Uusimmat

Haastattelu: Pelisuunnittelija Marko Muikku tekee vuoden 2020 odotetuinta videopeliä – Cyberpunk 2077 syntyy Quantum Breakin ja Controlin tuomalla kokemuksella

06.12.2019 09:00 Tatu Junni

”Pelialalla työskennellessä on tapettava rakkaansa ja kestettävä jatkuvaa kritiikkiä”, kertoo Muropaketin haastattelussa vuoden 2020 odotetuimman videopelin parissa työskentelevä Marko Muikku.

Suomalaiset videopelit ovat lyöneet läpi maailmalla jo vuosia sitten, ja hyviä esimerkkejä riittää. Max Payne, Alan Wake, Trials, Angry Birds, Clash of Clans, Trine ja tuoreimpana syksyllä ilmestynyt Control. Kotimaisten pelistudioiden menestyksestä on kirjoitettu tuhansia juttuja, mutta harvemmin on kerrottu pelintekijöistä, jotka ovat lähteneet tekemään pelejä muualle.

Marko Muikku (s. 1983) on yksi heistä.

Pohjois-Karjalasta kotoisin oleva Muikku työskentelee parhaillaan puolalaisen CD PROJEKT REDin palveluksessa ja on mukana Cyberpunk 2077 -pelin tekijätiimissä.

Klassikon mainetta nauttivaan Cyberpunk 2020 -roolipeliin pohjautuva Cyberpunk 2077 julkaistaan huhtikuussa 2020 samanaikaisesti PlayStation 4:llä, Xbox Onella, PC:llä ja Googlen uudessa pelipalvelu Stadiassa. Kiitos ylistetyn The Witcher 3: Wild Huntin, CD PROJEKT REDin seuraavalta peliltä odotetaan todella paljon. Keanu Reevesin kiinnittäminen pelin avainhahmon esittäjäksi ei varmasti ainakaan vähennä kiinnostusta Cyberpunk 2077:ää kohtaan – motion capture -seksistä nyt puhumattakaan.

Marraskuussa Iso-Britanniassa järjestetyssä Golden Joystick -gaalassa Cyberpunk 2077 rankattiin ensi vuoden odotetuimmaksi pelijulkaisuksi, mikä ei ole ihan pieni tunnustus, kun muistaa mitä muuta vuodenvaihteen jälkeen on luvassa: The Last of Us 2, Half-Life: Alyx, Doom Eternal, Marvel’s Avengers, Watch Dogs: Legion… Cyberpunk 2077:n julkaisuvuoden myyntiluvuksi analyytikot ovat heittäneet jopa yli 20 miljoonaa peliä.

Muropaketin haastattelussa Marko Muikku kertoo urastaan pelisuunnittelijana, CD PROJEKT REDistä, peliharrastuksestaan, elämästä Puolassa ja hieman myös Cyberpunk 2077:n tekemisestä.

Juonipaljastuksia on kuitenkin turha pelätä. Pelistudion pr-koneisto oli haastattelua tehdessä hyvin tarkka siitä, ettei mitään salaisuuksia vain livahtanut julkisuuteen. Vaikka Marko Muikku puhuu äidinkielenään suomea, jouduttiin haastattelukysymykset kääntämään englanniksi ja hyväksyttämään pelistudiolla ennen kuin Muikku sai kirjoittaa niihin vastauksensa – englanniksi, totta kai. Ja vasta kun CD PROJEKT RED oli ensin tarkistanut vastaukset, käännettiin ne suomeksi tätä haastattelua varten.

Kuvio oli kieltämättä hieman koominen, mutta samalla hyvä osoitus siitä, millainen salamyhkäisyys Cyberpunk 2077 -peliä ympäröi. Vaikka materiaalia ja maistiaisia on julkaistu jo aika runsaasti, on kaikki tarkoin valittua ja CD PROJEKT REDillä vielä koko joukko yllätyksiä hihassaan…

Moi Marko, kertoisitko alkuun millaista työsi CD PROJEKT REDin pelisuunnittelijana käytännössä on?

