Uusimmat

Päätöntä harhailua ja pikselin hinkkausta – seikkailupelien sudenkuopat

27.02.2012 20:00 Jukka O. Kauppinen

King’s Quest I: Quest for the Crown

Seikkailupelit. Vanhan kaavan mukaiset elämysmatkat ja ongelmienratkonnat. Parempaa on vain reilu heksojen hinkkaaminen. Seikkailupeleissäkin on silti omat sudenkuoppansa, jotka toistuvat kerran toisensa jälkeen.

Ryan Creighton on sekä ollut luomassa omaa UGAGS: the Untold Graphic Adventure Game System -seikkailupelijärjestelmää, että tehnyt monen monta seikkailua itsekin. Joten hänellä on myös hyviä neuvoja niille, jotka aikovat tehdä oman pelinsä. Tai mitä juttuja aktiiviset seikkailujen pelaajat voivat peleistä etsiskellä…

Mitkä viisi asiaa ovat Creightonin mielestä tyypillisimpiä seikkailupelien sudenkuoppia? Ja miten niitä voi välttää?

  • Liian perusteellinen jumiutuminen – jos pelaajan täytyy etsiä ratkaisua puzzlen netistä, on pelisuunnittelija epäonnistunut. Vaikka esimerkiksi Sierran seikkailuja pidetään klassikoina, niin olivathan ne usein ihan silkkaa piruilua pelaajaparan kustannuksella.
  • Pikselijahti – liian moni peli piruilee sillä, että pelaajaparan on löydettävä ruudulta se yksi ainokainen pikseli, jota klikkaamalla tapahtuu asioita. Onneksi edes hotspotit on sittemmin keksitty.
  • Cock-blocking – tässä tuli vekkuli termi, jota en ole aiemmin kuulutkaan. Mutta sen esittämä asia on kyllä tuttu. Sillä kyseessähän on sekä se, että pelaaja löytää seikkailusta sellaisen toimintojen ja asioiden yhdistelmän, jota peli ei tajua ja pahimmillaan kaatuu. Tai että pelaaja käyttää vaikkapa tekstiseikkailussa samaa asiaa tarkoittavaa sanaa, jota pelintekijä ei kuitenkaan ajatellut. Cockblokkaus väheni tuntuvasti kun seikkailupelit muuttuivat graafisiksi ja hiirivetoisiksi, ja parhaimmat pelit tarjoavat useita vaihtoehtoja ongelmien ratkomiseen. Näin  pelaaja ei ole riippuvainen siitä yhdestä ainoasta pelin suunnittelijan päässä olleesta ratkaisusta.
  • Liikaa detaljia – entäpä kun peli vaatii vaikkapa etsimään jotain asiaa, mutta pelimaailma on täynnä samannäköisiä asioita, jotka ovat kuitenkin vain taustaa tai muuten vain fuulaa. Siinäpä sitten etsit ja klikkailet ja etsit pikseliä, kun koetat erottaa juuri sen oikean asian kymmenien ja satojen samannäköisten joukosta…
  • Merkityksettömät keskustelut – miksi peleihin laitetaan keskusteluvaihtoehtoja, joita ei voi oikeasti käyttää. Esimerkiksi Skyward Swordissa pelaajan on vastattava kyllä, kun häntä pyydetään pelastamaan kissa puusta. Kieltäytymällä peli pysähtyy eikä tarina etene. Mitä järkeä?

Lue juttu: 5 Graphic Adventure Game Goofs (and How To Fix Them)

Lue myös

Alan Wake’s American Nightmare (Xbox 360)

Assemblyn järjestäjät saivat suomalaisen pelialan kunniamaininnan

Mass Effect 3 -haastattelu – eeppistä seikkailua ja tykitystä

Train Simulator 2012 (PC)