UUSIMMAT

Arvostelu: Sekiro: Shadows Die Twice on lähes viiden tähden toimintapeli – Vain tunnelmaa ja tarinaa jää kaipaamaan

28.03.2019 09:00 | Tuukka Hämäläinen

Dark Souls -kehittäjien harppaus roolipeleistä toimintapeleihin sujuu valtaosin mallikkaasti. Seikkailua Sengoku-ajan Japanissa motivoivat kuitenkin vain pelissä menestyminen, ei niinkään tarina tai kiehtova maailma.


Julkaisupäivä: 21.3.2018
Tekijä: From Software
Julkaisija: Activision
Saatavilla: PlayStation 4 (testattu), Xbox One & PC
Pelaajia: 1
Ikäraja: 18
Peliä pelattu arvostelua varten: 14 tuntia


Dark Souls -peleistä tunnettu From Software yllätti pelaajat kertomalla, että kehittäjien uutukainen jättäisi  saman studion synnyttämän ”Soulsborne” -genren taakseen ja suuntaisi puhtaamman toimintapelin suuntaan. Ihan näin käynyt, sillä vaikka juuri ilmestynyt Sekiro: Shadows Die Twice on enemmän toiminta- kuin roolipeli, on sillä silti runsaasti yhteistä Dark Soulsin ja sen seuraajien kanssa.

Sekiro: Shadows Die Twice sijoittuu 1500-luvun lopun Japaniin. Vaihtoehtohistoriallisen tarina käynnistyy kohtauksella, jossa vaeltava shinobi pelastaa taistelukentällä kohtaamansa, nimettömän orpolapsen. 20 vuotta myöhemmin tämä orpo on itse shinobi, ja sotalordin perillisen vannoutunut vartija. Alkupelistä hän kuitenkin menettää toisen kätensä ja saa sen tilalle muokattavan proteesin. Hänestä tulee Sekiro, yksikätinen susi.

Tarinan lähtökohdat ovat kiinnostavat ja vihjaavat runsaasta kertomuksesta, mutta tarina on Sekirossa kuitenkin vain näyttämö hiotulle ja viihdyttävälle toimintapelille. Jokusen tunnin pelattuaan alkaa olla jo vähän pihalla siitä, minne ja miksi päähenkilö olikaan matkalla – paitsi tietysti seuraavalle pelialueelle, seuraava boss-taistelua etsimään.

Juuri toimintapelinä Sekiro: Shadows Die Twice onnistuukin lähes täydellisesti. Se on haastava, mutta ei epäreilu, ja alkukankeuden jälkeen pelin mekaniikat ottaa haltuun sujuvasti ja alkaa kamppailla pelialueiden halki itsevarmasti.

Toisin kuin Souls-tyylisissä toimintaropeissa, ei Sekirossa kerätä yhä uusia varusteita ja kehitetä hahmon erilaisia ominaisuuksia. Kokemuspisteitä kyllä kertyy ja niillä lunastetaan uusia taitoja, mutta varusteet ja katana pysyvät melkein samoina, ja hahmo muuttuu voimakkaammaksi käytännössä vain bosseja peittoamalla.

Ainoa varuste, jota pelissä voi muokata, on Sekiron käsiproteesi, johon saa erilaisia kykyjä kirveestä heittotähtiin, ja näitä voi myös päivittää paremmiksi. Erilaiset taktiikat toimivat erilaisia vihollisia vastaan, eli älykkyyttä täytyy käyttää, mutta pelaaja ei joudu setvimään läpi loputtomalta tuntuvia varustemääriä (kuten vaikkapa Niohissa pahimmillaan.

Taistelu edellyttää Soulsborne-pelien malliin kylmähermoisuutta ja hyviä refleksejä, mutta oikealla taktiikalla voi menestyä hitaampikin pelaaja, ja moni boss-taistelu on jopa yllättävän nopeasti selätetty. Toiminta on niin hiottua, että liikkeitä oppii helposti käyttämään, ja taistelut perusvihollisia vastaan muuttuvatkin taitojen karttuessa alati mielenkiintoisemmiksi.