”Olen Senior Gameplay Designerina erikoistunut pelaajahahmon ominaisuuksiin. Vastuullani on etenkin pelaajan liikkuminen, eli maassa ja ilmassa tapahtuva eteneminen – alkaen aina kävelemisen kaltaisista perusasioista ja jatkuen kehittyneempiin liikkeisiin, kuten nopeisiin väistöliikkeisiin, tuplahyppyihin, esteiden yli loikkimiseen ja kiipeämiseen. Toinen asia, johon työssäni keskityn, on cyberware – etenkin mutta ei yksinomaan sellaisiin, jotka suuntautuvat taistelukokemuksen ehostamiseen. Esimerkkeinä voisi mainita ilmassa suoritettavat nopeat väistöliikkeet tai ajan hidastamisen. Molemmat näistä ovat toimintoja, jotka löytyivät Cyberpunk 2077:n ensimmäisestä, Fast Solo -ominaisuuksiin keskittyvästä pelikuvaesittelystä. Kaiken tämän päälle olen myös vastuussa joistakin pelaajan suoraan ei-pelattaviin hahmoihin kohdistuvista toiminnoista, kuten hahmon kiinni pitelystä ja sitä seuraavista interaktioista, joista nähtiin vilaus viimeisimmällä syväluotaavalla videollamme.”

Katso kaikki Cyberpunk 2077 -videot YouTubesta

”Nykyinen roolini ei ihan täysin istu perinteiseen AAA-pelien suunnittelemisen muottiin, koska pelisuunnittelijan työ on meillä CD PROJEKT REDissä vähemmän teoreettista ja luonteeltaan totuttua käytännöllisempää. Me emme pyörittele papereita ja ojenna sitten suunnitelmia ohjelmointiosaston toteutettavaksi, kuten AAA-pelejä tehdessä yleensä tehdään. Äärimmäisen tehokkaan skriptauskielemme ja käytössä olevien työkalujemme ansiosta, voin suurimmalta osin luoda pelifeatureita itse – prototyypistä julkaisuvalmiiseen muotoon. Tyypillinen työpäiväni voi pitää sisällään pelimekaniikkaan liittyvää ohjelmointityötä, tämän logiikan pohjalta toimivan animaatiotilakoneen rakentamista ja toiminnallisuuteen liittyvän pelikokemuksen hienosäätöä.

Kaiken kaikkiaan työni on tarjota pelaajien käyttöön sellaisia välineitä, jotka tukevat heidän valitsemaansa pelitapaa. Pyrin luomaan mielenkiintoisia ja etenkin hauskoja ja palkitsevia lähestymistapoja niihin tilanteisiin, joita avoin maailma pelaajan tielle heittää.”

Miten ja milloin aloit pelata videopelejä?

”Lapsena olin aina kiinnostunut seikkailuista ja usein loimme erilaisia kertomuksia kaikella mitä saatavilla nyt sattuikaan olemaan. Hiekkalaatikkoleikeistä aina Lego-rakennelmiin – kyse oli aina luovuudesta ja mielikuvituksen käytöstä. Videopelit olivat mielenkiintoinen lisä samaan sarjaan, sillä niissä pääsi osallistumaan jonkun muun luomukseen. Pidin myös kirjojen lukemisesta, koska ne haastavat ja ruokkivat mielikuvitusta eri tavalla. Videopelien osallistava luonne voitti kuitenkin puolelleen parhaiten.

