Uusimmat

Juiced 2 koeajossa – pimppaa katukaarasi, blingblingaa öiset kadut

20.09.2007 11:26 Jukka O. Kauppinen

Katukaaroja, pimppaavaa meininkiä ja kiiltäviä koreja. Siinä evoluutiota kerrakseen autopelien maailmaan. Juiced 2: Hot Import Nights on upeanviileä ajopeli, jonka edeltäjä oli aikoinaan huomattava vaikuttaja pimppailukuuliusautopelien kehitykselle. Miten meininki jatkuu pitkän tauon jälkeen?

Tyyli ja nopeus – siinä ne avainsanat. Powerslaideja, bling blingiä, bikinipimuja ja tuunaamista. Ja valtavasti aitojen vekotinvalmistajien tuunausosia. Kauas on menty niistä ajoista, kun Digital Image Design valmisti lentosimulaattoreitaan. Vaikka firman nimi on vaihtunut, niin kovaa mennään edelleen, vaikkakin yleensä maan pinnalla.

Simulaattorifirmasta kasvoi Juice Games

Vaikka Juice Gamesin nimellä ei olekaan julkaistu montaa peliä, niin firmalla on silti taustallaan melkoinen annos pelihistoriaa. Sen taustalta näet löytyy 90-luvulla kovassa maineessa ollut Digital Image Design, DiD, joka julkaisi aikoinaan pitkän liudan laadukkaita lentosimulaattoreita. Firma sai mainetta erityisesti 1989 julkaistusta F-29 Retaliatorista, jonka jälkeen yhtiö keräsi hattuunsa sulkia myös peleistä Robocop 3, TFX, Inferno, EuroFighter 2000, F-22 Air Dominance Fighter, F-22 Total Air War ja Eurofighter Typhoon.

Sittemmin kuitenkin tapahtui yhtä sun toista. DiD siirtyi 1999 brittiläisen Rage Softwaren alaisuuteen samaan aikaan kun lentosimulaattorien myynti laski laskemistaan. Niinpä firma ynnäsi tilanteen ja päätti saneerata pelituotantonsa perusteellisesti – ja DiD/Rage keskittyi konsoliautopelien tekemiseen. Surullista simupilottien kannalta, mutta jostain se leipä on revittävä.

Ragen riveissä ehdittiin tehdä kaksi autopeliä mutta yhtiö kaatui vaivaiset kuusi viikkoa ennen kuin kolmas, se odotetuin ja lupaavin Lamborghini olisi julkaistu.

Kuulun autotehtaan kanssa tehty Lamborghini olisi varmasti vienyt autopelikansan mennessään, mutta tähdet eivät olleet suosiolliset. Ragelaisilla oli lähes valmis peli mutta ei firmaa pelin viimeistelyyn. Tämä korjautui Juice Gamesin perustamisella, mutta tilaisuus oli jo menetetty – väliin tunki Electronic Arts, joka nappasi Lamborginin lisenssin. Niinpä ragejuicelaisilla oli käsissään valmis peli – mutta ei lisenssiä tai julkaisijaa.

Sen seurauksena peli jouduttiin tekemään suurelta osin uusiksi ja apuun kiilasi Acclaim, jonka oli tarkoitus julkaista Juiced vuonna 2004. Sitten kaatui Acclaimikin. Peli ei kuitenkaan huuhtoutunut Acclaimin mukana viemäriin, vaan pelin tekemistä jatkettiin edelleen itsenäisesti Juice Gamesin kautta.

Pienen kilpailun jälkeen THQ nappasi Juicedin Take-Twon edestä. Peli ilmestyi lopulta kesällä 2005 ja sai nopeasti mainetta ensimmäisenä reippaat kustomoinnit tarjoavana katuautopelinä, jonka moninpelioptiot ihastuttivat etenkin Xboxilla Livessä pelaavia. Juicedista tuli mukava hittipeli noin miljoonan kappaleen myynnillä.

