Uusimmat

Crackdown-ruuvipenkissä Phil Wilson

19.02.2007 14:02 Jukka O. Kauppinen

Tulevaisuuteen sijoittuvassa Xbox 360:lle ilmestyvässä Crackdown-toimintapelissä melskataan supervoimat omaavalla erikoisagentilla. Pelaajan tehtävä on päihittää suurkaupungin kolme rikollisjärjestöä. Saimme ruuviimme pelin tuottajan, Realtime Worlds –studion Phil Wilsonin, joka kertoo haastattelussa niin pelin sisällöstä, jekuista kuin tulevista suunnitelmistaankin. Kaupan päälle mukana on myös leikkeitä pelin suunnitelleen Dave Jonesin vanhemmasta haastattelusta.

Crackdownin tekee mielenkiintoiseksi muun muassa laajaksi ja realistiseksi kuvattu pelialue, jolla kuljeksii tuhansia eri näköisiä autoja ja ihmisiä. Pelissä on laaja hahmonkehitysjärjestelmä, jossa agentti kehittyy tiettyjä taitoja käyttämällä. Esimerkiksi ahkerasti lähitaisteluun turvaavan sankarin voimat kehittyvät lopulta suorastaan epäinhimillisiin, hulkmaisiin mittoihin.

Microsoftin oma puffi pelistä kuuluu seuraavasti:

Crackdownpuskee toiminta-ajopelit uuteen sukupolveen – tarjolla on ensimmäinen todella kolmiulotteinen pelikenttä. Pelaajat jakavat oikeutta keinoilla millä hyvänsä rikosten saastuttamassa kaupungissa, joka on suunniteltu niin, että sitä voi tutkia pituus-, syvyys- ja korkeussuunnassa. Kun tähän yhdistetään tässä pelityypissä ennennäkemätön yhteistyöpeli ja interaktiivinen maailma, jossa lähes mikä tahansa käy aseesta, pelaajat voivat luoda räjähdysalttiita toimintacocktaileja siivotessaan katuja.

Crackdownista lisää eDomessa:

Crackdownin kehitystiimi haastattelussa

Crackdown valmistui, 360:n hittiputki jatkuu?

Crackdown helmikuussa, demo tammikuussa

 

Ja sitten asiaan. Graeme Boyd ja Phil Wilson, olkaa hyvä:

 

Crackdown-peliä on verrattu muun muassa GTA-sarjan peleihin, etenkin kun molempia tehnyt Dave Jones on pelisuunnittelija myös Realtime Worldsillä. Luuletko että se vaikuttaa ihmisten odotuksiin?

Phil Wilson:Dave Jonesin rooli Crackdownin luovana johtajana on tärkeä ja on tärkeää kertoa myös yleisölle hänen värikkäästä taustastaan pelialalla. Näin he voivat ymmärtää pelimme perimän, mutta se on toki samalla kaksiteräinen miekka, jotkut odottavat meidän tekevän taas yhtä GTA-kopiota. Se on kuitenkin kovin kaukana totuudesta. Niinpä on tärkeää, että me kerromme jatkuvasti pelistä ja näytämme sitä, että ihmiset ymmärtäisivät miten erilainen pelikokemus on luvassa.

Luuletko ihmisten odottavan vain uuteen kaupunkiin sijoittuvaa GTA:ta?

Tällä hetkellä pelialalla on luonnollista reagoida tuolla tavoin, kun kuulee kaupunkiin sijoittuvasta pelistä. Mutta kaupunkipelien hiekkalaatikossa on tilaa myös toisenlaisille peleille. Olemme jo nähneet miten ihmiset diggaavat Crackdownin tarjoamasta erilaisesta pelikokemuksesta.

Phil Wilson, Realtime Worlds

Halo 3 –pelin beta on yhdistetty Crackdowniin, mitä mieltä olet siitä?

Se oli erikoinen tilanne meille. Microsoftille on toki fiksua tehdä betatesti tällä tavoin. Koska Halo 3 on aikuisille suunnattu peli rajoittaa se yhteistyövaihtoehtoja, testiä ei voitu tehdä minkä tahansa pelin kanssa. Olen kuitenkin oikeasti iloinen siitä, että testi tehtiin juuri Crackdownin kanssa. Se myy peliä ja vaikka toivommekin, että ihmiset ostavat Crackdownin sen itsensä takia, niin moni joka ostaa pelin päästäkseen Halo 3:n betatestiin tulee saamaan upean pelielämyksen myös Crackdownin parissa.

