Uusimmat

Gears of War – haastattelussa Epic Gamesin pelisuunnittelija Cliff Bleszinski – osa 2/2

19.10.2005 00:00 Muropaketin toimitus

Haastattelimme Tokyo Game Show 2005 -messuilla Cliff Bleszinskiä, Gears of War -pelin pääsuunnittelijaa Epic Gamesilla. Gears of War ilmestyy Xbox 360:lle 2006.

Haastattelun ensimmäisen osan voit lukea täältä.

Voitteko kertoa jotain Gears of Warin joukkueenhallinnan mekaniikasta?

Joukkuetta voi komentaa, mutta halusimme pitää systeemin mahdollisimman yksinkertaisena. Monissa peleissä joukkue on mukana vain painolastina. Emme halua joukkueen ohjaamisen olevan lastenvahtimista, vaan pyrimme siihen että pelaaja voi rauhassa keskittyä taistelun pääasioihin, eli suojautumiseen, ampumiseen ja vihollisen eliminointiin. Tarkempaa emme voi nyt kertoa, mutta joukkueen komentaminen tulee olemaan monipuolista, mutta silti helppoa käyttää.

Mikä on tavoitteenne ruudunpäivityksen suhteen?

Meidän tavoitteemme on ehdottomasti pyörittää peliä jatkuvasti yli 30 framea sekunnissa. Gears of War ei kuitenkaan ole nopeatempoinen räiskintäpeli kuten Unreal Tournament, joten ei ole välttämätöntä että peli rullaisi 60 framea sekunnissa koko aikaa. Oleellisimmat asiat tarinan kannalta ovat terävät ja yksityiskohtaiset grafiikat. Haluamme siten luoda mahdollisimman hienon ja uskottavan peliympäristön.

Millainen tulee olemaan Gears of Warin uudelleen pelattavuusarvo?

Gears of Warin ydin on yksinpeli, mutta sitä voi pelata yhteistyössä kaverin kanssa co-op pelimuodossa. Mielenkiintoisimpia ideoita pelissä ovat vaihtoehtoiset reittivalinnat, joita voi co-opissa suorittaa samanaikaisesti, jolloin ne vaikuttavat dynaamisesti pelitapahtumien etenemiseen. Uudelleenpelattavuutta lisäävät myös vihollisten hyökkäyssuuntien sattumanvaraisuus. Olemme pyrkineet tekemään vaihtelevan riippuen siitä mitä pelaaja tekee. Pelitilanteen tapahtumiin vaikuttavat esimerkiksi mistä suunnasta pelaaja saapuu paikalle tai mihin hän suojautuu. Uudelleenpelattavuuden potentiaalia lisää luonnollisesti myös moninpeli.

Onnistuuko Gears of Warissa jo läpäistyjen kenttien uudelleen pelaaminen?

Gears of War on jaettu lyhyihin 10-20 minuutin jaksoihin. Jotta pelaajan mielenkiinto säilyisi, haluamme että jokaisessa jaksossa tapahtuu jotain jännittävää. Jokaisesta suoritetusta jaksosta tallentuu eräänlainen kirjanmerkki, johon voi milloin tahansa palata ja kokeilla vaikka uutta vaikeusastetta tai pyrkiä muuten parempaan suoritukseen. Olemme alustavasti suunnitelleet sisällyttää peliin jonkinlaisen pokaalihuoneen, missä pelaajat voisivat esitellä omia saavutuksiaan muille esimerkiksi Livessä.

Trailerissa raketinheitin ei näyttänyt tekevän rakennuksiin vahinkoa. Tuleeko Gears of War sisältämään tuhoutuvia ympäristöjä?

Fysiikkamallinnus ei tässä demossa ola vielä täysin valmis, räsynukkefysiikoita ja räjädysten aiheuttamia pirstaleita lukuunottamatta. Gears of Warin ympäristöt tulevat kuitenkin olemaan vain rajallisesti tuhoutuvia. Joitakin elementtejä kuten puuta pystyy tuhoamaan, mutta kivi ja betonirakennelmat ovat pääasiassa tuhoutumattomia. Pelimoottori on pääasiassa rakennettu visuaalisia tehosteita sekä animaatioita varten, joten täydellisesti tuhoutuvat geo-modi ympäristöt eivät ole suunnitelmissamme tämän sukupolven teknologialla.

