Uusimmat

Gears of War – haastattelussa Epic Gamesin pelisuunnittelija Cliff Bleszinski – osa 1/2

17.10.2005 00:00 Muropaketin toimitus

Haastattelimme Tokyo Game Show 2005 -messuilla Cliff Bleszinskiä, Gears of War -pelin pääsuunnittelijaa Epic Gamesilla. Gears of War ilmestyy Xbox 360:lle 2006.

Voisitko kertoa Gears of Warin erilaisista pelihahmoista?

Gears of Warissa nähdään kolme päähenkilön arkkityyppiä ja peliä tehdessä tarinankerronnan kannalta tulee olla varovainen valitessaan pelihahmon luonnetta. Duke Nukemin tapaiset ylilyödyt hahmot ovat yksi pelihahmon perustyyppi, tästä lähempänä keskitietä on Master Chiefin kaltainen kasvoton ja harvapuheinen sankari. Sitten on vielä Gordon Freemanin edustama mykkä pelihahmo. Pelissämme Marcus Fenix tulee olemaan luonteeltaan lähellä Sam Fisheriä Splinter Cellistä. Hän on viileä kovanaama, joka osaa puhua, muttei niin paljon että se alkaisi ärsyttämään pelaajaa. Hahmo on uskottava ja pidettävä, sellainen johon pelaaja kiintyy. Mutta samaan aikaan hän on eräänlainen antisankari, joka osaa tarvittaessa olla ilkeä.

Meillä on myös joukko erilaisia vihollisia, joilla on muista erottuvia toimintatapoja. Kyse ei ole vain vastustajista, jotka osaavat suojautua ja ampua sokkona suojansa takaa – on myös erilaisia otuksia joita Locustit (”kulkusirkat”) käyttävät taistelussa sinua vastaan eri tavoin ja tämä tuo hyvää vaihtelua yksinpeliin.

Minkälainen tulee pelin tekoäly olemaan? Kykenevätkö AI-hahmot tekemään yhteistyötä vai toimivatko ne vain yksilöllisesti?

Sekä-että. Locusteilla on selvä hierarkia, joka ulottuu peruskuhnurisotureista eliittikaartilaisiin. Jokaisella vihollisluokalla on oma AI-tyyppi, jonka mukaan ne suhtautuvat muihin rotunsa edustajiin ja vihollisiin. Meidän tehtävämme onkin sitten tehdä tekoälyn erot selvästi erottuviksi pelaajille audio-visuualisten keinojen avulla.

Haluamme myös muuttaa sitä, miten ihmiset pelaavat räiskintäpelejä. Olen pelannut useimpia lajityypin pelejä ja usein pelihahmot vain säntäilevät kohti toisiaan tulittaen juostessaan, tämä tuntuu minusta jo typerältä. Jos oikeasti sinua kohti ammuttaisiin, sinähän suojaudut, maastoudut ja piiloudut vaikkapa muurin taakse! Joissakin kohdissa pelimme muuttuu tapahtumien mukaan, pienen kielekkeen yli voidaan hypätä, mutta pääsääntöisesti sotiessa ei loikita ilmaan. Et näe television uutisista sotilaiden Irakissa pomppivan kuin Mario, sillä ilmassa viuhuu luoteja ja sotilaat haluavat selvitä hengissä.
Pelin vihollisetkin, Locustit, ovat villiotuksia, mutta silti älykkäitä. Ne käyttävät samoja suojautumistekniikoita kuin sinäkin ja haluavat selviytyä taisteluista. Joten ne pitävät päänsä alhaalla ja koittavat siirtyä parempaan suojaan.

Sinä taas pelaat tätä peliä etsien mahdollisuutta iskeä vastustajien sivustaan ja yllättää heidät. Tämänkaltainen taistelumuoto on päätöntä ympäriinsä säntäilyä kiinnostavampaa. Haluaisimme tehdä tästä cover-shooterista oman pelilajityyppinsä, kuten Splinter Cell ja Metal Gear loivat stealth-actionin.

Etsiikö tekoäly muuta suojaa, jos sen piilopaikka tuhoutuu?

Ilman muuta. On tärkeää, ettei tekoälyvastus ole ainoastaan älykäs, vaan sen myös tulee reagoida oikein pelaajan toimiin. Nyt esittelemämme tekoäly on vasta ensimmäinen versio, meillä aloitti tekoälyyn keskittynyt ohjelmoija työskentelynsä E3-messujen jälkeen.

Vastustajat osaavat käyttää suojia ja myös ylittää niitä, etsiä taisteluissa oikeita paikkoja ja pyrkiä sivustoihin. Lähitaistelukin onnistuu, vaikka suojien käyttö onkin pääasia. Joskus on kuitenkin hyvä syvällisestä suojasysteemistä ja tekoälystä huolimatta vain pitää asiat yksinkertaisina ja naputtaa lähitaistelunappia, kun vastustajahahmon näkee aivan vieressään Unreal Engine 3:n mallintamana. Sinä joko nitistät vihollisen läheltä tai sittenpä kuoletkin itse palaten viimeisimmälle tallennuspisteelle.