Huolestuttiko sinua Halon betan saama huomio, joka saattaisi jättää Crackdownin sivuseikaksi?

Toki se huolestutti meitä hieman, mutta uuden pelin ja pelisarjan julkaiseminen on äärimmäisen vaikeaa, parhaimpinakin aikoina. Joten pelien saama yhteinen huomio auttaa meitä. Vaikka moni tsekkasikin Crackdownin Halo 3:n takia, niin moni katsoo peliämme sen omien ansioiden johdosta. Olemme tehneet ainutlaatuisen pelin, ainutlaatuisella lookilla. Halon betan yhdistäminen Crackdowniin oli näppärä tapa maksimaalisen julkisuuden keräämiseen.

Entäpä millä tavoin Crackdown eroaa muista samankaltaisista Xbox 360 –peleistä, kuten Saints Rowista ja Godfatherista?

Olenkin jo maininnut GTA-pelityypin, mutta jos tsekkaat mainitsemasi pelit niin suurin ero on Crackdownin vapaamutoisuudessa. Mainituissa peleissä pelaajalla on toimimisen vapaus pelialueella, mutta peli etenee silti lineaarisesti. Päästäksesi tuonne on sinun tehtävä tämä juttu ja niin edelleen.

Crackdownissa kaikki riippuu pelaajasta itsestään. Voit leveloida hahmoasi millä keinoilla vain haluat. Voit käydä isojen pomojen kimppuun heti alussa. Tai jos pelaat yksittäisiä tehtäviä, niin niiden suorittaminen on kiinni hahmosi kyvyistä ja omista taidoistasi. Olemme huomanneet, että moni suorittaa tehtäviä täysin odottamattomilla tavoilla, mikä osoittaa että peli antaa pelaajan luoda sellaisen elämyksen kuin he vain haluavat.

Nämä itse luodut elämykset ovat myös asioita, joita pelaajat haluavat jakaa kaveriensa kanssa. Toivommekin että pelin ympärille kasvaa niiden kautta vahva yhteisö.

Miksi pelissä ei ole pelaajan ohjattavia naishahmoja?

Tärkein referenssihahmomme pelin päähenkilöksi oli Blade, suuri ja vahva musta jätkä. Alkuvaiheessa meillä oli myös Matrix-elokuvan Trinityyn pohjautuva naishahmo, joka oli erittäin vahva ja tyylikäs, mutta samalla elegantimpi. Olimme tehneet hänet jo todella pitkälle, mutta meille tuli sitten kaksi ongelmaa.

Ensinnäkin hahmon visuaalinen kehitys. Mieshahmoon on helppo lisätä lihaksia, tehdä heistä suurempia ja vahvempia, niin että Arnoldkin jää kakkoseksi Hulk-tyyppisen hahmomme rinnalla. Mutta naiselle et voi tehdä samaa. Hän menettää silloin olemuksensa ja tyylinsä, hänestä tulee vastenmielinen.

Olisimme varmaankin löytäneet kiertotien, mutta seuraava suuri ongelma oli Crackdownin laajuus, se miten pelaaja voi tehdä vaikka mitä. Hahmojen vaatima graafinen työ animointeineen kaikkineen oli valtava, koska meidän täytyi luoda niille joka ikinen liike ja vivahde. Niinpä loppujen lopuksi meidän täytyi valitettavasti hyllyttää naishahmomme. En kuitenkaan valita, sillä mieshahmomme on niin upea ja laadukas. Mutta hieman naista on kuitenkin ikävä. Hän oli upea. Ehkä saamme hänet jatko-osaan.

Miten ”jump in” –cooppimoninpeli toimii?

Se on todella yksinkertaista. Niin kauan kuin pelisi on määritelty hyväksymään ulkoa tulevat cooppipyynöt kuka tahansa voi pyytää pääsisikö hän mukaan peliisi. Ja voit samalla tavalla etsiä käynnissä olevia pelejä ja kysyä josko pääsisit mukaan toisten peliin. Kun pelissäsi on mukana muita hahmoja voivat he pelata kanssasi tai suorittaa omia tehtäviään toisella puolen Pacific Cityä. Ja he voivat poistua pelistäsi koska haluavat.

