Uusimmat

Supreme Commander – rts-strategioiden uusi sukupolvi

19.01.2007 17:02 Jukka O. Kauppinen

Nimeä Chris Taylor ei tarvitse sanoa kahta kertaa naksustrategioiden ystäville. Jo sillä saa herkemmän pelimiehen vajoamaan suloisen ekstaasin syliin. Taylorin 1997 julkaisemaa Total Annihilationia pidetään edelleen yleisesti rts-genren parhaana edustajana. Chrisillä on taas pahat mielessä, sillä hänen uusi pelinsä Supreme Commander vaikuttaa uudistavan rts-genreä rankasti.

Supreme Commander on nimensä veroisesti valtavan mittakaavan naksustrategia, josta puhuttaessa ei tarvitse säästellä superlatiiveja. Se on suurin, kaunein, upein, mehevin.

Lue myös muut Supreme Commander -jutut:

Supreme Commander -arvostelu

Supreme Commander osa 2: kohti taistelukenttiä

Supreme Commander osa 3: Chris Taylorin haastattelu

Pikku mittelöistä valtaviin kahakoihin

Supremen mittakaava ulottuu perinteisten rts-pelien pienehköistä, nopeasti pelattavista mittelöistä valtaviin, satojen neliökilometrien alueisiin, joiden läpäisy vaatii tunteja, jopa koko päivän. Peliin on myös rakennettu mittava teknologiapuu ja lämäisty perinteisten panssarivaunuarmeijoiden rinnalle myös valtavia ja omituisia superaseita suoraan tieteiskirjallisuuden ja -elokuvien räikeimmästä ääripäästä. Kaikki on vedetty äärimmilleen.

Chris on silti myös kovan linjan pelimies. Tosipelaaja. Hänen visiossaan pelaajat ja pelattavuus ovat edelleen tärkeitä. Tärkeimpiä. Vaikka peli ampuu ääriraskasta rts-tulta, ei se tee Supremesta pelikelvotonta ja hankalaa. Kaman määrä ei ole sumentanut lopullista tavoitetta – hyvää peliä.

Supreme live

Marssimme Pariisiin tutustumaan Taylorin visioihin. Kaupungin suurin elokuvateatteri, erään tiedekeskuksen iMax-sali, on varattu Taylorille. Saavun paikalle pienen seikkailutuokion jälkeen. Lentoyhteydet näet takkusivat ja laskeuduin Tukholmana koneenvaihtoon vasta jatkolentoni lähtemisen jälkeen. Sittenpä kiidettiin kohti Ranskaa Saksan kautta, suoran lennon sijaan. Ranskalaistaksin luottokorttilaite ei lukenut VISA-korttiani ja ensimmäinen löytynyt pankkiautomaattikin oli rikki. Hyvin menee mutta menköön. Kaikesta huolimatta saavuin peliesittelyyn vain muutaman minuutin myöhässä, kiitos löysän alkuperäisaikataulun. Lounas jäi väliin mutta ei se mitään.

Chris oli jo päässyt täyteen vauhtiin. Supreme Commander avautui edessäni reippaasti yli 20 metrin levyisenä.

Taylor joukkioineen kertoi esittelevänsä peliään ensimmäistä kertaa live-tilanteessa, aidolla pelikoodilla. Pysyykö se pystyssä? Iskeekö demoefekti? Toimiiko tekoäly vai menevätkö asiat tyystin pieleen? Chrisiä jännittää.

Oli muuten iso kangas. Näin kun voisi pelata aina.

Sitten toiminta alkaa Armeijat marssivat, mutta eivät vatsallaan vaan telaketjuilla, pyörillä, valtavilla terässaappailla ja mitä erilaisimmilla lentohärveleillä. Chris demoaa, miten asetehtaiden suoltamat yksiköt voi ohjata vaivattomasti kaukaisillekin ryhmitysalueille. Hiiren rullaa pyörittelemällä kuva viuhahtaa hetkellä maksimizoomista kiertoratakuvaan. Pyörryttää.

Takaisin maan kamaralle. Kymmenien pienten panssarivaunujen ryhmä etenee kohti kahta vihollisen liikkuvaa linnoitusta. Tuloksetta. Linnoitusten aseiden kantama on paljon suurempi, joten tankit niitetään suurimmaksi osaksi ennen ensimmäistäkään laukausta. Ilma on sakeana lentävistä projektiileista, jotka niittävät panssarien lisäksi myös metsää lakoon. Laukaussarjat kaatavat jopa yksittäisiä puita.

