Uusimmat

Haastattelussa God of War -pelin tiimi

22.07.2005 00:00 Muropaketin toimitus

eDome haastattelee God of Warin -pelin johtavaa graafikkoa Ken Feldmania ja pelisuunnittelija Derek Danielsia.

God of War on maailmanlaajuinen arvostelumenestys. Mitkä ovat omat fiiliksenne pelin valmistumisen jälkeen?

Ken: Kun esittelimme pelin viime vuoden E3-messuilla, se sai uskomattoman vastaanoton. God of War ei pohjaudu mihinkään lisenssiin tai ole jatko-osa – se on jotain täysin uutta. Sony satsasi peliin paljon, joten menestys vuoden 2004 E3:ssa valoi meihin kaikkiin uskoa. Sony antoi messujen jälkeen lisää aikaa pelin kehitykseen.

Toivon, että pelibisnes huomaa God of Warin. Me tarvitsemme lisää uusia pelejä, sillä markkinat ovat pullollaan jatko-osia.

Useat pelit ovat saaneet hyviä arvosteluja, mutta usein myös myyntimenestys on jäänyt heikoksi?

Derek: Katamari Damacy!

Ken: Ja Ico. Siitä otimme paljonkin mallia omaan peliimme.

Se oli kuitenkin imagon kannalta tärkeä peli Sonylle. Hc-pelaajat ja pelintekijät pitivät siitä…

Ken: Hyvin totta. Täysin uudet pelit yrittävät vain liian usein tuoda ilmi sitä, että ne tarjoavat jotain täysin uusia ideoita, mutta se ei riitä.

God of Warissa ei peliteknisesti ole paljoa uutta. Me lainasimme pelityylejä sieltä täältä ja loimme niiden ympärille loistavan tarina. GoW on myös aloittelijoille helppo peli, ja se on mielestäni yksi syistä menestykseemme.

GoW:n ensimmäinen kenttä on kuin kokoelma pelin parhaita elementtejä tiivistetyssä muodossa.

Derek: Yritimme tietoisesti tuoda ensimmäiseen kenttään paljon vaihtelua ja pelimekaniikkoja, kuten minipelejä ja loppupomoja.

Ken: Rakensimme ensimmäisen tason aivan kehitysprosessin lopussa, jolloin tiesimme, minkälaisia pelimekaniikkoja pelissä olisi. Tiesimme, mitä pitäisi esitellä heti ensimmäisessä kentässä. Ensimmäisen tason piti räjäyttää tajunta ja viedä pelaaja mennessään. Jos pelaajat pelaavat ensimmäisen kentän läpi, he pelaavat koko pelin läpi.

Pelissä on paljon amerikkalaista yleisöä kiehtovia elementtejä. Uskotteko, että pelin tyyli iskee eurooppalaisiinkin?

Derek: Yhdysvalloissa jouduimme heti vaikeuksiin pelin alussa nähtävän seksikohtauksen takia. Siitä nousi heti kohu, mutta Euroopassa sitä pidettiin normaalina juttuna. Kohtausta käytetään Euroopassa pelin mainoksissa [naurua].

Ken: Moni tiimimme jäsen on huolissaan siitä, miten peli vastaanotetaan Euroopassa. Pelihän sijoittuu antiikin Kreikkaan, jonka historiaa olemme, peliä palvellaksemme, muokanneet ”amerikkalaisempaan” suuntaan. Toivottavasti kaikki pääsevät tämän yli ja nauttivat pelistä.

Kamerasysteeminne on todella onnistunut. Miten vaikeaa sen toteutus oli?

Ken: Kiitos. Kamerasysteemi aiheutti kehitysryhmän kesken paljon riitoja. Kamerasysteemi vaikuttaa todella paljon siihen, kuinka luomme ja rakennamme pelien kentät. Itse en pelatessani halua joutua räpeltämään kuvakulmien kanssa. Se vie pelaajan huomion pois olennaisesta.

Testasimme GoW:ta todella paljon kohderyhmillä. Pääsyy tähän oli se, että halusimme olla varmoja siitä, että pelaajilla ei olisi ongelmia liikkua pelimaailman läpi. Muokkasimme kamerakulmia koko projektin ajan, kunnes ne olivat tyydyttäviä läpi pelin.

Kamerasysteeminne on todella onnistunut. Miten vaikeaa sen toteutus oli?

Ken: Kiitos. Kamerasysteemi aiheutti kehitysryhmän kesken paljon riitoja. Kamerasysteemi vaikuttaa todella paljon siihen, kuinka luomme ja rakennamme pelien kentät. Itse en pelatessani halua joutua räpeltämään kuvakulmien kanssa. Se vie pelaajan huomion pois olennaisesta.

Testasimme GoW:ta todella paljon kohderyhmillä. Pääsyy tähän oli se, että halusimme olla varmoja siitä, että pelaajilla ei olisi ongelmia liikkua pelimaailman läpi. Muokkasimme kamerakulmia koko projektin ajan, kunnes ne olivat tyydyttäviä läpi pelin.