Millaisia huikeita juttuja olet nähnyt pelaajien tekevän coopissa?

Niin monia upeita temppuja! Julkaisimme äskettäin videon, joka näyttää cooppipelaamista. Nauhoitin kahden tyypin pelisessiota ja kaikenlaista vänkää tapahtui ensimmäisen puolen tunnin aikana. Alussa toinen pelaajista ajoi autolla ja toinen loikki pitkin kattoja. Sitten he kohtaavat toisensa moottoritiellä – toinen ajoi pois tieltä ja toinen loikkasi auton katolle, minkä jälkeen he kiitävät kamppailemana paikalllisen pikkupomon kanssa. Tuollainen hyökkäysten koordinointi tuo peliin niin paljon lisää sisältöä. Ja entäpä kilpailut – esimerkiksi Agency Towerin huipulle kiitäminen on hauskaa sellaisenaankin, mutta huipulle kilpaileminen kaverin kanssa on aivan upeaa.

Onko teillä suunnitelmia coopin pelaajamäärän nostamiseksi tai uusien Xbox Live –kamppailupelitilojen lisäämiseksi?

Cooppi on sinänsä kilpailullinen pelitila, että se pitää kirjaa pisteistä jos pelaajat käyvät toistensa kimppuun. Deathmatchaaminen yksi yhtä vastaan Crackdownin kaltaisessa kaupungissa on taatusti ainutlaatuinen kokemus.

Pelaajamäärien nostaminen sen sijaan… Emme missään nimessä halunneet tehdä pelistä jotain Unreal Tournamentin kaltaista moninpeliä. Mutta haluamme kyllä tehdä tulevaisuudessa lisää moninpelitiloja, joissa useampi pelaaja voi puuhailla yhdessä sekä cooppitiloissa että keskenään kilpaillen.

Crackdownista löytää todella mielenkiintoisia Achievementseja, saavutuksia. Mikä on sinun erityinen suosikkisi?

Minusta tuntuu joskus kuin koko Achievements-järjestelmä olisi tehty juuri Crackdownille. Olemme sen kovia faneja ja tutkimme miten eri pelit hyödynsivät sitä. Jotkut jakavat Achievements-pisteitä kuin karkkia lapsille, kun taas toiset hyödyntävät sitä muutoin hyvin. Halusimme tehdä omista Achievementseistamme kiinnostavia ja nautinnollisia jahdattavia.

Muutama hyvä esimerkki löytyy Agency Towerista. Tornin huipulle pääseminen antaa pelaajalle Achievementin. Torni on tosin naurettavan, hirvittävän korkea. Yli puoli kilometriä. Se on pelin korkein paikka. Kun pelaaja pääsee sinne hän näkee aivan upean maiseman ja kaikki ne pienet autot ja ihmiset. Se on hieno kokemus. Mutta ylös päästyäsi on sinun päästävä myös alas! Laitoimme pienen vesialtaan tornin juurelle. Jos pelaaja loikkaa alas ja osuu altaaseen, saa hän taas yhden Achievementin.

Henkilökohtainen suosikkini on mahdollisimman suuren pääosuman saaminen 60 sekunnissa. En edes muista miksi me sitä kutsuimme lopussa. Mutta meillä on pelissä upea tähtäysjärjestelmä, jonka avulla pelaaja voi tähdätä vihollisia yksittäisiin ruumiinosiinkin. Tuntuu melkoisen hurjalta, kun napsii pääosumilla kokonaisen lauman kohti juoksevia vihollisia.

Mitkä muut Xbox 360 –pelit inspiroivat Achievementteja?

Mielestäni Achievementteja käytetään harvoin hyvin. Moni jakaa niitä pelissä etenemisen merkkeinä. Toisissa on kasoittain ”kerää kaikki nämä esineet” –tyyppisiä tavoitteita. Niihin menee ikuisuus eikä ympäriinsä juokseminen ja joka paikan nuohoaminen ole mahdottoman hauskaa. Crackdownissa Achievementit ovat sen sijaan hauskoja haasteita, jotka ovat valmiiksi pelimaailmassa. Ne eivät liity tarinaan vaan tuovat peliin kokonaiden uuden annoksen hauskuutta.

Entäpä mikä on oma ennätyksesi kulkuneuvon tai vihollisn kikkailuun ilmassa?

