Uusimmat

Frontlines: Fuel of War – öljysotia dystopian keskellä

17.03.2008 16:28 Antti Mutta

THQ:n julkaisema Frontlines: Fuel of War tarttuu aiheeseen, joka on inspiroinut monia kirjailijoita, elokuvien tekijöitä ja pelimaakareita. Öljy- ja kaasuvarojen loppuminen on muuttanut maapallon geopoliittista kuvaa, minkä myötä rintamalinjat on vedetty uusiksi – ja sotilaat laitettu tositoimiin.

PC:lle ja Xbox 360:lle julkaistusta sotapelistä kertoo haastattelussamme Kaos Studiosin Joe Halper.

Äänet ovat erittäin tärkeä osa peliänne. Kuinka keksitte innovatiivisen näkökulmanne äänisuunnitteluun?

Kysymykseen vastaa äänisuunnittelupuolen johtaja Matt Harwood:

Uudet ideat ovat yleensä sellaisia, joista kaikki sanovat ”hei! olisin voinut keksiä tuon!”, vaikka he eivät niin teekään. Yksinkertainen konsepti, joka kehitetään tyylikkäästi, erottuu aina. Esimerkiksi LOD-tasot, Level Of Distance, ja äänen viive ovat juuri tällaisia keksintöjä. Perusajatus lähtee siitä, että miltä ääni kuulostaa luonnollisessa ympäristössä  ja tarkemmin ottaen miten tätä tietoa voidaan käyttää hauskasti. Vastaus näihin kysymyksiin on kaksiosainen.

Ensinnäkin on äänen nopeus – räjähdys esimerkiksi nähdään ennen kuin se kuullaan. Viive perustuu matkaan – mitä kauempana äänen lähde, sitä pidempi viive. Alun perin teimme laskutoimitukset äänen nopeuden perusteella. Sehän on 334 metriä sekunnissa. Yllättyisit jos tietäisit kuinka pitkäksi äänen viive muodostuu tällä kaavalla. Niinpä pienensimme viivettä. Ääni toistuu nyt nopeammin, jolloin palautteen saa aikaisemmin. Näin viiveen huomaa varmasti ja siitä on hupia pelattaessa.

Toiseksi täytyy huomiota matkan asteittainen tarkkuus. Jokaisella aseella ja joillain ajoneuvojen moottoreilla on omat, ainutlaatuiset äänitehosteet, jotka riippuvat matkasta ja äänilähteen sijainnista suhteessa pelaajaan. Otetaan esimerkiksi ase. Kun pelaaja ampuu niin, että ympäristöä katsotaan hahmon silmien kautta, kuullaan voimakas, stereokuvaltaan laaja, yksityiskohtainen ja kirkas äänitehoste. Kun taas ollaan lähellä ampumatilannetta ja kuvakulma on hahmon ulkopuolelta, äänessä on vähemmän detaljeja ja se kuullaan monona. Sen lisäksi on kaukana näkökentän ulkopuolelta kuuluva aseen laukaus. Hyvä esimerkki jälkimmäisestä on tarkka-ampujan laukaus. Kun pelaaja joutuu tarkka-ampujan ampumaksi, kuolema saapuu ennen ääntä.

Muita esimerkkejä ovat muun muassa tankin tykki, jonka laukaus pamahtaa lähellä, kun taas kauempana kuuluu kumea jyrinä. Minigun karjuu vieressä, mutta matkan päässä kuuluu pelkkä papatus. Räjähdyksestä voi erottaa sirpaleiden ja roskan lentelyn äänet lähietäisyydellä, kaukana yksityiskohdat vähenevät.

Teimme paljon töitä, jotta jokaisella aseella olisi oma tuntumansa ja äänensä. Jos astuu moninpelimatsiin ja seisoskelee paikallaan hetken, voi erottaa millaisen aseen vastustaja tyhjentää sinua kohti. Uskomattominta tässä järjestelmässä on se, että tantereella taistelevat luovat itse luonnollisella tavalla sodan äänimaiseman. Pelaaja ei ainoastaan vaikuta pelin kulkuun asevalinnoillaan, vaan myös muokkaa sen äänimaailmaa jatkuvasti.