THQ:sta Juicedin johtajalla Colin Bellillä on vain hyvää sanottavaa. ”He tekivät heti alussa selväksi, etteivät he halunneet julkaista yksinomaan Juicedia vaan myös Juiced 2:ta. Nykyään olemme jo osa THQ:ta (THQ osti Juice Gamesin maalikuussa 2006, toim. huom.), minkä ansiosta meillä on käytössämme valtavasti resursseja ja tukea. Samalla voimme silti toimia itsenäisenä yksikkönä. Ensimmäistä kertaa historiamme aikana meillä on käytettävissämme kaikki resurssit, joita vain suinkin tarvitsemme.

Ja nyt vuorossa: Juiced 2

Juiced 2 vaikuttaa olevan hyvässä kuosissa. Juice Gamesin katon alla työskentelee 75 henkilöä, jotka puhaltavat moneen hiileen yhtaikaa. Saman katon alla tehdään pelin kaikkia versioita yhtaikaa, aina DS:ltä PlayStation 3:lle.

Loikkaamme siis Manchesteriin, Britanniaan. Juice Gamesin toimitusjohtaja Colin Bell esittelee luomustaan. Uuden kaahailun tärkein lähtökohta oli persoonallisen ajomallin luominen:

”Halusimme tehdä jotain samankaltaista kuin esimerkiksi Project Gotham Racing 3:ssa – pelin joka on helppo tunnistaa ja tarjoaa jännittävän pelikokemuksen.”

Tämän saavuttamiseksi tekijät ovat keksineet useita erilaisia jippoja. Eräs niistä on tekoälykuljettajien persoonallistaminen – muut kuljettajat ovat FlatOut 2:n tapaan inhimillisempiä kilpakumppaneita, joilla on kullakin omat kikkansa.

Juice 2:n projektipäällikkö Rick Badger esittelee pelistä muitakin uusia ominaisuuksia. Yksi niistä on sen erittäin vahva brändäys yhdysvaltalaisen Hot Import Nights -autobilettelyn ympärille. Kuumia kissoja, tiukkaa musaa ja kiiltäviä kaaroja.

Pimppaa autoja, kuuntele musaa, nauti oikeiden autovalmistajien kaaroista ja lyö niihin mieleisesi valmistajan lisäosia. Ja näytä upeaksi viritetyn kaarasi perävaloja toisille pelaajille, kun etenet kilpailusta toiseen maailman juissariliigojen kärkeä. Hot Import Nightsin meininki on tuotu joka paikkaan, aina tanssitypyköiden lisensoituja toppeja myöten. Kuuminta hottia siis.

Suoraviivaisempaa ajamista

Pelin ominaisuuslistaa selvitellessä käy ilmi, että jatko-osassa on kuitenkin riisuttu osa ensimmäisen Juicedin omintakeisista, persoonallisista ominaisuuksista. Tekijöiden mukaan ykkönen oli liian monimutkainen, joten kakkosessa turhaksi katsottua sälää on riisuttu pois. Niinpä esimerkiksi erikoiset respect-pisteet on hävitetty, samoin neljännesmailin kiihdytyskisat. Joillekin Juicedin faneille nämä olivat ominaisuuksia, jotka nostivat pelin kilpailijoidensa yläpuolelle.

Pinnallisesti näkyvin muutos on ajamisen siirtyminen fantastisesta, vaikkakin kuvitteellisesta, Angel Citystä todellisen maailman kaduille. Juiced 2:n kisat ajetaan 11 oikeaan suurkaupunkiin sijoittuvilla radoilla. Jokainen kaupunki on mallinnettu varsin laajalta alueelta ja niiden kaduilla risteilee joukko erilaisia reittejä. Esimerkiksi San Franciscossa on ajettavaa viisi circuit-rataa ja driftit päälle, eli kaiken kaikkiaan ajettavaa on kymmenien ratojen verran.

