Uusimmat

Haastattelu Alan Wake 2:n tekeminen oli Kyle Rowleylle ja Molly Maloneylle kunnia: ”Peli ei ehkä ole sitä, mitä fanit odottavat”

14.06.2023 21:00 Joonas Pikkarainen
Molly Maloney ja Kyle Rowley | Kuva: Joonas Pikkarainen

Molly Maloney ja Kyle Rowley | Kuva: Joonas Pikkarainen

Odotettu Alan Wake 2 siintää jo horisontissa, eivätkä fanit malta pysyä housuissaan. Kulttipelin jatko-osa nostaa kauhun entistä suurempaan rooliin ja siirtyy genremäärittelyissä selviytymiskauhun puolelle.

Remedy Entertainment esitteli kesäkuun alussa Alan Wake 2:a suljettujen ovien takana suomalaiselle medialle, joka pääsi samalla haastattelemaan pelin takana toimineita velhoja. Muropaketin haaviin heistä tarttuivat Alan Wake 2:n ohjaaja Kyle Rowley sekä principal narrative designer Molly Maloney.

Kaksikko kertoi, mitä Alan Wake 2:lta voidaan odottaa, mistä tällä kertaa on otettu vaikutteita sekä mistä hyvä kauhu syntyy.

Mikä alkuperäisessä Alan Wakessa viehätti teitä eniten?

Kyle Rowley: – Pelaan paljon kauhupelejä. Olin iso Resident Evil -fani nuoruudessa. Sama koskee Silent Hilliä, Evil Withinia ja Alien: Isolationia. Mutta mielestäni Alan Wakessa on muutamia asioita, joita näissä pelisarjoissa ei ole. Ensinnäkin siinä on hyvin vahvat fibat Stephen Kingiin ja Twin Peaksiin, eikä näitä mielestäni hyödynnetä kovin paljoa peleissä. Ja ne vetoavat mielestäni moniin ihmisiin. Toisekseen jos pelaat Silent Hillia tai Resident Eviliä, niin niissä oleva kauhu on oikeastaan koko ajan läsnä. Jos haluan pitää tauon ja lakata pelkäämästä, niin voin ainoastaan vaihtaa peliä. Alkuperäisessä Alan Wakessa on pelottavia hetkiä, mutta se ei suoranaisesti ole kauhupeli. Siinä on kohtauksia, jolloin keskustelet päiväsaikaan hahmojen kanssa. Joten rytmitykseltään se tuo tunnelmaan sitä jotain. Nämä kaksi asiaa yhdistettynä luo mielestäni uniikin kulman lähestyä kauhugenreä. Lisäksi koko ajatus siitä, että kauhutarina herää eloon, antaa luovuuden osalta mielenkiintoisia ideoita, joihin tarttua.

Alan Wake 2

Molly Malone: – Ollessani pelaaja yliopistossa minuun vetosivat tarinavetoiset pelit. Olen iso BioWaren ja Naughty Dogin fani. Alan Wake oli – tämä on itse asiassa hauska juttu, enkä ole kertonut sitä vielä muille. Ystäväni yliopistolla lainasi minulle Max Payne -pelit ja olin innoissani, että minun pitäisi pelata ne. Lopulta ne lojuivat silti pöydällä koskemattomana kuusi kuukautta ja palautin ne häpeissäni takaisin koskematta niihin. Sitten Alan Wake saapui ja kertoi tarinan kirjoittajasta, joten olin kiinnostunut. Häkellyin aivan välittömästi pelin tyylitajusta. Mielestäni se on helppo unohtaa, sillä pelistä on jo 13 vuotta. Mutta jokaisen episodin loppu musiikkeineen olivat niin eloisia, että olin todella vakuuttunut siitä. Ja haluaisin sanoa, että Alan Waken takia palasin lopulta takaisin Max Paynen kimppuun, mutta en tehnyt niin. *naurua*

Kyle: – Max Paynessa on myös paljon tyylitajua ja eloisuutta.

Molly: – Tiedän, ja pelasin sen kyllä myöhemmin! Liian paljon myöhemmin! *naurua* Mutta rakastan Alan Wakea. Toin sen kerran kotiini ja pelasin äitini kanssa, joka on suuri Stephen Kingin ja Twilight Zonen fani ja hän rakastui peliin täysin. Joten siihen sisältyy paljon hauskoja muistoja.

Molly Maloney | Kuva: Riho Kroll

Molly Maloney | Kuva: Riho Kroll

Miltä on tuntunut päästä kehittämään nyt odotettua jatko-osaa Alan Wakelle?

