Uusimmat

Fable 2 osa 2 – miekkaa, magiaa ja koiranelämää

19.05.2008 20:00 Jukka O. Kauppinen

eDomen vierailu aurinkoisessa eteläisessä Englannissa jatkuu. Palaamme ajassa ja hengessä pikkuisen taaksepäin Guildfordin teknologiapuiston, jossa majaansa pitää Microsoftin omistama Lionhead-pelistudio ja sen johtohahmo Peter Molyneux.

Molyneux leegioineen työstää parhaillaan Fable 2 -seikkailupeliä, joka ilmestyy viimeistään kuluvan vuoden joulumarkkinoille ja Xbox 360:lle. Luvassa pitäisi olla hyvinkin miellyttävä ja eläväinen fantasiamatka miekan, magian ja vastuullisen virtuaalielämän maailmaan.

Oletko jo lukenut artikkelin ensimmäisen osan?

Fable 2 osa 1 – Peter Molyneux jatkaa seikkailupelien uudistamista

Would you kindly

Entä Fable 2:n tarina? Mistä pelissä on kyse? No, sovitaan etten spoilaa. Tarinassa on heti alkuvaiheissa dramaattisia tilanteita ja varsinainen peli alkaa siinä ensimmäisen tunnin kohdalla. Sanotaan niin, että alussa päähenkilöitä on kaksi – pelaaja ja tämän isosisko. Sisar haaveilee pääsevänsä asumaan joskus kuninkaan kauniissa linnassa, mutta toiveet saattavat joskus toteutua järkyttävällä tavalla.

Alku on kuitenkin tavallaan hyvinkin tuttu ensimmäistä Fablea pelanneille. Alkutarina on pienten yksittäisten tehtävien suorittamista, joiden yhteydessä pelaaja tutustuu maailmaan ja muihin hahmoihin. Näin tapahtumiin luodaan tausta ja motiivi. Rahaakin täytyy kerätä, tosin ei tällä kertaa sentään pikkusiskon syntymäpäivälahjaan.

”Ajattelin että olisi kivaa, jos pelin alku on tavallaan tuttu. Fable 1:stä pelanneille se on etäisesti tuttu ja turvallinen tapa astua pelin maailmaan, silti se on myös hyvin erilainen.”

Tietyssä vaiheessa alun tutkiminen ja hipsiminen muuttuu varsinaiseksi roolipeliksi, eli peli kasvaa ja kehittyy täyteen potentiaaliinsa hiljalleen. Vaikutelmaa pelistä ei kannata luoda vain ensimmäisen tunnin ajalta, etenkään alun yksinkertaistetun johdatuksen pohjalta.

Tämän jälkeen pelaajalla onkin edessään kiitettävän valtaisa pelimaailma, joka ei tällä kertaa tunne keinotekoisia rajoja. Pelaaja voi mennä minne haluaa ja yrittää tehdä mitä lystää. Jos haluat toikkaroida vuorenrinteeltä alas, niin ihan vapaasti – peli ei pystytä mihinkään näkymättömiä aitoja, ei edes hengenvaarallisten esteiden ympärille.

Pelimaailma itsessään on noin 20 kertaa suurempi kuin edellisessä Fablessa, minkä lisäksi tutkittavaa riittää myös maanalaisissa luolastoissa. Tutkimusmatkailun ja seikkailun ohessa sekä säätilat että vuodenajat vaihtuvat.

Pelimaailmaa on toitotettu kovasti avoimeksi ja dynaamiseksi. ”Pienetkin tekosi ja päätöksesi voivat vaikuttaa pelimaailmaan”, tiimi kehuu.

Mutta miten totta tämä on? Ettäkö jopa lapsena tekemäsi päätökset muuttavat maailmaa? Pienetkin asiat tuovat suuria seurauksia? Tiedä häntä. Se selviää vasta lopullista peliä pelaamalla, mutta ainakin näyttää siltä, että pelissä on sekä selkeästi käsikirjoitettuja tilanteita ja päätöksiä, jotka vaikuttavat pelin myöhempiin tapahtumiin, että dynaamisia pelaajan itse aikaansaamia seurauksia. Näitä voivat olla vaikkapa joillekin sivuhahmoille tehdyt teot ja sanomiset, joiden seuraukset näkyvät peliajassa kuukausien ja jopa vuosien päästä.