Aitojen katuratojen ohella suunnittelussa on käytetty myös mielikuvitusta. Kaupungit eivät ole aivan yksi yhteen esikuviensa kanssa, vaan niitä on raivattu vapaalla kädellä, jos se on katsottu tarpeelliseksi. Niinpä esimerkiksi Roomassa yksi reitti kulkee suoraan Colosseumin läpi. Visuaalisella rintamalla puhutaan kerrassaan näyttävistä ja välillä laajoistakin maisemista, vaikka nähdyillä radoilla huristeltiinkin useimmiten talojen välissä.

Tosimaailmaan sijoittuvien ajelujen ohella toinen merkittävä muutos on pelin painottuminen driftailuun. Tässä seurataan ehkä liikaakin päivän trendejä, sillä sen johdosta pelissä on jäljellä vain kaksi pelimuotoa: normaali kilpa-ajaminen ja driftailu erikseen suunnitelluilla radoilla. Niillä mennään enimmäkseen kylki edellä niin yksin- kuin moninpelinä, erilaisissa kilpasarjoissa. Eräskin driftirata on pelkkä valtava alaspäin kaartuva spiraali.

Onneksi esimerkiksi driftikisoja on kuitenkin erilaisia. Esimerkiksi twin drift -tilassa pelaajat yrittävät driftata niin lähellä toista kuin vain ikinä mahdollista. Pistefriftissä täytyy puolestaan tienata tietty määrä pisteitä per kierros.

Hupia siis riittää, kuten myös jännitystä driftien linkittämisen ansiosta. Kertoimet ja pisteet ropisevat tilille sitä kiivaammin, mitä useamman driftin yhdistää peräkkäin. Mutta pisteet siirtyvät tilille vasta driftailun lopetettuaan ja ne nollaantuvat seinäkosketuksessa, joten riskeeratako vai kerätä pisteet talteen, siinäpä kysymys.

Driftitilassa on käytössä oma liirailua suosiva fysiikkamallinnus.

Pimppaa mun dna

Kilpa-ajajat ovat myös liki tiedemiehiä. Pelaajien ajotyylistä luodaan jatkuvasti kuljettajakohtaista geneettistä karttaa, ajaja-dna:ta. Pelaajan ajotyylistä ja mieltymyksistä tallennetaan jatkuvasti tietoja dna:n. Jos pelaaja tykkää esimerkiksi ajaa aivan toisen persuuksissa ja ärsyttää muita kuljettajia, tämä tallentuu. Pelissä pyöriikin ikään kuin ajotyylinauhuri, joka rakentaa jatkuvasti kuljettajaprofiilia.

Ja mitä hyötyä tästä on? No, dna:sta rakentuu samalla pelaajan klooni, dna-kuski. Ajotyylin ja mieltymysten tallentuessa voidaan dna läimäistä geneerisen tekoälykuljettajan päähän, jolloin tämä ajaakin jatkossa istutetun dna:n mukaisesti. Voit siis vaikkapa lämätä oman profiilisi kaikille kilpailun tekoälykuljettajille, jolloin selviää toden teolla miten ärsyttävä kuski oletkaan.

Dna-profiilin voi myös antaa kavereille, jotka voivat ajaa omissa kilpailuissaan sinun tyylilläsi ajavaa tekoälykuskia vastaan. Tai voit vaikka pistää pystyyn tiimikisan ja ajaa kilpaa kaverisi dna:n kera.

Ja melko hulppea idea on pistää dna:t ajamaan kilpaa keskenään ja verrata sohvaperunatilassa miten oma dna pärjää muiden dna:ta vastaan. Nettikisoissa vastustajan dna:sta voi vakoilla näiden ajotyylejä ja ladata niitä omalle koneelle.

Kuljettaja-dna:t tuntuvatkin kaiken kaikkiaan hauskalta idealta. Tosin jää nähtäväksi miten paljon dna:t oikeasti vaikuttavat tekoälykuskien ajotyyleihin. Tällainen persoonallisuusmittari on kuitenkin joka tapauksessa hauska idea.