Molly: – Se on ollut suuri kunnia. Kerroin tämän tarinan hiljattain Kylelle, mutta äitini ei ollut kovin suuri fani sen suhteen, että olin aikeissa muuttaa toiselle puolelle maailmaa. Kuten äideille on tapana. Mutta kun kerroin, että muutan Alan Wake 2:n vuoksi, niin hän oli vain: ”Noh, hyvä on sitten.” Mutta on ollut suuri kunnia päästä työskentelemään tämän IP:n parissa ja nähdä Alan uudestaan. Se on ollut todella nostalgista. Loistava kokemus.

Kyle: – Omalla kohdallani lähdin Remedyltä Crossfiren jälkeen ja työskenneltyäni Quantum Breakin kanssa. Menin toisaalle muiden projektien kimppuun, mutta palasin käytännössä takaisin nimenomaan Alan Wake 2:n takia. Sami Järvi on kertonut tämän tarinan aiemminkin, mutta käytännössä kaikki studion projektit Alan Waken jälkeen ovat alkaneet aina Alan Wake 2:na ennen kuin ne ovat muuttuneet muuksi. Mutta tällä kertaa he sanoivat minulle, että nyt olemme tosissamme. Olin silti vain, että ihanko varmasti ette aio siirtyä johonkin muuhun projektiin? Mutta he olivat, että kyllä, nyt on tosi kyseessä. Joten kauhun suurena fanina ja ensimmäisestä osasta pitäneenä hyppäsin mukaan.

– Kun saavuin mukaan, projekti oli hyvin alkutekijöissä. Meillä oli vain todella korkean tason ajatus siitä, että halusimme kertoa toisaalta FBI-agentin ja toisaalta Alan Waken tarinan. Meillä ei kuitenkaan ollut tiedossa pelin rakennetta, miten sitä pelattaisiin tai millaisesta pelistä oli edes kyse. Ja kun pääset näin varhaisessa vaiheessa mukaan projektiin ja vaikuttamaan näiden asioiden muodostumiseen, se on niin luovuuden kuin työn osalta todella tyydyttävää. Ja erityisesti nyt kehityksen loppuvaiheessa, kun peli on pelattavissa ja ihmiset vastaanottavat sen hyvin…

Molly: *teatraalinen huokaus helpotuksesta*

Kyle: *nauraen* Kyllä, juurikin noin, onneksi!

Kyle Roswley | Kuva: Riho Kroll

Mitkä ovat olleet suurimmat vaikutteet jatko-osassa?

Kyle: – Minulla on luultavasti eri vaikutteet kuin Mollylla tämän suhteen. Haemme Remedyllä usein vaikutteita pelien ulkopuolelta. Pelit ovat tietenkin tärkeitä, jotta pysymme mukana uusimmissa trendeissä. Mutta monet tunnelmaan ja tyyliin liittyvät valinnat on otettu pelien ulkopuolelta. Katsoimme alkuvaiheessa paljon muun muassa True Detective -sarjaa erityisesti Sagan tarinan osalta, jossa pelaajat tutkivat ritualistisia sarjamurhia. Itse asiassa Sagan ajama auto on hyvin samanlainen kuin True Detectivessa ensimmäisellä kaudella olevan Matthew McConaugheyn esittämän hahmon auto.

Coenin veljekset olivat myös suuri inspiraatio ja erityisesti Fargo. Yleisesti ottaen monet populaarikulttuurin tuotteet, joissa on vahvasti läsnä pienen kylän americana-fiilikset. Annoimme sille vain FBI/etsivä-twistin. Keskustelimme paljon Se7enistä. Ja tyylisuunnan osalta tosi monet meidän lavasteista ja maailman aspekteista on otettu itse asiassa 90-luvulta, eikä nykypäivästä. Joten se luo peliin hieman vanhan koulukunnan fiiliksen. Meillä on siis paljon vaikutteita, mutta nämä tulevat ensimmäisenä mieleen Sagan osalta. Alan Waken ja Dark Placen osalta meillä on tietty muita vaikutteita, mutta emme kerro niistä toistaiseksi vielä julkisuuteen.

Molly: – Olen aika varma, että jos kysyt viideltä ihmiseltä, mistä Alan Wake 2 on ottanut vaikutteita, saat viisi erilaista vastausta. Omasta mielestäni se on vain hyvä asia. Samin ja Kylen vastuulla on pitää peli koherenttina, ja se on äärimmäisen tärkeä ja kriittinen työ. Mielestäni Alan Waken maailma on yhtenäinen. Yksi siistein puoli Remedyn lähestymistavasta kauhua kohtaan on se, ettei se koostu vain yhdestä asiasta. Sen sijaan kyseessä on useita asioita, jotka muodostavat yhdessä jotain täysin erilaista videopeleissä. Enkä sano näin vain siksi, että haastattelet minua juuri nyt. Uskon oikeasti näin. Olemme mielestäni onnistuneet luomaan uniikin remedymäisen kauhukokemuksen Alan Wake 2:ssa.