Miekka ja magia

Entäpä pelin hahmo- ja taistelujärjestelmä. Niihin ei ehditty perehtyä kovinkaan syvällisesti. Tai oikeastaan hahmojärjestelmä jäi täysin sivuun, keskityimme enemmänkin taistelupuoleen. Sen verran kuitenkin ehti selvitä, että pelaajalla on valittavissaan paljon vaihtoehtoja hahmon taitojen kehityksessä. Taisteluväelle tärkeintä ovat tietysti erilaisiin aseisiin erikoistuminen. Hahmo voi halutessaan erikoistua joko lähitaisteluaseisiin, pyssyihin tai magiaan, jolloin tämän tietyn taitoalueen kyvyt ovat muita tehokkaampia.

Lisäksi pelaaja voi hankkia kaikkiin aseisiinsa päivityksiä pulttaamalla niihin erilaisia lisäyksiä. Ainakin teoriassa, tosin hyvin epätodennäköisesti, pelin läpi voisi päästä yhtä ainoaa asetta käyttämällä, mutta se ei kuitenkaan ole suositeltavaa.

Entäpä varsinainen taistelujärjestelmä? Siitä jos mistä löytää erikoisen ratkaisun. Kaikki taisteleminen kun tapahtuu yhdellä ainoalla napilla. Tai pikemmin kaikki hyökkäykset löytyvät yhden napin alta. Aseen vaihtamiselle on yksi pikanappinsa, kohteen valinnalle toinen ja muille liikkeille, kuten puolustuksellisille manöövereille, omansa. Mutta hyökkääminen tapahtuu silti vain A:ta rämpyttämällä. Tai ei välttämättä rämpyttämällä.

Pelijärjestelmässä on taas kerran käytetty taikasanaa: se on dynaaminen. Pelihahmon liikkeet ja iskut taistelussa riippuvat täysin tilanteesta ja aseesta. Lionheadin idea on ollut luoda taistelujärjestelmä, joka on periaatteessa hyvin yksinkertainen mutta vaatii tilanteen arviointia ja rytmiä. Nopeatempoinen hakkaaminenkin toimii, mutta taitavampi pelaaja osaa rytmittää iskunsa ja liikkua pelialueella niin, että taistelija ottaa siitä kaiken hyödyn irti.

Käytännön esimerkkejä tilanteeseen perustuvasta taistelumekaniikasta ovat esimerkiksi pelaajahahmon loikkiminen seinältä vihollisen kimppuun – tai jopa seinän käyttäminen aseena. Viholliset voi pakottaa kuilun yli turmioonsa tai kentältä voi napata esineen, jolla voi takoa järkeä mokomien kalloon.

Myös taisteluliikkeet riippuvat ympäristöstä. Esimerkiksi kapeassa käytävässä taistellessa huomautin, että hahmo näyttää käyttävän nyt aivan erilaisia liikkeitä kuin aikaisemmin. Ja näinhän se olikin. Kun aukeammalla sankari oli läminyt myös laajoja, paljon voimaa kerääviä iskuja sivusuunnassa, tapahtui miekkailu nyt lyhyillä, tökkivillä pienillä iskuilla. Raskaampaa miekkaa ei mahtunut heiluttamaan käytävässä sivusuunnassa, joten hahmon oli selvästi vaikeampaa taistella. Tässä tilanteessa olisikin ollut hyvä vaihtaa asetta, jos käytävätaisteluja on edessä enemmänkin.

Mainittakoon, että pelihahmo oppii uusia liikkeitä ja taitoja pelin mittaan – ja myös taistelutaidot ovat näitä. Esimerkiksi puolustautumisesta on turha haaveilla, ennen kuin sankari on saanut siitä opetusta.

”Pelin edettyä hardcore-pelaajat voivat suunnitella oman taistelujärjestelmänsä, kustomoida hahmonsa taistelutaidot ja -tyylin”, Molyneux ynnää.

Myös taiat on mahdollista konfiguroida haluamallaan tavalla padin eri näppäimille.

Moni on ollut huolissaan pelin tyhmistymisestä ja taistelujärjestelmän yksinkertaistamisesta, mutta väittäisin kyllä että älyttömät nappikomboilut saavat jäädä mielihyvin mätkintäpelien yksinoikeudeksi. Tarinallisen seikkailupelin olemukseen sopii hyvin se, että taistelujen haaste ja mielenkiinto yritetään luoda toisenlaisin keinoin kuin rämpyttämällä neljästä napista potku- ja iskukomboja.

Mustille murkinaa

Yksi Fable 2:n pienimmistä, silti taatusti merkittävimmistä ominaisuuksista on sen pelaajalle tarjoama kumppani: koira.

Harva asia on herättänyt peleissä yhtä paljon mielenkiintoa, sillä monille ajatus avuliaasta lemmikkikoirasta on herkkä ja kiinnostava. Voi, hauva! Miten ihanaa!