Pelaamisharrastukseni tarkka alkamishetki sijoittuu 1980-luvulle ja siihen päivään, kun Commodore 64 saapui kotiimme. Ensimmäisessä kasettiasemaan menneessä kasetissa taisi lukea ’Boulder Dash’. Minulla oli kaikki tarvittavat BASIC-komennot käännettynä suomeksi tietääkseni mitä tehdä ja sanakirja valmiina auttamaan pelin tekstipainotteisimpien kohtien kääntämisessä. Pelin latautumisen odottaminen oli melkoinen koettelemus kärsivällisyydelle, mutta samalla alkuruudun kuvan muodostuminen viiva viivalta ja pelin tunnusmusiikin kuunteleminen oli jotain aivan uutta. Kun peliä pääsi sitten vihdoin pelaamaan ja siitä nauttimaan, oli se niin jännittävä ja voimakas kokemus, että pelaamisesta tuli saman tien rakas harrastus – ja sitä se on vielä tänäkin päivänä.”

Quantum Break

Ja kuinka oikein päädyit töihin pelialalle?

”Perhettämme kohdannut tragedia toimi ratkaisevana katalyyttina muutokselle – elämä alkoi tuntua kovin lyhyeltä ja niin edelleen. Otin tietoisen riskin, katkaisin silloisen uraputkeni ja hain multimediapainotteiseen kouluun. Siellä sattui olemaan pelisuunnittelukurssi, jota veti alan veteraani Juha Huhtakallio. Silloin kaikki palaset asettuivat kohdilleen. Kurssi lujitti uskoani siihen, että minusta voisi olla pelkän peliharrastajan sijaan myös alan ammattilaiseksi, mutta ennen kaikkea se mahdollisti hakemisen työharjoitteluun mobiilipeliyhtiö Digital Chocolateen. Sain paikan, ja yhtiössä toimiessani minua ohjasi Petri Ikonen. En yleensä nosta esille yksittäisiä nimiä, koska pelien kehittäminen on tiimityöskentelyä, jossa jokaiselta jäseneltä voi oppia jotain, kunhan on valmis kuuntelemaan. Petrin vaikutus ja etenkin tuki olivat kuitenkin erityisen tärkeitä asioita kehitykseni kannalta.

Sitten kohdalleni tuli tilaisuus hakea töihin Remedylle, ja tartuin siihen. Jos palataan ajassa hieman taaksepäin, Max Payne herätti vuonna 2001 minussa vakavamman kiinnostuksen pelien kehittämistä kohtaan. Ennen Max Paynea pidin pelejä lähinnä viihteenä, enkä vaivannut itseäni pohtimalla kuka niitä teki tai miten. Max Payne ravisteli kuitenkin hereille, sillä olihan se ihan hullua tajuta, että tämä koko peligenreä päivittävä tuotanto oli tehty Espoossa ja vielä kaiken lisäksi niin pienellä porukalla. Koetin sitten pala palalta selvittää, miten Max Payne oli oikein tehty ja mikä teki siitä niin hauskan pelin. Nuo muistiinpanot ovat valitettavasti kadonneet kauan sitten, ja ovat varmaan aika hillitöntä luettavaa, mutta tämän ensimmäisen suunnitteluanalyysin kirjoitusprosessi ohjasi kriittisempään ajatteluun pelien suhteen.

Remedyllä työskentelyssä erityisen hedelmällistä oli tehdä läheisesti hommia sellaisten ihmisten kanssa, jotka puskivat suomalaisia pelejä niin vahvasti maailmankartalle. Yhtiö on aina pyrkinyt tekemään jotain erilaista ja arvostan sitä asennetta äärettömän paljon. Remedyllä sukelsin AAA-tuotantojen tiukkatahtiseen elokuvalliseen toimintaan Quantum Breakin parissa ja sen jälkeen osallistuin Controlin tekemiseen, jossa tiukkaan tahditettu pelikokemus vaihtui avoimempaan enemmän pelaajan hallitsemaan, uteliaisuutta herättävämpään muotoon.”

Entä miten päädyit lopulta nykyiseen työhösi eli CD PROJEKT REDin palvelukseen?