Sitten linjaan saapuu raskaamman sarjan kalusto. Galactic Colossus ja jättimäinen taisteluhämähäkki askeltavat panssarirykmentin savuavien jämien yli. Taistelu on jo tasaisempaa, mutta linnakkeiden suojakentät antavat niille epäreilun edun. Kahden hyökkääjän tulitus kilpistyy välkkyviin suojakenttiin. Linnakkeiden pitkän kantaman tulitusta ei sen sijaan pysäytä mikään. Hyökkääjien panssarointi lommoutuu ja ne ovat pian mustuneita romuja.

Superraskas kalusto etulinjaan. Vaviskaa linnakkeet, Reonin valtava ufomainen taistelulinnake leijuu taistelukentän ylle. Se ravistelee niskastaan linnakkeiden puolustustulen ja Independence Day -leffan kaltainen hirvittävä megalaser pureutuu linnakkeisiin kuin veitsi sulaan voihin. Bum. Ufo suuntaa seuraavaksi kohti vastustajan tukikohtaa. Sen kulusta muistuttaa vain karrelle palava ja kytevä maasto, ufon megalaser kun ei sammu missään vaiheessa.

Kamppailu jatkuu muualla. Lentolaivue hyökkää toisen pelaajan tukikohtaan. Koneet kiitävät taivaalla ja kylvävät pommilastinsa. Kohteen suojaksi on rakennettuvoimakenttiä, joiden pinta välkehtii pommien räjähtäessä kesken matkanteon. Samalla maahan rakennetut tykki- ja ohjuspesäkkeet kylvävät taivaalle ilmatorjuntatulta, joka repii hyökkääjän osaston kappeleiksi. Osa koneista räjähtää ilmassa murusiksi, jostakin repeytyy siipi ja kone kieppuu maahan useana kappaleena. Kaunis detalji, kerta kaikkiaan

Ja entäs ne superaseet? Tuolla on ydinohjuksia. Ammutaanpa yksi naapurin kaupunkiin. Siellä on tosin ohjustorjuntajärjestelmä. Ydinohjus kiitää kauniisti pelimaailman yllä ja kaartaa jonkin ajan kuluttua alaspäin. Maassa herätään ja torjuntaohjukset nousevat taivaalle. Antikliimaksi. Puff. Järjestelmä toimii. Ammutaan 20 ohjusta. Zoomaus ylös, ohjusten kaaret piirtyvät kauniisti taivaalle ja maasta tulitetaan epätoivoisesti torjuntatulta. Osa ydinohjuksista tuhoutuu, sitten kuvaruutu muuttuu valtavaksi kirkkaaksi välähdykseksi. Helvetintuli nielee vihollisen tukikohdan ja räjähdykset jatkuvat, yksi toisensa perään. Zoomia ulospäin – ja valtaisat sienipilvet nousevat taivaalle. Kyllä. Tässä pelissä on munaa. Virallisesti.

Demonstraation myötä pelin eri ominaisuuksia ja toimintoja esiteltiin monipuolisesti. Eikä demoefekti iskenyt kertaakaan. Peli toimi paremmin kuin esittelijätkään uskalsivat toivoa, kuten Chris kumppaneineen tunnusti session jälkeen. Ongelmia ei esiintynyt myöhemminkään vapaan pelaamisen aikana.

Voi sanoa, että Supreme Commanderin pullat olivat hyvin uunissa. Tekijät saattoivat keskittyä myöhemmän betan aikana pelin hiomiseen, kun tärkeimmät elementit ja perustoiminnallisuus ovat jo paikoillaan. Nythän peli on jo kullassa, eikä ainakaan allekirjoittaneella ole suuria epäilyksiä lopullisen pelin toimivuudesta. Jotain pientä varmasti löytyy, mutta tuskin mitään katastrofaalista. Jos sekä testaamani varhainen beta ja myöhempi moninpelibeta mitään osoittavat, niin tätä ei ole tehty hosumalla.

Chris, rts-friikki

Edessäni istuu eräs pelimaailman arvostetuimmista suunnittelijoista, joka ei ole pitkän uransa aikana julkaissut erityisen montaa peliä, mutta ne harvat ovat olleet sitäkin parempia.

”Olen rts-friikki. Olen haaveillut tästä pelistä vuosikaudet”, Chris Taylor selittää innoissaan.

Innoissaan on ehkä jopa liian vaisu termi. Tayloria ei tarvitse paljoa usuttaa, kun tarinaa tulee, niin pelistä, Total Annihilationista, Gas Powered Gamesista ja maailman kaikista asioista. En olekaan tavannut aikoihin ketään pelimiestä, joka olisi näin peittelemättömän, kerta kaikkisen innoissaan pelistään. Kaikkea höystetään massiivisella huonojen vitsien tykityksellä. Laittakaa tämä mies standup-koomikoksi baariin aamukolmelta, ja tulos on kapakallinen raatoja. Ei näin huonoja juttuja pysty normaali ihminen laukomaan, etenkään yhtä sulavasti ja ilmeenkään värähtämättä.

