetiimi oli kanssa innoissaan päästessään luomaan tulevaisuuden kaupunkia. Kaikki on nähnyt kuvia Metropoliksesta ja sen suurista kiiltävistä rakennuksista, joihin haimme inspiraatiota sarjakuvista. Lisäksi tämän kaiken sovittaminen hahmojen uuteen liikkumiseen johti siihen, että loimme kaupungin useita kertoja uusiksi alusta alkaen. Mutta tämä johti pitkälti siihen, että kaupunki luotiin matkaamista varten ja matkaaminen kaupunkia ajatellen.”

Rocksteady

Kuva: Joonas Pikkarainen / Muropaketti

Miten piditte huolta, että toiminta tuntuu ja pysyy erilaisena ja mielenkiintoisena tällaisessa avoimessa maailmassa?

”Kun loimme kaupunkia ja määrittelimme eri alueita, halusimme luoda kustakin kaupunginosasta omanlaisen. Esimerkiksi pelin slummialue on tiukkaan pakattuja faveloita, jossa taisteleminen tuntuu erilaiselta kuin keskustan pilvenpiirtäjien ja sen yleisen avaruuden keskuudessa. Aloitimme kuitenkin aina arkkitehtuurista ja rakensimme sen päälle. Millaista alueilla liikkuminen on? Entäpä taistelu? Pelaaja ei välttämättä tietoisesti huomaa eroja, mutta taistelu tuntuu silti näistä riippuen erilaiselta.”

Mikä asia Suicide Squad: Kill the Justice Leaguessa on henkilökohtaisesti sinun lempijuttusi?

”Pidän eniten siitä, kuinka uniikilla tavalla pystyn luomaan hahmoni. Oma lempihahmoni on Deadshot ja rakennan hänet tietyllä tavalla. Pelissä on kuitenkin suositusmekaniikka, joka ehdottaa parasta hahmoa tiettyihin tehtäviin ja antaa näille pieniä bonuksia. Tämä kannustaa kokeilemaan eri hahmoja, jolloin innostun taas rakentamaan hahmoa näiden varusteiden ja kykyjen osalta. Olen tyypillinen minmaxaaja, joten haluan rutistaa hahmoista kaiken irti. Pelin pelaaminen tuntuukin monien eri mekaniikkojen ja järjestelmien opettelulta, kunnes pystyt hyödyntämään hahmoista maksimaalisen vahingon irti. Nautin tästä kaikkein eniten.”

Suicide Squad: Kill the Justice League julkaistaan PC:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Seriesille 2. helmikuuta. Ensituntumamme pelistä voi lukea seuraavan linkin takaa – varsinainen arvio julkaistaan kun pelitunteja on kasassa enemmän:

Uusi Suicide Squad -peli ei yllä Rocksteadyn Batman-klassikoiden tasolle

Joonas Pikkarainen

"Olen lähetellyt outoja raaputuksiani peleihin ja elokuviin liittyen Muropakettiin vuodesta 2018 alkaen. Läpi elämäni jatkunut intohimo on jostain syystä kiinnostanut myös TechRadarin, Pelaajan, IGN:n, KonsoliFIN:in ja muiden medioiden lukijoita, jotka ovat saaneet sietää turinoitani jo toista vuosikymmentä. Kun en kirjoita peleistä, elokuvista ja/tai teknologiasta, käytän kaiken vapaa-aikani näiden parissa. Pääväylien lisäksi meikäläistä voi seurata myös useimmissa sometileissä tunnuksella @Pjorkkis."

Muropaketin uusimmat