”CD PROJEKT RED otti minuun ensimmäistä kertaa yhteyttä viitisen vuotta sitten. Heidän portfolionsa oli minulle hyvin tuttu jo ennestään, ja innokkaana RPG-pelaajana olin seurannut innolla tuolloin vielä julkaisemattoman The Witcher 3:n tekemistä. Ajatus muuttamisesta toiseen maahan tuntui kuitenkin vielä tuohon aikaan mahdottomalta. Ensimmäinen yhteydenotto kuitenkin kylvi mieleeni nöyrän ajatuksen siitä, että ehkä vielä joskus CD PROJEKT REDille työskenteleminen voisi olla mahdollista.

Controlin kehityksen aikoihin elämäntilanne vaati tiettyjen muutosten tekemistä, joten muutto Puolaan ja avoimen maailman roolipelin aivan uudet haasteet alkoivat tuntua mahdolliselta ja luontevalta seuraavalta askeleelta ammatillisella urallani. Sitten koittikin tilaisuus hakea työskentelemään Cyberpunk 2077:n parissa CD PROJEKT REDin päämajaan Varsovaan. Vastaavaa ei alalla usein tapahdu, ja kaltaiselleni scifi-fanille mahdollisuus oli todella houkutteleva. Rekryprosessin jälkeen löysimme vaimoni kanssa itsemme yhdensuuntaiselta lennolta Varsovaan ja se oli sitten siinä.”

Millaista oli aloittaa uusi elämä ja uusi ura uudessa maassa?

”Vaimoni on puolalainen, joten maa ja sen tavat olivat tulleet tutuksi jo ennen muuttoamme. Osaan myös sen verran puolaa, että arkipäiväiset asiat hoituvat ilman, että joudun jatkuvasti käyttämään kääntäjää. Tämä on luonnollisesti auttanut kotiutumisessa. Tämä sääntö pätee mielestäni jokaisessa maassa: jos on valmis opettelemaan edes paikallisen kielen alkeet ja osoittaa panostavansa asiaan, on vastaanotto taatusti erilainen. Toki Puolaan siirtymisessä auttoi myös CD PROJEKT RED, joka hoiti tai auttoi hoitamaan kaikki muuttoon liittyvät järjestelyt. Studio auttoi merkittävällä tavalla siirtämään elämämme Helsingistä Varsovaan. Emme siis joutuneet stressaamaan liikaa kaikista muuttoon liittyvistä byrokraattisista kiemuroista.

Ajatus ulkomailla töitä tekevästä ihmisestä, joka ravaa vain kodin ja toimiston väliä, eikä tutustu uuden maan tarjontaan ollenkaan, on minulle täysin vieras. Puola on erittäin rikas maa tieteen, kulttuurin ja historian saralla. Jos sellaiset asiat kiinnostavat, on tarjolla varsinainen aarreaitta. Pelkästään Varsovassa asuu melkein kaksi miljoonaa ihmistä, ja joka päivä kaupungissa tapahtuu jotain – se on suukaupunki, joka ei koskaan nuku, mutta joka tarjoaa myös rauhallisempia paikkoja niitä kaipaaville.

Työskentely CD PROJEKT REDillä alkoi ihan tuttuun tapaan, tutustumalla kehitysympäristöömme ja projektin tuotantoprosessiin. Pelieditorimme ja moottorimme on rakennettu sataprosenttisesti omassa talossa, mikä tarkoittaa, että vauhtiin pääseminen voi viedä hieman pidempään kuin lisensoitujen pelimoottoreiden kanssa. Ne voi jokainen ottaa haltuun aika pitkälti kotioloissa. Ennen kaikkea minun piti käydä läpi satoja sivuja dokumentteja päästäkseni mukaan projektiin, jota olimme tekemässä. Oli selvää, että Cyberpunk 2077:stä oli tulossa jotain täysin erilaista – ponnistus tulisi olemaan valtava.