Dna:n ohella pelaajilla on tietysti myös persoonallinen kuljettajahahmo. Pelaaja voi luoda haluamansa näköisen kuljettajan pelin sisältämillä työkaluilla, joilla voi puukottaa kohtalaisen monipuolisesti sekä hahmon yleisolemusta että kasvoja. Merkkivaatteet ovat tietysti tärkeä osa kokonaisuutta. Eihän kukaan halua näyttää retkulta verkkopeleissä, eihän?

Pelaillessa hahmo myös kehittyy. Hahmo saa ylennyksiä uusille tasoille, kun pelaaja suorittaa erilaisia tavoitteita ja tehtäviä pelin edetessä. Vekkulisti tavoitteet eivät välttämättä rajoitu yhteen ainoaan kisaan tai tehtävään, vai yksi tavoite voi kattaa useammankin kilpailun.

Pimppaa mun kaara

Ja ne autot. Niitä tietysti piisaa, kaikkiaan 92 lisensoitua mallia. Niiden modailu on ensimmäisen Juicedin tapaan pelin sydänverta. Jokaista voi näet viritellä mielin määrin. Autojaan voi näin verrata toisiinsa ja tiristää niistä niin paljon tehoja, että muskeliautolla kiitää tasaveroisesti superautojenkin kanssa.

Éi siis liene mitenkään yllätys, että erilaisia virityssarjoja on valtavasti. Ja tietysti oikeilta valmistajilta lisensoituja. Näin pelaajan ei tarvitse katsoa yksinomaan virittelyjen näköä tai tehokkuutta, vaan myös merkkiuskollisuuttaan voi todistella mielin määrin. Autojen ajettavuuteen ja tehokkuuteen vaikuttavien virittelyjen lisäksi niitä voi maalailla ja viimeistellä perusteellisesti.

Haluatko autoosi lisukkeita? Vaihtaa rengaskokoja? Muuttaa ikkunoiden sävyä? Vaihtaa penkit, penkkien päällysteet, ohjauspyörän tai pistää oman rekisterilaatan? Kaikki onnistuu. Ja kun puhutaan väreistä ja maalauksista, niin kyse ei ole vain sävyvivahteista vaan peli huomioi autotaiteilijoiden käyttämät erilaiset materiaalitkin heijastuksineen, mattapintoineen, valon imukykyineen kaikkineen. Haluatko autosi näyttävän kuin valoa imevältä mustalta aukolta? Tai katsojat sokaisevalta peililtä? Onnistuu – vedetään vain oikeat maalit, teipit ja viimeistelyt.

Ja totta kai auton voi maalatakin haluamakseen. Millaisia kuvia saisi olla ja minne? Kuvia voi käsitellä pelin sisälläkin monipuolisesti ja jokaiseen autoon saa kaikkiaan 50 layeria, kuvapintaa. Tietysti tässäkin pätee se, että parhaan visuaalisen silmän omaavat saavat autoistaankin prameimpia, mutta pelin työkaluilla sähläsormisempikin saa aikaan hyvää jälkeä. Tekijöiden mukaan jo 10 minuuttia riittää auton nätiksi virittämiseen.

Modailu ei jää vain omien silmien iloksi yksinpeliin. Se on fokusoitu ennen kaikkea verkkopeliin, jossa niin pelaajan avatar kuin autot näkyvät myös muille nettipelaajille.

Tämä tuokin peliin suorastaan maukasta autopornoilun makua. Enää ei seurata pelkästään pelaajien sijoittumista tilastoissa, vaan jopa autoilla on omat tilastonsa. Milloin ja miten sitä on viritetty, miten sillä on pärjätty, monestiko voitettu? Näin autoille myös kertyy hiljakseen tietty arvo, jolla autonsa voi vaikka pistää pelin sisäiseen huutokauppaan.