Ajoneuvoilla temppuilu on mahtavaa, mutta en kyllä muista ennätystäni. Kunhan löydät ammu-ja-unohda –raketit ja olet riittävän vahva heittääksesi kulkuneuvon ilmaan, niin siitä saa hitosti hupia. Saman voi tehdä myös ihmisillä.

Minusta hauskin tapa saada autot lentämään on ajaminen. Kun pelaajan ajotaidot kehittyvät voit ajaa sellaisia agentuurin autoja, joilla uusia taitoja voi hyödyntää. Kun olet neljän tähden agentti ja ajat agentuurin SUVilla, siitä muodostuu valtava monsteriauto. Saat myös ketteryysbonuksia viritellyistä autoista. Voit säätää agentuurin SUVin jousitusta ja saada sen loikkaamaan ilmaan. Tällöin voit tehdä aivan naurettavan pitkiä hyppyjä.

Esimerkiksi Los Muertosin lähiön ja Agency Islandin välillä on yli puoli kilometriä leveä vesialue. Kun laitat rantaan sopivan rampin ja ajat siitä mainitulla SUVilla, niin viuh, olet yli. Uskomme että ihmiset julkaisevat nopeasti videoita, joissa he näyttävät kaikenlaisia pähkähulluja temppujaan.

Onko sinulla esittää mitään haasteita pelaajille?

Olisin todella vaikuttunut, jos joku pystyy läpäisemään pelin Psychotic-vaikeustasolla. Se on mahdollista, kaikki Realtime Wordsillä ovat tehneet sen. Mutta se on todella vaikeaa ja pakottaa sinut pelaamaan poikkeavilla tavoilla.

Toinen haaste on pelin vaikeimman bossin, Shai-Genin, nujertaminen – heti pelin alussa. Se on mahdollista, mutta pelajaan täytyy taistella pilvenpiirtäjässä kerros kerrokselta ylöspäin. Pelaajalla täytyy olla todelliset ninjataidot ja hänen täytyy leveloida hahmoaan koko ajan.

Viimeinen haasteistani kohdistuu demon pelaajille. Demossa on levelointi päällä, mutta olisin todella hämmästynyt jos joku onnistuu luomaan neljän tähden agentin.

Pelin mukana tulee kuulemma vain 900 GamerPointsia. Mitä lopuille sadalle tapahtui?

Jeps, pidättelimme vähän pojoja. Pelin mukana tulee vain 900. Loput 100 on varattu ladattavalle sisällölle, jonka parissa työskentelemme parhaillaan. Meillä on upeita ideoita niiden yhdistämiseen peliin, kuten myös uusiin pelitiloihin. Myöhemmin ilmestyvä DLC-laajennus sisältää kaikenlaista, mutta en voi kertoa mitä – joten tsekkailkaa CrackdownOnCrime.com –sivustoa.

 Mitä Realtime Worldsille on luvassa tulevaisuudessa? Crackdown 2? Jokin aivan uusi peli?

Crackdownin tekeminen oli rankka urakka. Se oli upeaa, mutta samalla kovaa työtä. Ja makeaa työtä, koska olemme ylpeitä tekemästämme pelistä. Emme missään nimessä halua jättää Crackdownin universumia vielä taaksemme? Teemme ensin DLC-laajennuksen mutta tulevaisuudessa haluaisimme luonnollisesti tehdä jatko-osan.

Studiomme itsessään, olemme jo julkistaneet pelin APB, joka on yhdessä Webzenin kanssa tekemämme massiivimoninpeli. Meillä on työn alla myös muita projekteja, mutta Crackdown-tiimi itsessään haluaa jatkaa luomamme pelimaailman parissa.

 

Phil Wilsonin haastattelun suoritti XCN-verkoston Graeme Boyd.

 

Bonussetti: äänessä Dave Jones

Entä mitä itse pelisuunnittelija miettii? Aurinkoisesta Dundeesta löydetty Dave Jones kertoi seuraavasta uusimmasta luomuksestaan taannoisessa haastattelussa. Haastis ei ole aivan tuore, joten osa arveluista voi olla jo vanhentunutta. Pelintekijän visiot ja mielipiteet ovat kuitenkin aina mielenkiintoista luettavaa.

Yksi mielenkiintoisimmista Crackdownin ominaisuuksista on sen tarjoama vapaus.  Oliko kehittäjän kannalta ajateltuna vaikeaa motivoida pelaaja jahtaamaan rikollispomoja?