Olin positiivisesti yllättynyt siitä, miten nöyriä uudet kollegani olivat. The Witcher 3 oli voittanut melkein kaikki kuviteltavissa olevat palkinnot, mutta se ei näkynyt työkavereissani millään negatiivisella tavalla – he olivat ammattilaisia ilman turhaa egoilua. Olin odottanut näkeväni jotain ’kukkulan kuningas’ -meininkiä, mutta mitään sellaista ei näkynyt missään. Itseasiassa joillekin The Witcher 3 oli ollut ihan ensimmäinen videopelituotanto ja heitä kiinnosti kuulla, miten AAA-pelejä tehtiin Suomessa (ja tietenkin haluttiin tietää, olinko koskaan itse puhunut Sam Laken kanssa). Max Payne nauttii muuten kulttisuosiosta Puolassa. Kaiken kaikkiaan tunsin CD PROJEKT REDillä oloni tervetulleeksi ensimmäisestä päivästä lähtien, mikä teki uuteen työympäristöön asettumisesta saumatonta.”

Olisiko sinulla jotain neuvoja niille Muropaketin lukijoille, jotka haaveilevat pelialalla työskentelemisestä? Entä onko jotain asioita, jotka itse jouduit oppimaan kantapään kautta?

”En ole itse oppinut tätä kantapään kautta, mutta tilanteeseen on valitettavan helppo taantua: jos pyrit suunnittelijaksi tai toimit jo alalla, koskaan ei pitäisi tyytyä sanomaan, että jokin asia on yksinkertaisesti rikki tai huonosti toteutettu. Epäkohtien löytäminen on ehdottomasti taito, joka jokaiselta pitää löytyä, tittelillä tai taustalla ei ole väliä. On helppo sanoa, että jokin juttu on rikki. Ihan eri asia on löytää ratkaisu siihen, ja ratkaisu riippuu tietenkin siitä, miten laaja korjattava ongelma on. Jos jokin asia ei toimi niin kuin odotat, pitäisi pyrkiä löytämään vastaukset ainakin seuraaviin peruskysymyksiin: Miksi uskot sen olevan rikki, kuinka sitä voisi parantaa, pitäisikö se poistaa turhana vai voisiko sen korvata jollain ihan muulla jutulla? On myös vaarallisen helppoa hukkua ja muuttua pakkomielteiseksi yksityiskohtien suhteen. Pelisuunnittelijan tehtävä on kaivella yksityiskohtia, mutta samalla myös säilyttää käsitys kokonaiskuvasta: miten tämä ominaisuus tai systeemi tukee sitä pelikokemusta, jota ollaan rakentamassa?

Toinen asia, joka on hyvä muistaa, on ’tapa rakkaasi’. Tämän sain oppia kantapään kautta urani alkupuolella. Konseptin tai jo toteutetun ominaisuuden hylkäämistä oli vaikea sulattaa. Hylkääminen kirpaisi ja vietin monia iltoja miettien, mitä oikein olin tehnyt väärin, koska silloin työstämäni juttu tuntui kaikista olennaisimmalta ja kiinnostavimmalta. En pystynyt vielä hahmottamaan peliprojektia kokonaisuutena, vaan ainoastaan pieninä sirpaleina. On olemassa lukemattomia luoviin ratkaisuihin ja tuotantoon liittyviä syitä, miksi kehitetty ominaisuus tai joku muu juttu voidaan poistaa koko pelistä. Kunhan olet puolustanut omaa työtäsi ja kuunnellut hyllyttämiseen johtaneet järkisyyt, olet tehnyt kaiken riittävän. Sitten pitää vaan pelastaa mitä voi ja jatkaa asiassa eteenpäin.