Etenkin verkkokisoissa tämä luo varmasti erikoista kilpailuhenkeä. Ennen kisaa potkitaan virtuaalisesti kilpakumppanien autojen renkaita ja ihaillaan sen virityksiä. Huolella pimpatun auton perävaloja vilauttelee mielellään muille.

Ja entä jos muut kilpailijat haastavatkin sinut vedonlyöntiin kisan tuloksesta?  Uskaltaako autoaan laittaa panokseksi, jos sinut haastetaan sinut pink slip –kisaan, jossa voittaja saa häviäjän auton? Voisiko autojen ympärille kasvaa jopa pieni eBay-yhteisönsä, joka diilaa huolella viriteltyjä ja maalattuja kaaroja? Jos peli saa tarpeeksi suosiota, niin voisiko näitä kaaroja ilmestyä jopa verkkohuutokauppoihin? Saisiko joku jopa elantonsa virtuaaliautojen taitelulla?

Uutisia tekniikkarintamalta

Xbox 360 ja PS3 tuovat pelintekijöille omat, uudenlaiset vapautensa. Ainakin graafisella rintamalla ollaan röyheitä, sillä ”meillä on nyt käytössämme kymmenen kertaa enemmän polygoneja per auto kuin aikaisemmin.” Entä miten hyödyllistä tämä on? No, ehkä joku saa hirveästi irti siitä, että PS3:lla Juiced 2:n yhdessä renkaassa on yhtä paljon polygoneja kuin Juicedin jossain autossa yhteensä.

On paremmasta tekniikasta varsinaista hyötyäkin. ”Voimme tehdä nyt autoihin myös kunnolliset ohjaamot. Automallit ovat monimuotoiset, eivätkä enää vain pelkkää pintaa. Niiden alla on rakenteita, jotka näkyvät jos kisassa kolaroidaan kunnolla.”

Vauriomallinnus on tosin vain pinnallinen. Ajomallit eivät muutu mihinkään vaikka miten kolistelisi.

Koodipuolesta ei ollut kovinkaan paljoa puhetta, mutta eräs detalji tuli jutellessa esille puolivahingossa. Kaikki Juiced 2:n versiot perustuvat näet samaan koodipohjaan. Eli oli peli sitten PS3:lla tai DS:lla, niin kyseessä ovat lähisukulaiset.

Hyvältä tuntuu

Ajotuntumallaan Juiced 2 tuottaa yllätyksen. Ajaminen näet tuntuu kiitettävässä määrin samalta kuin ensimmäisessäkin Juicedissa. Tämä on kehu, sillä juuri hyvä tuntuma loi siitä maittavan kulttisuosikin, vaikka peli ei valitettavasti yltänytkään kovin massiiviseen kaupalliseen suosioon. Tuntumassa on mitä erinomaisin yhdistelmä realismia ja perstuntumaa autojen käyttäytymisestä.

Toki kyseessä on arcadepeli, alusta loppuun, mutta autojen käyttäytymisestä haistaa että tekijät tietävät mitä tekevät. Sen huomasi studiollakin. Autojen mallintajat osaavat puhua autoista oikeilla termeillä ja säätävät niistä muutakin kuin pelkkää ulkoasua. Tämä heijastuu autojen ohjattavuuteen ja käyttäytymiseen, mutta ennen kaikkea tietysti yleisfiilikseen.

Vähän silti harmittaa, että Juicedin olemusta on viety Need For Speedien suuntaan, ilman korvaavia omia pelillisiä uudistuksia. Kuori on kaunis ja pelattavuus hyvä, mutta toimiiko kokonaisuus riittävän hyvin?

 

Tekijä: Juice Games
Julkaisija: THQ
Testattu: PlayStation 2, Xbox 360
Tulossa: DS, PC, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Xbox 360 – syyskuu 2007
Pelaajia: 1-?
Pelin kotisivu: http://www.juiced2hin.com/