Boss-taisteluiden ulkopuolella pelimaailmassa voi myös liikkua yllättävän vapaasti, hiiviskellä ja käyttää hyväkseen erilaisia stealth-taktiikoita. Tämä tuo mukavasti variaatiota pelaamiseen, ja pelihahmon taitoja voi myös hieman valikoida oman pelityylin mukaisesti. Valitettavasti peliä ei voi kokonaan hiiviskellä läpi Metal Gear Solid -sarjan tyyliin, eli niin paljon vapautta ei sentään tarjota.

Se, missä Sekiro kuitenkin ontuu, on tarina ja tunnelma. Pelaajaa motivoi etenemään lähinnä hahmon kehitys, seuraavan pelialueen avaaminen tai vihollisen päihittäminen. Hahmot jäävät etäisiksi, useimmat bossit ovat vain kasvottomia kenraaleja tai kummia otuksia, eikä taistelulla ylipäätään ole paljon yhteyttä paperinohueen taustakertomukseen.

(Myönnän tosin, että en ole läpäissyt vielä koko tarinaa, vaan vilkaisin loppupuolen tarinankäänteet juonitiivistelmästä. Koko pelin tarina mahtuu yllättävän lyhyeen tilaan.)

Tarinallisesti yksi kiinnostava ajatus on, että Sekirossa voi pelata samanaikaisesti kahdella alueella, joista toisen tapahtumat sijoittuvat itse asiassa menneisyyteen, päähenkilön muistoihin. Tämä juonne ei tunnu kuitenkaan johtavan mihinkään erityisen oivaltavaan, ja se tarjoaakin vain toisen, hieman erilaisen pelialueen vihollisineen ja bosseineen.

Tarinallisen kontekstin puutteessa aloin jopa kyseenalaistaa pelin keskeisiä mekaniikkoja. Tyylilajin konventioiden tapaan viholliset palautuvat pelialueille, kun pelaaja käy rukouspatsaalla tallentamassa, mutta miksi? Maailman lainalaisuudet jäävät epämääräisiksi ja ristiriitaisiksi, mikä muistuttaa ludonarratiiviseksi dissonanssiksi kutsuttua ristiriitaa kertomuksen ja mekaniikkojen välillä.

Pelimaailma on myös sanalla sanoen vähän tylsä. Aluksi kolusin kaikki alueet nurkkia myöten, mutta käytännössä erikoisinta mitä pelistä voi löytää ovat apuesineitä myyvät kauppiaat ja pari piilotettua lisäbossia. Maailmasta ei varsinaisesti saa tietää mitään uutta, vaikka kävisi jokaisessa umpikujassa pyörähtämässä (vaikka kokemuspisteitä tietysti karttuu, kun taistelee jokaisen alueen tyhjäksi vihollisista).

Sekiro: Shadows Die Twice on kuitenkin ehdottomasti suositeltavaa pelattavaa Souls-sarjan ja haastavan toiminnan ystäville. Se tarjoaa sulavaa ninjataistelua, jossa katanat viuhuvat, heittokoukulla singahdellaan linnoitusten katoilla ja samurai-mörssärit huitovat valtavilla peitsillä. Ei mikään maailman kiehtovin tai omaperäisin tekele, mutta taidolla toteutettu, vauhdikas paketti.

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

”Näyttävä ja tyylikäs toimintapeli, joka paljastuu valitettavan ontoksi.”

Keskustelu

Viitisenkymmentä tuntia takana ja yhä enemmän tuntuu siltä, että peli pitää pelaajaa pilkkanaan. Vaikka miten torjut ja väistelet, silti iskut tulevat läpi ja tuskin yhtään bossia on mennyt tähän mennessä alle viidellä yrittämällä. Onnistumisen tunne on ylitsevuotava bossin kaatuessa ja jos peli olisi huono, olisin jo jättänyt koko pelin sikseen. Joihinkin iskuihin Mikiri Counterilla vastaaminen menee perseelleen jo sillä että bossi tekee kahdenlaisia iskuja, joista vain toinen on torjuttavissa ja reagointiaikaa on noin puoli sekuntia, että kumpi sieltä nyt sitten tulee. Myöskin pelissä pärjääminen vaatii "unlearn Dark Souls" moodin, joka ei olekaan ihan helposti tehty.

Peli alkaa tuntua jossain kohtaa silkalta pakkopullalta mutta silti pitää otteessaan. Ehkä kaikilla meillä Soulsborne veteraaneilla ja tämänlaisten pelien ystävillä on jokin mielenterveydellinen ongelma, ettemme osaa lopettaa.

Muropaketin uusimmat