Chris on supliikkimiehiä, jonka huumori- ja tilannetajulle sopii hakea vertaistaan. Harvemmin Eiffel-tornin juurella pyörivistä katukauppiaista on saatu irti niin paljon hauskaa hupia. Marseljeesia soittava välkkyjä sytkäri oli kyllä hämmentävä, niin myös blingblingisti välkkyvät pikkueiffelit.

Chrisille Supreme Commander onkin tällä hetkellä unelmien täyttymys, hyvin hyvin pitkältä ajalta. Sen designia on haudottu niin päässä kuin paperilla, jo ennen töiden aloittamista. Niinpä lopputuloskin on omaa luokkaansa. Ominaisuuksissa ei ole säästelty, mutta samaan aikaan pelattavuus ja kokonaisuuden toimivuus on kingi. Peli on suunniteltu soveltumaan yhtaikaa niin pikapeliä kaipaaville naksuttelijoille, joille puoli tuntia on sopiva peli, kuin tuntikausia kestävien massiivisten matsien ystäville. Epäilemättä kunnon raskaansarjalaiset tulevat matsaamaan mainiosti päivän tai kahdenkin verran putkeen.

Taistelukenttäsimulaatio

Massiivisimmillaan peli on kuin simulaatio valtavasta taistelukentästä, jonka yhteen karttaan voisi melkein mahduttaa jonkin kepoisamman naksustrategian kaikki kartat. Sotimisessa on mukana vahva simulaatioaspekti, jossa jokainen laukaus ja jokainen ammus mallinnetaan yksittäin. Fysiikkajärjestelmä laskee ammusten lentoradat ja tekoäly huolehtii joukkojen kohtalaisen järjellisestä käyttäytymisestä.

Ei siis ihme, että Chris naureskelee: ”minä rakastan raskaan sarjan laskentaa, joka saa tietokoneet polvilleen.”

Laskettavaa riittää, kun tällä hetkellä useamman pelaajan matseissa kullakin voi olla 500 yksikköä. Siihen päälle puolidynaaminen, taistelujen myötä muuntuva pelimaailma ja valtavien yhteenottojen mallinnus.

Simulaatiomaisuuden ohella Chris kuvaa peliä myös vahvasti taktikointiin ja tiedusteluun pohjautuvaksi strategiaksi. Pelaajien on panostettava tiedusteluun ja yritettävä havaita vihollisen asemat ja liikkeet ajoissa. Pitkän kantaman aseilla on turha ammuskella satunnaisesti, etenkin kun se kuluttaa käytössä olevia resursseja. Myös käytössä olevat teknologiat vaikuttavat tiedustelutoimintaan. Paremmalla tekniikalla saa käyttöönsä tehokkaampia, enemmän näkeviä ja vaikeammin tuhottuja tiedustelulentokoneita, mutta toisaalta vastatoimina tärkeitä kohteitaan voi myös suojata häivegeneraattoreilla. Tekniikka, vastatekniikka, vastavastatekniikka.

Ja ennen kaikkea:

”Tämä ei ole mikään clickfest. Tämä on ennen kaikkea strategiapeli, joka kuitenkin skaalautuu monipuolisesti erilaisille pelaajille”, Chris muistuttaa.

Totuus asettuu ehkä paremmin sinne clickfestin ja strategian välille. Ei tämä mikään perinteinen hc-strategia ole, sen enempää kuin pelkkää suorasukaista naputtelua vaativa naksuttelukaan. Molemmille taidoille on toki käyttöä.

Tekniikkaa taskussa

Peliä tehdään niin tämän päivän kuin huomisen tekniikat huomioiden. Yksi näkyvimmistä ominaisuuksista on tuki kahdelle näytölle. Toista näyttöä käytetään jatkuvasti päällä olevana karttana, ja sen kuva voidaan luoda yhdellä tai kahdella näytönohjaimella. Testaillessa kahden näytön tuesta oli kiistattomasti hyötyä, kun pelaaja pystyi pitämään silmällä suurempaa pelikarttaa jotain tarkempaa näprätessään. Myös toista karttaa pystyi zoomailemaan ja liikuttamaan portaattomasti.

Lisäksi peli tukee kahdella ytimellä varustettuja prosessoreja. Chris oli silmin nähden tyytyväinen kertoessaan miten pelin ennakkoversio oli annettu Intelin syynättäväksi, eikä prosessorivalmistajalla ollut antaa minkäänlaisia parannusehdotuksia pelin suorituskyvyn parantamiseksi tuplaytimellä.