Onko pelissä mukana perinteisiä FPS-elementtejä, kuten salareittien etsimistä kätkettyjen aseiden ja varusteiden toivossa?

Kun ihmiskunta vetäytyi Jacinton tasanteelle pelin taustatarinassa, käyttivät he poltetun maan taktiikkaa. Massaevakuoinneissa taakse jäi valtaosa väestöstä ja vain 10 % ihmisistä onnistui pakenemaan. Saarroksiin jääneet ihmiset joutuivat elämään kuin muurahaiset, piiloutuen ja pakoillen jokapuolella olevia Locusteja. Joten pelialueella tulee olemaan kaikenlaisia salakäytäviä ja piiloja, joissa kätkettynä tavaroita.

Voitteko kertoa jotain pelin Xbox Live-sisällöstä?

Haluamme tehdä ladattavaa sisältöä peliin, vielä tosin mietimme, tuleeko se olemaan ilmaista ja millä tavalla se käytännössä toimisi. Co-op pelimuoto toimii Liven välityksellä. Työskentelemme myös pelaajat vastakkain asettavan pelimuodon kanssa, mutten halua vielä puhua juuri siitä. Kyse on kuitenkin yhteistyöstä pelitovereiden kanssa, alussa näet auton, joka täytyy saada tieltä molempien työntäessä sitä yhtäaikaa ja samoin myös tehdään jumittuneiden hissinovien kanssa. Joskus sitä kuitenkin haluaa vain räiskiä kilpaa kavereiden kanssa.

Millaisia aseita pelissä on?

No, pelissä ei ole laserpyssyjä. (naurua) Ei, mutta minusta on tärkeää tuoda tämä esille. Peli on kyllä tieteisfantasiaa ja se sisältää hirviöitä sekä yliampuvia elementtejä, mutta realismilla on paikkansa. Aseet ovat räjähdepainotteisia, sinulla on sirpale- ja sokaisukranaatteja. Raketinheittimessä on kiintoisa ominaisuus, jonka paljastamisesta tässä vaiheessa varmaan tulisi potkut. Pelissä on pari pistoolia, toki myös haulikko ja teemme lisäksi liekinheitintä, joten meillä on kaikenlaisia asetta. Tarkkuuskivääri, jota esittelemme X05:ssä, on nimeltään ”Long Shot”, joka on yhdistelmä korkeateknologiaa ja pulttilukkoista toimintamallia, eli siinä yhdistyy mainio kiikari ja hieno latausanimaatio.

Täytyykö aseita etsiä?

Osittain, ensimmäiset aseet ovat jo alussa mukana. Hahmoista näkee mitä he kantavat, joten olalta roikkuvat tämän aseet. Kerralla mukana pääaseita on siten kaksi, lisäksi pistooli ja kranaatteja. Joten pelaajan on valittava mitä kantaa mukanaan. Voit aloittaa vaikkapa Lancer-rynnäkkökivääri (johon kiinnitetty moottorisaha) ja haulikko mukanasi. Kaatuneilta Locusteilta voit kaapata mukaasi myös aseita.

Miksi päätitte valita kolmannen persoonan kuvakulman ensimmäisen sijaan?

Itse nimitän sitä toisen persoonan kuvakulmaksi, tiedän kyllä sen kuulostavan oudolta. Pidän FPS-peleistä, mutta halusin tuoda enemmän kuvaan pelihahmoa ja näyttää sen toimimassa ympäristön kanssa. Kuten vaikkapa animaatiot kiipeämiseen ja esineisiin tarttumiseen. Olen tehnyt FPS-pelejä jo kahdeksan vuotta, joten nyt oli aika tehdä jotain hieman erilaista. Nyt pelissä on mukana molempien kuvakulmien parhaat puolet. Kuvakulma on hyvin läheltä hahmoa, polvista ylöspäin. Haluan pelihahmon näkyvän, kamera on kuitenkin siirretty tähtäimen edestä hieman sivulle. Lisäksi tähtäinnapilla päästään miltei ensimmäiseen persoonaan. Näet pitkin aseen piippua, mutta myös hahmon päänpuoliskon, jolloin ammuttaessa aseen suuliekki valaisee tämän kasvoja. Myös kasvonilmeet ja irvistykset näkyvät, kuten myös kädenliikkeet komennettaessa joukkuetta.

Arviolta kuinka kauan kestää pelaajalta läpäistä pelin yksinpeliosio?

Tavoitteenamme on tehdä pelistä mahdollisimman viihdyttävä alusta loppuun, jotta pelaaja saa todellisen vastineen rahoilleen. Emme halua lisätä peliin turhaa sisältöä kierrättämällä kentia, vaan pyrimme luomaan jokaiseen uuteen kenttään mielenkiintoisia tilanteita ja yllättäviä juonenkäänteitä.

Haastattelu jatkuu keskiviikkona julkaistavassa kakkososassa. Sitten selviää mitä Epicin väki on mieltä pelintekemisestä Xbox 360:llä.

Hannes Tenhovuori
Yhteistyössä Livegamers.info kanssa.