Pelisuunnittelijana toimenkuvaan kuuluu pysyä uteliaana; pelialalla opiskellaan jatkuvasti uutta ja pysytään ajan hermolla uusien teknologioiden ja suunnittelutrendien suhteen. On olemassa tiettyjä peligenrejä, jotka eivät kiinnosta minua itseäni yhtään, mutta haluan silti ymmärtää, miksi noiden genrejen pelejä pelataan ja mitä mahdollista erikoisosaamista niiden suunnittelu vaatii. Koskaan ei voi tietää mitä voi saada irti, kun paneutuu aiheeseen, joka menee täysin oman mukavuusalueen ulkopuolella. Suosittelen lämpimästi katsomaan GDC Vaultin syväluotaavia puheita ja ammattilaisten luentoja. Ne eivät ainoastaan tarjoa syvempää tietämystä käsiteltävästä aiheesta, vaan ennen kaikkea maalaavat realistisempaa kuvaa pelien kehittämisestä.

Ja lopuksi vielä yksi neuvo, joka varmasti auttaa pelialalla työskentelystä haaveilevia. Pelisuunnittelijan päivittäinen työ on ongelmien ratkaisua, keskeneräisten asioiden viimeistelyä ja jatkuvaa iterointia. Valtaosan ajasta olet ’melkein valmis’, ja voi viedä jopa vuosia vihdoin ’päästä perille’. Isot pelit ovat maratoneja, ja tämä on pakko sisäistää täysin, jotta omasta työstään voi nauttia. Kaikki mitä teet on myös jatkuvasti sisäisen ja ulkoisen kritiikin kohteena. Jotkut antavat palautetta kaunopuheisesti, toiset eivät. Kaikki tämä vaatii huomattavan määrän joustavuutta ja taidon niellä ja suodattaa arvostelua.”

Oletko koskaan törmännyt työssäsi pelialan pahamaineisiin negatiivisiin puoliin, kuten epäinhimillisiin työolosuhteisiin, liian pitkiin päiviin tai muuhun vastaavaan?

”En ole koskaan törmännyt epäinhimillisiin työolosuhteisiin, enkä myöskään suostuisi sellaisiin. Jos yhtiöllä on vaikeuksia kohdella työntekijöitään kunnioituksella tai se pyrkii minkäänlaiseen hyväksikäyttöön, välttelen koko paikkaa. Pitkät päivät sen sijaan ovat tulleet kyllä tutuksi minullekin. Kiinteät tuntimäärät toimistolla ovat mahdollisia luovassa työssäni, mutta eivät jatkuvasti. Päivät ovat luonnostaan dynaamisia ja välillä työn alla voi olla samaan aikaan useita eri juttuja. Näin massiivisten tuotantojen luonteeseen kuuluu, että eri tiimit työskentelevät rinnakkain. Välillä pitää suunnata huomio nopeasti asiasta toiseen ja auttaa etenemään omassa tehtävässään. Tämä on kaukana ihanteellisesta tilanteesta, eikä pomo pakota minua pysymään toimistolla, mutta tapanani ei ole jättää kollegaa pulaan.”

Cyberpunk 2077 on vuoden 2020 odotetuin peli monelle. Miltä tuntuu tehdä peliä tällaisessa tilanteessa?

”Välillä hyvinkin stressaavalta. Peli on jatkuvasti esillä uutisissa ja yleisön palaute on ollut mahtavan kannustavaa ja positiivista. Kaikki tämä antaa tietenkin lisäpotkua siihen mitä teen, mutta toisaalta huomio pitää minut jatkuvasti varpaillani, koska odotukset ovat niin korkealla. On kuitenkin etuoikeus työskennellä mukana projektissa, joka puhuttelee ihmisiä näin maailmanlaajuisella tavalla.”

Kuinka monta ihmistä Cyberpunk 2077:ää tekee ja onko mukana myös muita suomalaisia sinun lisäksesi?

”Kehitystiimissä on tällä hetkellä yli 400 ihmistä. Mukana on Suomesta myös Tommi Nykopp ohjelmoimassa työkaluja.”

Tiedämme ettet voi paljastaa mitään Cyberpunk 2077:n salaisuuksista, mutta voitko kertoa mitkä ovat olleet omat tavoitteesi tätä peliä tehdessä?