”Niin hyvä tekniikka meillä on. Intel jopa aikoo käyttää peliämme esittelyvälineenä messuilla”, Chris kehuu. ”Tuplaprosessoria käyttävät pelaajat kokevat varmasti miellyttävän yllätyksen.”

”Me puskemme pc-pelaamista sen äärirajoille – ja ylikin.”

Peliä aiotaan myös kasvattaa tekniikan edistymisen myötä. Jos tehokas pc pystyy tällä pyörittämään yhdellä kartalla mukavasti 4000 yksikköä, voi luku olla suurempi jo loppuvuodesta. Rajoja voidaan kasvattaa sekä päivityksillä että käyttäjien modifikaatioilla.

Saa modata, toimikaa

Supremessa huomioidaan alusta lähtien myös modaajat. Pelissä on sisäänrakennettu työkalu Mod Manager, jolla pelaajien on helppo hallinnoida peliin asennettuja erilaisia laajennuksia.

Kuten Chris kertoo,

”Tämä peli on täysin modattavissa, kaikin tavoin. Käyttöliittymä, tekoäly, yksikköjen käyttäytyminen, kampanjat, moninpelikartat, erikoisefektit – kaikkea voi muokata. Olemme myös rakentaneet peliin erityisen työkalun modeja varten, Mod Managerin. Pelaajat voivat pistää asentamiaan modeja päälle ja pois halunsa mukaan.”

”Sanotaan vaikka, että olet kopioinut minulta tekemäni modin. Se on vähän erikoinen mutta me pidämme siitä. Mutta kun minä olenkin jossain muualla ja haluat pelata jonkun toisen kanssa, sinä vain käännät minun modini pois päältä Mod Managerissa ja aloitat pelaamisen. Ja laitat modin takaisin päälle kun me jatkamme pelaamista. Eli käyttäjät voivat hallinnoida modeja helposti pelin päämenusta, pikapelimenusta tai moninpelivalikosta käsin.”

”Minä haluaisin nähdä pc-pelejä, joissa on sisäänrakennetut työkalut niin modien kuin päivitysten hallinnointiin. Mietipä kun asennat peliin uuden päivityksen, joka sitten rikkookin sen. Eikö olisi kivaa, jos voisit vain kytkeä päivityksen pois päältä ja palata pykälää, paria aikaisempaan versioon, kunnes devaaja julkaisee taas toimivan päivityksen. Siihen on vielä pc-maailmassa matkaa, mutta jonain päivänä sekin tulee olemaan mahdollista.”

Tarvitset flash player 8 katsellaksesi videota.

Tarvitset flash player 8 katsellaksesi videota. 

Kuka Chris Taylor?

Chris Taylor on pitkän linjan pelisuunnittelija, joka on edennyt urallaan pitkän matkan vuonna 1989 julkaistusta esikoispelistään. HardBall II äänestettiin tuolloin vuoden parhaaksi urheilupeliksi ja seuraava peli, 4D Boxing, oli eräs ensimmäisistä motion capture -tekniikkaa käyttäneistä videopeleistä.

Tehtyään vielä kolmannen urheilupelin, tällä kertaa Triple Play ’96:n Electronic Artsille, Chris vaihto tykkänään uusille linjoille. Nyt syntyi peli, josta mies muistetaan yhä parhaimmin. Humongous Entertainment -studion riveissä tehty Total Annihilation arvostetaan edelleen jopa parhaaksi koskaan tehdyksi naksustrategiaksi.

Chris teki vielä Total Annihilationin lisälevyn Core Contingencyn, mutta sen jälkeen aika oli jo kypsä muutokselle. Renkinä olo riitti, ollaan vaihteeksi isäntä.

Chris perustikin oman pelistudion, Gas Powered Gamesin, joka loi Microsoftille Dungeon Siegen (2002), Dungeon Siege 2:n (2005) sekä sen lisälevyn Broken Worldsin (2006).

Supreme Commanderin suunnittelun Taylor aloitti vuonna 2003.

 

Lue myös Supreme Commander -sarjan toinen osa:

Supreme Commander osa 2: kohti taistelukenttiä

Lisää eDomesta

2007 – naksustrategian vuosi? Command & Conquer 3: Tiberium Wars ja Supreme Commander

Tekijä: Gas Powered Games
Julkaisija: THQ
Testattu: PC
Tulossa: PC, helmikuu 2007
Pelin kotisivu: http://www.supremecommander.com/

Kaikkien aikojen RTS-sotastrategia?

Katso tilanne vastaamatta