Frontlines: Fuel of War on täysin uusi fps-peli, joka ei perustu mihinkään aikaisempaan julkaisuun. Mikä saa mielestänne pelinne erottumaan muista vastaavista markkinoilla olevista nimikkeistä?

Studiollamme on tapana sanoa, että resepti tekee kakun. Frontlinesin aineksista syntyy jotain, mitä mikään muu fps-peli ei pysty tarjoamaan. Yksinpelitila on kiehtova tarinavetoinen kokemus avoimessa, monien vaihtoehtojen maailmassa, jollainen on harvinaisuus nykypäivän fps-peleissä. Jalkaväellä ja kulkuneuvoissa on käytössä aseita, joita asevoimat testaavat vasta prototyyppiasteella.

Moninpeli on taas kokonaan oma pelitilansa, joka on yksi koko pelin kekseliäimmistä ja onnistuneimmista osa-alueista. Moninpelijärjestelmä keskittää toiminnan niin, että molemmat joukot taistelevat jatkuvasti pelikartalla samalla alueella, jolloin jännite pysyy korkealla. Tämä on itse koettava, mutta toiminta ja luonnollisesti syntyvä tiimityöskentely tekevät pelaamisesta todella miellyttävää.

Viimeiseksi, Frontlinesin aseet perustuvat aitoihin prototyyppeihin, joita asevoimat ympäri maailmaa testaavat parhaillaan. Tämä antaa pelaajalle mahdollisuuden käyttää korkean teknologian aseita ja robotteja, joita asevoimilla on käytössä lähitulevaisuudessa. Pelaaja pääsee lentämään suihkuhävittäjillä ja helikoptereilla, ajamaan tankeilla, panssari- ja ilmatorjunta-ajoneuvoilla, ampumaan ilmatorjuntatykeillä, kutsumaan ilmaiskuja ja ohjaamaan kauko-ohjattavia robotteja. Yhdessäkään toisessa fps-pelissä ei ole yhtä montaa asetta. Suurin osa ensimmäisen persoonan ammuskeluista keskittyy joko menneeseen tai nykyaikaan, Frontlines tuo tulevaisuuden aseet käyttöön nyt.

GameSpot-verkkosivujen haastattelussa sanoitte, että olette huomanneet kehitystyön olevan vaikeampaa PlayStation 3:lla kuin Xbox 360:lla. Voisitteko kertoa lukijoillemme, miksi näin on?

Oli mielenkiintoista huomata, kuinka nopeasti tuo nimenomainen haastattelu levisi ympäriinsä julkaisun jälkeen. Mainitsin vain, että jokaisella alustalla on omat haasteensa. Xbox 360:lla yksi haastavimmista alueista on 32 pelaajan Xbox Live –matsit. Tämä on ominaisuus, joka erottaa nimikkeemme muista Live-peliestä.  Mikään muu peli ei tarjoa yhtä monta ominaisuutta pelattavaksi yhtä monen pelaajan välillä. Siitä tulee ratkiriemukasta.

Yksi yleinen tapa Live-matsin järjestämiseen on yhden Xbox 360:n käyttäminen palvelimena. Suurin osa peleistä alkaa yskiä 12-14 pelaajan kohdalla. Meidän tarkoituksenamme ei ollut ainoastaan poistaa verkkoviivettä kokonaan, mutta tehdä jotain uskomatonta ja päästää 32 pelaajaa temmeltämään yli 60 aseen ja ajoneuvon kanssa valtaviin avoimiin pelimaailmoihin. Tämän kokoluokan sodankäynti on ennenäkemätöntä Xbox 360 Livessä.