Kyle: – Kauhun osalta olemme todella vahvasti sidoksissa myös indie-kauhuun — tai ehkemme enää ihan niin paljoa. Mutta paljon A24-aiheisia juttuja, kuten Ari Asterin Hereditary, Midsommar ja Witch. Halusimme tuoda niistä tutun draaman. Vaikka ne ovat kauhuelokuvia, ne keskittyvät enemmän draamaan, tarinoihin, hahmoihin ja siihen, kuinka noiden kautta luodaan kauhua jump scare -säikäytysten ja hirviöiden sijaan. Olimme samalla lailla kiinnostuneita siitä, kuinka voisimme luoda kauhupelin keskittymällä hahmoihin ja draamaan, emmekä pelkästään hirviöihin. Pelottavat hirviöt ovat toki osa kokemusta, mutta ne eivät ole kuitenkaan laajempi teema, jota tavoittelemme.

Miksi päädyitte tällä kertaa selviytymiskauhuun?

Molly: – Sanoisin, että tarinamme vaati sitä. Yksi asia, mikä erottaa Remedyn monista muista AAA-studioista on siinä, että olemme hyvin tarinavetoinen studio. Ja kun kehitimme peliä, koimme, että sen täytyi olla kauhua. Remedy on myös studiona hyvin erilaisessa pisteessä niin työkalujen kuin osaamisen suhteen kuin se oli 13 vuotta sitten. Ja uskon, että pystymme nyt tekemään onnistuneen kauhupelin, mihin emme olisi pystyneet vielä kolmetoista vuotta sitten.

Kyle: – Teknologia on luonnollisesti kehittynyt tässä välissä myös paljon. Mutta yksi asia, jonka huomasin pelatessani Alan Wakea uusiksi oli se, että siinä on todella kiinnostava kauhutarina, mutta melkoinen dissonanssi siinä, mitä pelaaja tekee. Käytännössä pelissä on todella paljon tappamista, paljon toimintaa ja taistelua, joten halusimme vähentää sitä hieman ja tuoda nämä kaksi asiaa samalle tasolle. Toisin sanoen yhdistää kauhutarina ja kauhu paljon hidastempoisempaan pelattavuuteen. Kauhun hyvä puoli on siinä, että iso osa siitä on ennakointia ja maailman tutkimista. Ja mielestäni tällainen lähestymistapa toimii paremmin sen tarinan kanssa, jonka haluamme kertoa pelaajille. Pelattavuuden ja tarinan tuominen samalle tasolle oli todennäköisesti yksi tärkeimmistä syistä, miksi halusimme vaihtaa genreä.

Alan Wake 2

Mikä tekee hyvän kauhupelin?

Kyle: – Omalla kohdallani siihen liittyy pari asiaa. Ensinnäkin pelaajan tunnereaktiot ja tunteet peliä pelatessa. Tätä peliä varten halusimme keskittyä enemmän kauhun tunteeseen ja siihen epämukavuuteen, joka syntyy tutkiessaan aluetta, joka tuntuu jollain tapaa oudolta mutta et oikein tiedä miksi. Joten tuon tunnetilan luominen pelatessa oli meille tärkeää. Tämä syntyy pitkälti luodun tunnelman kautta, millaiseen tilanteeseen heitämme pelaajan ja millaista musiikkia käytämme. Yksi juokseva vitsi kehityksen aikana olikin, että sanoin aina meidän äänitiimille, ettei mitään painetta, mutta jos äänimaailma ei ole tarpeeksi hyvä, myöskään peli ei ole silloin hyvä. Ei ole väliä mitä muuta me teemme, sillä ääni on niin tärkeä tekijä kauhukokemuksen luomisessa. Joten heillä oli kovat paineet tehdä sen suhteen hyvää jälkeä.

– Tämän välittömän kauhun lisäksi on tärkeää miettiä, millaisena kokemuksena haluat pelaajien muistavan pelin sen loputtua. Ja sellainen kauhu, jonka pyrimme esittelemään kertomamme tarinan ja hahmoille tapahtuvien tilanteiden kautta, on vaikeampi toteuttaa. On tavallaan helppoa pistää pelottavaa musiikkia taustalla ja heittää ruudulle muutama säikäytys. Saadakseen pelaajat sen sijaan tuntemaan tunnetasolla jotain koko tarinakaaren ajan ja jättämään muistijäljen myös pelin loputtua, on yksi asia kerronnan osalta, johon erityisesti Molly ja Sami ovat keskittyneet.