Ei oikeastaan.  Se riippuu paljolti siitä, minkälainen pelaaja on, ja siitä pelisuunnittelussa on oikeastaan aina kyse.  Sitä voi suunnitella pelin itselleen, tai sitä voi suunnitella pelin niin, että sopii jokaisen pelaajan henkilökohtaisiin mieltymyksiin.  Luulen, että jos en olisi suunnitellut tätä peliä ja tulisin sen ääreen aivan ummikkona, pitäisin sitä aika siistinä. ”Aion pelata tässä paikassa tuntikaupalla.  Järjestän hahmoni todella korkealle tasolle ja tykitän sitten kaikki tehtävät läpi.” Jotkut pelaavat peliä niin, toiset taas suhtautuvat siihen eri tavalla. ”Ei, antakaa minulle pelkkä tarina, kertokaa mistä toiminta löytyy.  Minä menen suoraan sinne, ja vaikka eteneminen olisi kuinka vaikeaa, jatkan pelin tahkoamista vähän kerrallaan ja pelaan jokaisen tehtävän läpi niin pian kuin vain suinkin voin.”

Kuinka ensimmäistä kertaa Crackdowniin tutustuva uusi pelaaja pääsee sisään pelikokemukseen?

Teemme siitä mahdollisimman helppoa käyttäjätestien ja puhevinkkien avulla – pelaajahahmon työnantaja on koko ajan äänessä.  Se ohjaa pelaajaa.”No niin, suosittelemme, että aloitat Los Muertosista.  Tässä on tyyppi, josta voit aloittaa. Hahmosi on ihan mukavalla tasolla, mutta ehkä haluat siivota katuja saastasta ja päästä kakkostasolle ja lähteä sitten tämän toisen tyypin perään.”Annamme paljon ohjeita, ja jos pelaaja jättää ne huomiotta, se sopii ihan hyvin, mutta haluamme antaa tukea sitä kaipaaville.  Pelaaja saattaa rynnätä suoraan Shai-Gen-alueelle, jossa vastustajat ovat todella kovia luita ykkös- tai kakkostason agenttiin verrattuna.Silloin otamme asian puheeksi. ”Agentti, me palkkasimme sinut ja suosittelemme, ettet lähde heidän kimppuunsa.  Sillä saattaa olla pahoja seurauksia.” Emme kuitenkaan koskaan sano ”älä tee noin”, ja se on hauskaa.  Joillekin pelaajille tällainen tilanne on haaste, ja he haluavat olla ensimmäinen pelaaja, joka hoitelee Shai-Genin heti pelin alussa ilman yhtään uutta kokemustasoa. En ole ihan varma, onko se oikeasti edes mahdollista.  On mukavaa, että sitä voi yrittää!

Miten yhteistyöpeli vertautuu yksinpeliin?

Yhteistyössä pelaaminen on mielenkiintoista, koska lähdimme liikkeelle siitä, ettei se ole mikään erikoistila. Niinpä sitä voi pelata yksinpeliä, pyytää puolivälissä kaverin mukaan tunniksi, ja sitten taas jatkaa yksin.  Emme säätäneet vaikeustasoa paljon vaikeammaksi siksi, että pelaajia onkin kaksi.  Hauskanpito siis onnistuu, mutta jos joku on todella pulassa pelin kanssa, yhteistyötilassa voi auttaa kaveria vaikeassa paikassa – tai pelata koko pelin läpi kahdestaan.  Jos joku tulee mukaan, he voivat vain pelata peliä yhdessä.  Meillä on tosin aivan erilaiset saavutukset ja parhaiden pelaajien listat yhteistyötilalle ja yksinpelitilalle.  Kaikelle pelissä tehtävälle löytyy parhaiden pelaajien lista sekä yksinpelistä että yhteistyötilasta.

Jos pelaajia on kaksinkertainen määrä yksinpelitilassa, olisiko mahdollista kaksinkertaistaa myös räjähtävien tynnyreiden määrä pelissä?

Usko pois, jos voisimme toteuttaa sen, kaksinkertaistaisimme niiden määrän myös yksinpelissä!

Miten parhaiden pelaajien listat toimivat?