Perustimme pelille omistettuja palvelimia ympäri maailmaa, jotta pelaajien ei tarvitsisi välittää kaistan nopeudesta samaan tapaan kuin muissa peleissä. Tällaisen infrastruktuurin perustaminen ja riittävä testaaminen oli yksi haastavimmista osa-alueista kehitystyössä. Mutta lopulta kaikki oli selvästi vaivannäön arvoista.

Toim. huom: Frontlinesiä tehtiin myös PlayStation 3:lle mutta kehitystyö lopetettiin loppumetreillä. Tiettävästi syy oli käytetyn Unreal Engine 3:n PS3-version ongelmissa, joiden takia Frontlinesiä ei saatu toimimaan PS3:lla kunnolla.

Olisi kiintoisaa kuulla, miten saitte robottien käytön taistelutilanteissa tasapainotettua järkeväksi?

Roboteilla on omat voimansa ja heikkoutensa. Vaikka ne ovat hyvin ketteriä, niiden toimintasäde on rajoittunut. Robotit ovat myös alttiita monenlaisille vastatoimille, kuten elektromagneettisille pulsseille. Robotit on myös säädetty niin, että ovelan jalkaväkimiehen on helppo päihittää ne.

Minkälaisia aseita ja ajoneuvoa pelissä on?

Frontlinesissa on kulkuneuvoja ja aseita yhteensä yli 60, joten valinnanvaraa riittää. Kaikki aseet ja ajoneuvot perustuvat nykyisiin ja tuleviin teknologioihin, jotka olemme löytäneet laajan tutkimustyön tuloksena.

Kun olimme muovailleet todellisen teknologian pelielementteihin sopivaksi, saimme aikaiseksi aseita, kuten kauko-ohjatut jalkaväen ja kulkuneuvojen vastaiset robotit, joilla voi myös vakoilla tietoja vastustajilta ja jakaa nämä muiden joukon jäsentensä kanssa. Robotit, olkootkin todella siistejä vekottimia, ovat vain jäävuoren huippu asevarastossa, joka meillä on pelaajia varten. Helikoptereilla voi lentää ja tankeilla voi ajaa muiden sotilaitten kanssa ja paikantaa viholliskohteita.

On liikutettavia asejärjestelmiä, lentoaluksia, vastatoimenpidejärjestelmiä, ilmatorjunta-aluksia, suihkuhävittäjiä, raidetykkejä, tarkkuusilmaiskuja, rypälepommeja… Tulivoimaa on yksinkertaisesta käsiaseesta 10 tonnin aerosolipommeihin, joita voidaan pudottaa vihollisten niskaan todellista tuhoa niittämään.

Lisäksi kaikissa ajokeissa matkustajilla on jotain hauskaa tehtävää. Tähtäilemisestä ja vastatoimenpiteistä kauko-ohjattavan tykin ohjaamiseen, valo-ammuksien lähettämiseen ja rakettien kohteiden lukitsemiseen. Jos pelaajat käyttävät kuulokemikrofoneja, on kanssamatkustajan kanssa helppo keskustella. Kuten huomata saattaa, on suosikkiajoneuvosi kiinni sinusta itsestä ja pelityylistäsi. Olen henkilökohtaisesti pitänyt aina kovasti taisteluhelikoptereista. Meidän lentoaluksemme saavat virtuaalipilottien sukat pyörimään jaloissa.

Ympäristön avoimen luonteen vuoksi pelaajilla on mahdollisuus ratkaista ongelmia useilla tavoilla, joka taas lisää Frontlinesin uudelleenpelaamisarvoa – etenkin yhteispelitilassa. Miten keksitte tämän ajatuksen ja mitkä pelit ovat vaikuttaneet eniten Frontlinesiin?

Battlefield 1942:een tekemämme Desert Combat –modifikaatio oli monella tapaa motivaattorimme. Desert Combat täytti nykyaikaisen fps-pelin puuttumisesta syntyneen tyhjiön silloin. Samalla tapaa Frontlines synnytettiin lähitulevaisuuteeen sijoittuvan fps-pelin tilaukseen.