”Valitettavasti tässä vaiheessa projektia on lähes mahdotonta sanoa mitään konkreettista omista tavoitteistani suunnittelijana ilman että paljastan joitakin pelaamiseen liittyviä salaisuuksia. Yleisellä tasolla tavoitteeni on aina ollut varmistaa, että pelaajat saavat pelattavakseen mahdollisimman korkealuokkaisia pelejä, oli laajuus mikä tahansa. Etenkin RPG:ssa pelaaja voi kehittää hahmoaan moniin suuntiin ja minun tavoitteeni on pitää huoli siitä, että hahmolla pelaaminen tuntuu mahtavalta riippumatta siitä, millaisia yhdistelmiä eri pelityylit pelaajalle tarjoavat.”

Onko sinulla aikaa tai energiaa pelata enää töiden jälkeen vai onko rakas harrastuksesi kärsinyt, kun siitä on tullut työ?

”En sanoisi, että se on kärsinyt, ehkä pikemminkin jalostunut, kun aikaa pelaamiselle on nyt vähemmän – laatu on korvannut määrän. En pelaa työviikon aikana ollenkaan, koska kotiin tullessa olen antanut projektille kaikkeni, eikä ylimääräinen istuminen ruudun ääressä enää  kiinnosta minua. Pelaan viikonloppuisin, kun mieli on saanut levätä ja voin nauttia harrastuksestani kunnolla. Ammattikehittäjäksi tulemisen huonoksi puoleksi voin laskea sen, että pelit onnistuvat yhä harvemmin yllättämään. Kun on syvä ymmärrys rytmityksestä, pelin rakenteesta, kenttäsuunnittelusta, pelattavuudesta ja muusta sellaisesta, voin aavistaa reippaasti ennalta pelien eri tilanteet ja asetelmat. On kuitenkin onneksi joitakin pelejä, joiden kohdalla tätä ei tapahdu, peli vie mennessään ja voin ottaa suunnittelijan hatun pois päästä. Viimeisin esimerkki on A Way Out, jota pelasin yhdessä vaimoni kanssa ja pystyin nauttimaan siitä täysin ihan vain pelaajana.”

Onko jotain pelisarjaa tai pelilegendaa, jonka parissa työskentelystä haaveilet?

Hidetaka Miyazaki. Katson hänen ja hänen tiiminsä luomuksia ylöspäin. Miyazakin parhaiten tunnetussa pelissä eli Dark Soulsissa oli suunnittelukonsepteja, joita pidettiin vielä julkaisun aikoihin epätavallisina ja jopa rikkinäisinä länsimaisin standardein mitattuna. Omasta puolestani voin sanoa, että juuri nuo piirteet tekevät hänen armottomista peleistään ainutlaatuisia ja kiinnostavia. Nykyään Miyazakin tapaa kertoa tarinoita ja rakentaa maailmoja, sekä pelimekaniikkoja käytetään benchmarkina useissa nykyisissä peleissä. Miyazakin luomat maailmat ovat toki masentavia ja synkkiä, mutta mukana on myös aina kauneutta. ”Valo on kauneinta pimeydessä”, hän sanoi kerran haastattelussa ja sen myötä minulle kirkastui hänen visionsa. Tiedän etten tule koskaan tekemään töitä Japanissa, mutta silti unelmani on päästä sukeltamaan syvemmälle Hidetaka Miyazakin mieleen ja tutustua kunnolla hänen luovaan prosessiinsa.”

Haastattelun pääkuvan otti Sandra Rabczewska.

Tatu Junni

Olen toiminut Otavamedian eri sivustojen tuottajana ja toimittajana vuodesta 2007 lähtien. Ensin Plaza.fi:n elokuva- ja musiikkiosio Kaistalla, myöhemmin eDomessa ja Domessa, ja nykyään sitten Muropaketissa. Osallistun juttujen kirjoittamiseen aktiivisesti etenkin elokuvaosiossamme, joka on käsittelemistämme aiheista minulle läheisin.

Muropaketin uusimmat