Kuinka helppoa tai vaikeaa on ohjelmoida pelejä Xbox 360-alustalle?

Saimme kehitysalustan toimimaan muutama viikko sitten ja koko tiimi on ollut todella positiivisesti yllättynyt alustan tehoista. Pystyimme alusta lähtien pyörittämään peliä kunnon resoluution tekstuureilla, teräväpiirrolla sekä tehosteilla, mikä ei yleensä ole ollut mahdollista kun pelejä kehittää konsoleille. Visuaalisesti peli näyttääkin jo nyt täydelliseltä.

Onko pelillä ja sen hahmoille tulossa lisää taustatarinaa?

Suunnitelmissamme on kolmiosainen pelisarja. Pelien käsikirjoituksesta vastaa Halo-kirjojen kirjoittaja Eric Nylund. Pelinkehittäjälle pelin universumin yksityiskohdat eivät ole kuitenkaan oleellisin asia vaan kaikki riippuu tarinan ja pelielementtien yhteydestä toisiinsa. Kaikilla pelinhahmoilla on omat tarinansa siitä missä olivat kun ihmiskuntaa vastaan hyökättiin ja ne vaikuttavat heidän vaikuttimiinsa ja tavoitteisiinsa pelissä.

Onko suunnitelmissa Gears of War -elokuvaa?

Sitä ei koskaan tiedä, tehtiinhän Dukes of Hazardsistakin elokuva.

Kuinka tärkeinä pidät tarinallisia yksityiskohtia pelin maailman kannalta?

Yksityiskohdat ovat oleellisia kun ollaan kirjoittamassa pelin dialogia. Esimerkiksi hahmojen mieliruuat, harrastukset ja sen sellaiset ovat tärkeitä, sillä niiden avulla pelaajat paremmin ymmärtävät minkälaisista ihmisistä pelin hahmoissa on oikein kyse.

Gears of War näyttää kovin synkkältä peliltä. Tuleeko se sisältämään myös päiväsaikaan sijoittuvia kenttiä?

Aivan varmasti. Gears of Warissa pääsee pelaamaan kaikkina vuorokauden aikoina ja kentissä tulee olemaan myös selviä säätilan vaihteluita riippuen haluamastamme tunnelmasta. Pelikenttien ajankohdalla on voimakasta vaikutusta myös sen tapahtumiin, sillä yöaikaan Locustit ovat aktiivisimmillaan. Pelissä on muun muassa kohtaus, joka sijoittuu auringonlaskuun ja siinä tavoitteet on saavutettava ennen pimeän tuloa jos haluaa selvitä tehtävästä hengissä.

Mistä Gears of Warin inspiraatiot ovat peräisin?

Halon ja Doomin lailla suuri inspiration lähde on elokuva Aliens, jonka suuria faneja olemme. Paljon inspiraatiota tulee lisäksi monista kirjoista ja sarjakuvista, joita pidän mielenkiintoisina.

Kuinka valmis peli on tällä hetkellä?

Tällä hetkellä noin 50 % valmis.

Milloin arvioitte julkaisun tapahtuvan?

Kunhan peli valmistuu (naurua).

Ehtiikö se jouluksi?

Ei ehdi, ehkäpä ensi jouluksi. (naurua) Tämä on taidetta, oikeastaan taidetta ja tiedettä. Taiteen luomista ei voi jouduttaa, mutta aikataulutamme peliä ja meillä on suunnitelma siitä mitä haluamme tehdä. Uskon, että hauskuuden voi pelatessa tuntea ja jos se puuttuu, tai jokin tuntuu väärältä, tulee se oikaista ja sitten yrittää jotain muuta. Siitä on saatava täydellinen, sillä toista mahdollisuutta ensivaikutelman luomiseen ei ole tulossa. Jos pelissä ei ole hauskaa ampua vihollisia, eikä sen pelaaminen tunnu palkitsevalta tai vaikkapa vain peliäänet eivät ole täydelliset, niin olemme epäonnistuneet. Haluamme onnistua ensi yrittämällä!

Hannes Tenhovuori
Yhteistyössä Livegamers.info kanssa.