Osallistumisemme Battlefield-sarjan kehittämiseen ja aikamme DICE-studiossa Battlefield 2 aikaan vaikuttivat luonnollisesti rooliimme tämän tyyppisten pelien kehittäjänä.

Frontlinesia tullaan vertaamaan Battlefield-sarjaan. Oletteko oppineet mitään DICE:n teoksista, ja mitkä ovat merkittävimmät erot tai mitä ominaisuuksia olette kehittäneet pidemmälle?

Ydinporukallamme on pitkä historia Battlefield-sarjan ja DICE:n kanssa. Emme ole ainoastaan oppineet paljon Battlefieldeistä, vaan myös omasta kokemuksestamme Battlefield 1942:n Desert Combat –modifikaation parissa.

Nämä kaikki ovat olleet todella suuri vaikuttimia meille, vaikka huomasimmekin paljon parantamisen varaa jokaisessa. Esimerkiksi halusimme pois valloitus-tyyppisestä pelaamisesta – ja tästä juuri on kyse Frontlinesissa.

Kaikki pelaajat kerätään samalle alueelle ja peli on näin paljon keskittyneempi kokemus. Frontline-mekaniikka pitää pelaajan aina siellä missä toimintakin on. Aikaa kuluu vähemmän kohteen luo pääsyyn kuin siitä taistelemiseen. Lisäsimme myös hahmovetoisen yksinpeliosion, jossa ei kuitenkaan unohdeta tämän tyyppisille peleille ominaista avointa pelimaailmaa.

Oletteko jo suunnitelleet ladattavaa lisämateriaalia, esimerkiksi uusia moninpelikarttoja?

Kyllä, lisämateriaalia tehdään parhaillaan ja tiedossa on uusia karttoja, aseita, ajoneuvoja ja mahdollisesti pelitiloja. Pysykää kuulolla!

Mahdollistaako Frontlinesin muuttuva eturintama kenties läpimurto- tai saartosiirrot?

Ehdottomasti. Tämänkaltainen taktikointi johtaa pelimme ydinajatukseen, jossa pelaaja valitsee niin sanotuissa hiekkalaatikkoympäristöissä itse tavan, jolla lähestyä tilanteita. Ratkaisuja on yhtä paljon kuin pelaajiakin. Jokaiseen tilanteeseen on tusinoittain reittejä, aivan kuten niistä uloskin. Ja kohtaamiset vihollisten kanssa ovat aina erilaisia.

Onko moninpelissä käytössä muun muassa Halo 3:sta ja Call of Duty 4:sta tuttu porukkajärjestelmä?

Moninpelissä on valittavissa Frontlines-pelitila, joka pitää automaattisesti huolen siitä, että molemmat joukot ovat keskellä toimintaa. Sen sijaan, että joukot olisi ripoteltu ympäri karttaa päämääränään puolustamattomana olevien kohteiden valloitus, kerrallaan taistellaan kahdesta tai kolmesta keskitetystä kohteesta. Kun joukko kaappaa kohteen, heidän rintamansa etenee syvemmälle vastustajan hallitsemalle alueelle. Yhtäkkiä tilanne siis muuttuu, ja toinen joukko joutuu puolustuskannalle kamppailemaan menetetyn maan puolesta. Aina kun haluaa taistelun ytimeen, on vain suunnattava eturintamaan.