Halusimme yhdistää ne itse peliin, emmekä halunneet vain tavallista listaa, josta pelaaja voi katsoa oman sijoituksensa.  Se ei merkitse mitään, eikä varsinkaan kiritä ketään yrittämään parempaa suoritusta. Niinpä olemme päättäneet pitää sen taustalla ja syöttää tuloksia pelaajalle.  Peli seuraa kaikkea, mitä sen aikana tehdään – meillä on satoja pisteytyslistoja ja pidämme kirjaa kaikesta.  Meillä on varsin matala parhaan oman suorituksen raja: sanotaan nyt vaikka, että pelaaja räjäyttää kolme autoa. Silloin peli muistaa tämän pelaajan parhaana suorituksena, tarkistaa kavereiden suoritukset ja sanoo, että hei, Pertsalla on muuten kuusi räjäytettyä autoa.  Silloin pelaaja lähtee räjäyttämään seitsemää autoa eli tekemään uutta henkilökohtaista ennätystä. Silloin Pertsa on peitottu, mutta kaveripiiristä löytyy varmaan joku, jolla on vielä parempi suoritus, vaikkapa kymmenen autoa. Kun koko kaverilista on käyty läpi ja pelaaja on porukan paras, peli kertoo maailmanlaajuisen listan parhaan suorituksen, jonka voi sitten yrittää ylittää.  Siihen voi käyttää tunteja peliaikaa. ”Pakko päästä kymmenen parhaan joukkoon!” Tai pelaaja voi keskittyä siihen, mistä pitää. ”Taidanpa vohkia nämä autot ja parkkeerata ne ketjuun korttelin ympärille ja sitten laitan räjähtävän tynnyrin tähän…” Se, että voi pitää hauskaa ja tulla palkituksi parhaiden pelaajien listalla, on yksi parhaita asioita Liven ja vapaan pelailun yhdistämisessä.

Voitko kertoa hiukan tarkemmin, minkälaisia saavutuksia voimme odottaa näkevämme Crackdownissa?  Onko sinulla omia suosikkeja?

Eräs saavutuksista ansaitaan, jos pelaaja onnistuu kuolemaan putoamalla 300 metriä.  Tällöin pelaajan täytyy hankkiutua tilanteeseen, jossa se onnistuu.  Esimerkiksi tänään näytimme teille virastorakennuksen katon.  En usko, että edes siitä alas hyppääminen riittää siihen saavutukseen.  Pelaajan täytyy ruveta ovelaksi ja hyödyntää vaikka kaveria ja räjähteitä, jotta pääsee tarpeeksi korkealle ja voi pudota kuolemaan.

Miten jengit toimivat?

Ideana oli, että halusimme tehdä rikollisjohtajasta todella, todella kovan.  Halusimme jengien ekosysteemin, koska mielestäni ekosysteemit ovat siistejä.  Ekosysteemi näyttää huipulla olevan tyypin, ja pelaajan tehtävä on jatkuvasti heikentää kätyreitä.  Rikollisjohtajia on kolme, he ovat koko ajan pelissä mukana, ja jos kaikki kätyrit ovat paikallaan, he ovat todella hyvin suojassa. 

Tämä näkyy pelissä visuaalisestikin.  Jos pelaaja ajaa vaikkapa Garcian luokse ja katselee ympärilleen, puutarhan porttien ulkopuolella on rekkoja, vartijoilla on rynnäkkökiväärit ja niin pois päin.  Se näkyy pienissäkin asioissa. Jos johtajan valitsee kohteeksi ja tarkistaa osumapisteet, heillä on niitä kahdessa rivissä – heillä vain menee niin lujaa.  Ja heillä menee lujaa siksi, että heidän huumehankkijansa pitää heidät vauhdissa.  Me teemme tämän selväksi pelaajalle, ja jos pelaaja kävelee tuollaiseen paikkaan, nirri lähtee varmasti.  Mutta kuten sanottu, jotkut ovat todella, todella hyviä ja hyvin, hyvin ovelia pelaajia, ja he onnistuvat tipauttamaan vastustajansa helposti, eikä se haittaa minua tippaakaan, sillä se suoritus näkyy saavutuksena tai parhaiden pelaajien listalla, jos se onnistuu matalatasoisella agentilla. 