Molly: – Loistava kauhu on enemmän kuin vain sitä, mitä hahmolle tapahtuu. Mielestäni ero hyvän ja erinomaisen kauhun välillä on siinä, että erinomaisessa kauhussa on hyvin kehitettyjä hahmoja, joilla on vikoja ja ominaisuuksia, joita hyödyntää. Erinomainen kauhu on psykologista, jopa silloin kun tehdään vaikka body horroria. Siinä on kyse sisällä kytevästä kauhusta. Kun tuo yritetään sovittaa peleihin, mielestäni paras kokemus saadaan aikaiseksi silloin, kun pelaaja ei ainoastaan saa selville jotain kauheaa hahmosta, säiky jump scarejen aikana tai kohtaa riipiviä hetkiä, vaan myös silloin, kun he oppivat jotain itsestään. Mielestäni se on tällöin A+-tason kauhua.

– Kun pidät ohjainta kädessäsi, olet tahtomattasi osa kokemusta. Haluamme kehittäjinä puolestaan hyödyntää sitä, sillä tällöin pelaaja tuntee sen sisuskalujaan myöten. Narrative designerina on minun tehtäväni paitsi kehittää Saga sellaiseen pisteeseen, että hänestä löytyy monia mielenkiintoisia psykologisia ulottuvuuksia, jotka tekevät kokemuksesta painajaisen, mutta samalla toivottavasti saada pelaaja ajattelemaan hieman itseään. Toivon meidän saavuttaneen tämän.

Alan Wake 2

Ymmärtääkseni työskentelit aiemmin Telltale Gamesilla, ja mielestäni tuo mitä juuri sanoit oli vahvasti läsnä studion peleissä ja toteutettiin onnistuneesti…

Molly: – Se oli tavoitteeni jokaisessa pelissä. Mitä voimme opettaa pelaajalle heistä itsestään. Millaisiin kauheisiin tilanteisiin voimme heidät heittää ja jossa heidän täytyy tehdä valinta. Joten kiitos kehuista.

Mitkä ovat olleet suurimmat haasteet jatko-osaa kehitellessä?

Molly ja Kyle: – Pelaajien odotukset. *naurua*

Kyle: – Meillä on ollut monia haasteita, mutta ihan pelkästään jo kehitysnäkökulmasta teimme peliä koronapandemian keskellä. Se vaati paljon opettelua Remedyn sisällä. Miettiä, miten luoda peli etänä. Olimme tuolloin konseptointi- ja ideavaiheessa, joka on oman kokemukseni mukaan vaikeinta tehdä etänä etenkin yhteistyötä vaativassa työssä. Joten jouduimme opettelemaan paljon uusia asioita.  Tuotannon kannalta tosiaan odotukset. Pelaajilla on monia odotuksia jatko-osan suhteen, mutta meillä on samalla omat sisäiset tavoitteet pelin suhteen. Mielestämme olimme melko rehellisiä sen suhteen, etteivät nämä välttämättä kohtaa täysin jatko-osan suhteen. Meidän tehtävä on kuitenkin hämmentää tätä IP:tä siten, että siitä kiinnostuisivat niin vanhat fanit kuin kokonaan uudet pelaajat. Tämä seikka vaikutti taustalla miettiessämme Sagaa, vaihtaessamme genreä ja jopa koko peliä melko radikaalisti verrattuna ensimmäiseen osaan.

Molly: – Olen samaa mieltä.

LUE MYÖS: Haastattelu | Alan Wake 2:n ohjaaja ja käsikirjoittaja Sami Järvi: ”Täytyy aina alleviivata, että pelejä tehdään tiimityönä”

Alan Wake 2 julkaistaan 17. lokakuuta PC:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Seriesille.

LUE MYÖS: Tutustuimme Alan Wake 2:een Remedyn toimistolla: ”Selviytymiskauhua Controlin ja Resident Evilin hengessä”

Joonas Pikkarainen

"Olen lähetellyt outoja raaputuksiani peleihin ja elokuviin liittyen Muropakettiin vuodesta 2018 alkaen. Läpi elämäni jatkunut intohimo on jostain syystä kiinnostanut myös TechRadarin, Pelaajan, IGN:n, KonsoliFIN:in ja muiden medioiden lukijoita, jotka ovat saaneet sietää turinoitani jo toista vuosikymmentä. Kun en kirjoita peleistä, elokuvista ja/tai teknologiasta, käytän kaiken vapaa-aikani näiden parissa. Pääväylien lisäksi meikäläistä voi seurata myös useimmissa sometileissä tunnuksella @Pjorkkis."

Muropaketin uusimmat