Isona osana tätä järjestelmää ovat roolit, jotka määrittelevät yksittäisen pelaajan ja koko joukon strategian. Kahdenkymmenenneljän aseen ja rooleihin erikoistumisen ansiosta kullakin joukolla useita erilaisia sotilaita käytössään – kaikkea robottiekspertistä, ilmatorjuntatykkien käyttöön, ilmaiskujen kutsumiseen tai vihollisrobottien ja ajoneuvojen lamauttamiseen EMP-teknologialla. Kummankin puolen valinnat vaikuttavat merkittävästi eturintaman etenemisen suuntaan ;)

Kehitystiimimme tunnetaan hyvin aikaisemmista fps-moninpeleistä, joista useat ovat voittaneet palkintojakin. Frontlines on yksi parhaista töistämme tähän mennessä.

Kuinka kauan joutuu keskimäärin pelaamaan ennen kuin sotilas saa ylennyksiä?

Riippuu roolista. Joillakin vaikutusvaltaisilla rooleilla, kuten ilmatulesta vastaavalla, yleneminen kestää hieman pidempään. Nopeus riippuu myös palvelimen ylläpidosta, sillä ylennysten vauhtia voi säätää. Jätämme pelaajille vapauden päättää kuinka he haluavat pelata ja kuinka nopeasti he haluavat yletä yksittäisen matsin aikana.

Onko suurin osa maastosta tuhottavissa?

Maasto ei ole pelaajan muokattavissa, mutta ympäristön hävittäminen on yksi pelin keskeisimmistä aiheista. Tuhoamisjärjestelmä antaa pelaajien nauttia hajottamisesta mahdollistamalla rakennusten, pilareiden, seinien ja likipitäen kaikkien esineiden päreiksi pistämisen. Tehtävien rakenteen vuoksi rakennuksia ei voi räjäyttää ihan tomuksi. Olemme silti huomanneet kuinka viihdyttävää on katsoa miten kammottavaan kuntoon koskematon kaupunki jää urbaanin sodan jäljiltä.

Konsoleiden tehot ovat rajalliset. Saitteko hiottua grafiikkamoottoria niin, että kuvaruudun päivitys pysyy sulavana, vaikka pystytahdistus (vsync) olisikin päällä?

Todellakin saimme. Meillä on fantastinen ohjelmoijaporukka. Vaikka olikin päiviä, jolloin haasteita piisasi, lopulta tiimi löysi ratkaisut, joilla tasainen ruudunpäivitys varmistettiin julkaisuversioon.

Call of Duty 4 on tällä hetkellä suuri hitti Xbox Livessä. Luuletko, että Frontlines voi pudottaa kuninkaan kukkulalta?

Taistelu yli 60 aseen ja ajoneuvon kanssa adrenaliinitasoja nostavissa avoimen pelimaailman matseissa, joissa on 32 pelaajaa… Xbox 360:lla.. jep.. Veikkaan, että meillä on hyvinkin mahdollisuus nousta ykköseksi.

Kiitämme XCN-verkostoa yhteistyöstä haastattelun toteutuksessa.

 

Frontlines- Fuel of War

Tekijä: Kaos Studios

Julkaisija: THQ

Saatavissa: PC, Xbox 360

PlayStation 3 –versio peruttiin 24.1.2008.

Pelin kotisivu: http://www.frontlines.com/

http://www.frontlineswar.com/

http://en.wikipedia.org/wiki/Frontlines:_Fuel_of_War

 

Lue lisää eDomesta

Pelitalot siirtyvät yhä enemmän verkkokauppajulkaisijoiksi

Suuri räiskintäpeli-ennakkopamaus

THQ keskittyy konsoleihin, PC-pelimyynti tuotti pettymyksen?

THQ sulki studioita, lakkautti pelisarjoja

Viikon videojysäys: Patapon, Alone in the Dark, Frontlines, Warhammer ja paljon muuta

Buddhalaismunkitkin fanittavat Counter-Strikeä

Hardcore-räiskintäpelit liian kapea markkinarako Ubisoftille

Kananpaskabingo – parasta viihdettä?

Sims-maassa tapahtuu: Sims Online muuttui ilmaiseksi, Sims 3:n sivut avataan aivan kohta

Unreal Tournament 3 vei voiton pelien tehosyöppökilpailussa