Tämä kaikki selviää kansiosta. Pelaaja saa kansion, jossa kuvaillaan koko hierarkia, eri tyyppien roolit siinä ja se, miten heidän tappamisensa vaikuttaa johtajaan.  On mukavaa nähdä omin silmin, että jos pelaaja menee muualle, tappaa aseiden toimittajan ja ajoneuvojen toimittajan ja palaa sitten paikalle, nyt rynnäkkökiväärien sijasta vartijoilla onkin pistooleja ja Uzeja.  Rekkojen sijasta ulkona onkin vain pieniä autoja. Pahat jätkät eivät enää saakaan samaa palvelua kuin silloin, kun kätyrit olivat vallassa.  Se on hauska ja yksinkertainen pelimekaniikka, jonka hahmottaa hyvin.

Pelin kolme jengiä eroavat suuresti toisistaan.  Miten kuvailisit niitä?

Halusimme Los Muertosin toimivan ensin ja miettivän myöhemmin, joten he reagoivat hyvin herkästi.  He juoksevat ympäriinsä, huutavat paljon, eivätkä juurikaan tähtäile. He lähettävät paljon tyyppejä pelaajan perään, mutta he eivät ole kovin hyvässä kunnossa, joten heidän tappamisensa on aika helppoa. 

Sitten löytyy Volkin porukka, jotka ovat itäeurooppalainen jengi, jossa on paljon entisiä sotilaita.  He ovat vähän organisoituneempia ja taktisesti fiksumpia – he hyödyntävät suojaa paljon paremmin ja niin pois päin.  Heillä on paremmat aseet, mutta he ovat silti laiton jengi. 

Sitten löytyy Shai-Gen.He eivät ole mikään jengi, vaan yhtiö.  Suuri, laillinen ja oikea yhtiö, joka sattuu tekemään salassa hyvin ikäviä asioita.  He eivät reagoi juuri lainkaan.  Kun pelaaja tappaa muutaman Shai-Genin edustajan, he eivät lähetä ketään tämän perään – mutta kun he lopulta lähettävät jonkun, he lähettävät hyvin hiljaisen ja taitavan sala-ampujan. Se on hyvin erilainen reaktio kuin Los Muertosilla.

Onko suunnitelmissa ladattavaa sisältöä?

Meillä on paljon ideoita.  Emme vain ole aivan varmoja, millä niistä kannattaa aloittaa.  On myös pakko sanoa, että jotkut ideoistamme ovat ainutlaatuisia.  Useimmat ovat kuitenkin tyypillisiä.  Viraston ajoneuvot ovat monien mielestä hyvin hauskoja.  Moottoripyörä olisi hieno – ajattele, mitä kaikkea siistiä sillä voisi tehdä.  Niiden lisäksi olemme miettineet uusia jengejä ja paljon muuta uutta, johon voimme paneutua, kun ensin saamme pelin julkaistua.

Pelin huumori ja visuaalinen tyyli luovat hyvin epätodellisen maailman, toisin kuin muissa vapaan pelailun peleissä, joissa pyritään realistiseen gangsteritunnelmaan.  Oliko tämä tarkoituksellista?

Oivalsimme, että jos pyrkisimme hyvin realistiseen lähestymistapaan, meitä vertailtaisiin muita pelejä vastaan.  Se saisi ihmiset pitämään tätä GTA-pelinä, mutta sitä se ei ole, minkä huomaa heti pelatessa – se on todella erilainen.  Etenkin siksi, että olemme venyttäneet uskottavuutta varsin pitkälle fysiikanmallinnuksellamme.  Keskitymme paljon enemmän hauskanpitoon ja pelattavuuteen kuin realismiin.  Aina kun ihmiset tekevät jotain tavallisesta poikkeavaa, sarjakuvat onnistuvat siinä parhaiten, olipa kyseessä sitten Sin City tai mikä tahansa.  Niissä käytetään yleensä tyyliä, joka kertoo heti, ettei tässä pyritä realismiin, ja silloin kädet ovat paljon vapaammat.  Koska meillä hahmot tekevät 50 metrin loikkia ja automme muuttavat muotoa, ihmiset eivät kyseenalaista pelin sisältöä – se on selvästi fantasiaa.  Tämän tyylivalinnan vuoksi peli tuntuu joiltakin osin modernilta fantasialta.  Ja rehellisesti sanoen realististen maailmojen harmaat ja ruskeat sävyt kyllästyttävät meitä – on kiva nähdä vaihteeksi vähän väriäkin.

Dave Jonesin haastattelu löytyi Microsoftin virallisesta Crackdown-propagandapaketista.

Crackdown ilmestyy yksinoikeudella Xbox 360:lle 23.2.