Koirakumppanin luominen peliin onkin melkoinen haaste, mikä voi olla monille yllätys. Kyllähän orjallisen koiran saisi tehtyä helposti, kun vain tehdään kökköanimoitu koirahahmo, jolle lyödään tekoälyksi ”seuraa pelaajaa” ja ”hyökkää pelaajan vihollisten kimppuun” – ja joka jää jumiin joka ikiseen puskaan. Lionheadillä on kuitenkin mielessään paljon muutakin ja koiran kerrotaankin olevan yksi pelin haastavimmista olennoista, sillä sen täytyy olla yhtaikaa pelaajaa viihdyttävä ja auttava olento, joka ei muutu rasitteeksi

Tiedä sitten miten koira toimii lopullisessa pelissä, mutta kyllä se on nytkin jo kovin sympaattinen ja viehättävä kaveri. Koira kulkee pelaajan mukana ja auttaa tätä monin tavoin. Se on kuin pelaajan jatke, vihollishälytin ja pikku apuri. Onko se sitten paras ystävä, en tiedä. Mutta hyvältä ja toimivalta idealta se vaikuttaa – ja huomattavasti toimivammalta tekoälykaverilta kuin monen muun pelin yritelmät. Koiran kun ei kuitenkaan tarvitse olla ihmisälykäs, koiraälykäskin riittää.

Koira toi kieltämättä testaillessa pelaamiseen mukavaa, omaa fiilistään. Siihen tutustutaan hyvinkin liikuttavalla tavalla, minkä ansiosta ainakin eläimistä pitävät pelaajat saavat kokevat lemmikkinsä varmasti tavallista digiotusta mielekkäämmäksi. Eihän tämä ihan Nintendogsikaan ole, mutta ainakin hyvin vekkulisti ja näyttävästi liikuskeleva, kauniisti animoitu olento,

Kovin kummoista kuvaa koiran toiminnasta tai pelin muusta tekoälytoiminnasta en ehtinyt valitettavasti vielä saada, mutta se kulki ongelmitta mukana ja antoi käytöksellään selviä viitteitä ympäristöstä. Esimerkiksi luolastoon kuljettaessa se tepasteli alussa reippaasti edellä, mutta alkoi sitten luimistella ja pelätä. Ja sieltähän niitä örkkibjörkkejä kohta kulman takaa löytyikin. Halutessaan pelaaja voi myös zoomata katseensa koiran kulloinkin mielenkiintoisimpana tai vaarallisimpana pitävään kohteeseen.

Mikään taistelukoira se ei kuitenkaan ole, taistelut pelaajan on hoidettava itse.

Ihmisten seurassa, rauhallisissa maisemissa liikuskellessa koiralla ei ole niin paljoa merkitystä, mutta se on kuitenkin pelaajan jatke. Sen kautta voikin vaikkapa peilata muiden hahmojen reaktioita, sillä muut kyllä käsittävät koiran kuuluvan sinulle ja voivat näyttää sen kautta herkemmin mielipiteitään. Ehkä sivuhahmo pitää sinusta ja silittää koiraa, kenties vikittelemäsi neidon aviomies on raivona kikkailustasi mutta pelkää kuulun miekkamiehen kostoa. Viaton koiraparka saattaakin saada saappaasta…

Mutta – voiko koira kuolla?

”Ehkä”, Molyneux kiertelee ja kaartelee.

 

Fable 2:n tarina jatkuu artikkelisarjan kolmannessa osassa, jossa teemme yhteenvedon ja päästämme pelintekijät kunnolla ääneen.

Tekijä: Lionhead Studios
Julkaisija: Microsoft Game Studios
Tulossa: Xbox 360, 2008
Pelaajia: 1-2
Pelin kotisivu: http://www.lionhead.com/fable2/

 

Lisää aiheesta

Fable 2 osa 1 – Peter Molyneux jatkaa seikkailupelien uudistamista

Ensimmäiset kuvat Fable 2 –seikkailusta

Fable 2 -kehityspäiväkirja esittelee pelikuvaa ja Lionhead-huumoria

Fable: The Lost Chapters (pc)

Lionhead juhlii 10. syntymäpäiväänsä, julkaisee Fable 2 –videoita

Pelisetä Molyneux saa prenikan rintaan

Peter Molyneux avautuu: ”Olen epäonnistunut”

Lue lisää eDomesta

Age of Conan: Hyborian Adventures -ennakko (PC)

Alone in the Dark – piinapenkissä tuottajaneito Nour Pollon

Left 4 Dead -ennakko (PC, 360)

Lisää seikkailu- ja roolipeliarvosteluja

Mythos-ennakko (PC)

Sacred2 Fallen Angel osa 2 – mukana myös moninpelattava yksinpeli

Wiin Virtual Console -ladattavat pelit testissä – onko Nintendo iskenyt retrokultasuoneen?