Uusimmat

Cold Winter – ennakossa Swordfish Studiosin tuleva trilleri

11.05.2005 00:00 Muropaketin toimitus

– Teimme Hostile Watersia neljä vuotta, ja se keräsi useita vuoden parhaan pc-pelin palkintoja. Sen kuitenkin osti maailmanlaajuisesti vaivaiset 60 000 ihmistä. Tuon jälkeen päätimme, että seuraava pelimme olisi sellainen, jota mahdollisimman moni pelaisi ja jota olisi helppo pelata, Swordfish Studiosin suunnittelija ja tuottaja Julian Widdows toteaa.

Tämä peli on vain PlayStation 2:lle julkaistava suoraviivainen fps-peli Cold Winter. Alkujaan pelin piti ilmestyä jo viime syksynä, mutta julkaisun lykkäykseen vaikutti Vivendin yllätysmenestys Chronicles of Riddick. Sen tuottajavelho Ian Stevens siirtyi Cold Winterin tuottajaksi ja halusi projektille lisää kehitysaikaa.

– Olisimme saaneet pelin valmiiksi alkuperäisen julkaisuaikataulun mukaisesti, mutta me [Swordfish] ja Ian päätimme, että jos käyttäisimme hieman lisää aikaa, pystyisimme tekemään hyvästä pelistä todella hyvän, Julian kertoo.

Julkaisun siirtymisen myötä Cold Winterillä on vastassaan kuitenkin enemmän kilpailevia tuotteita kuin viime syksynä, jolloin markkinoilla ei ollut sellaisia PS2:n fps-tyhjiön täyttäneitä pelejä kuin Killzone, TimeSplitters: Future Perfect ja Project Snowblind. Tosin yksikään näistä peleistä ei tyydyttänyt täysin, vaan jotain jäi aina hampaankoloon. Joten tilaa Cold Winterille varmasti on.

Helppo pelata

Cold Winter alkaa brittiagentti Andrew Sterlingin lojuessa kiinalaisessa vankilassa, josta naispuolinen vakooja Kim hänet vapauttaa. Sitten peli alkaa. Widdowsin mukaan tekijäryhmä on tutkinut huolellisesti markkinoiden parhaita fps-pelejä ja analysoinut tarkasti, mitkä elementit kannattaa kopioida ja missä voidaan parantaa.

– Halon ohjaus- ja tähtäyssysteemi ovat fps-genren parhaat. Olisimme suoraan sanoen helvetin typeriä, jos emme ottaisi Halosta oppia.

Ohjaus tuntuu heti ensikosketukselta todella hyvältä. Agentti Sterling kulkee juuri sopivaa vauhtia, ja ruudunpäivitys on niin pehmeä, että tähtäimellä sihtaaminen on todella sulavaa.

Grafiikka ei ole aivan parhaimmasta päästä. Se unohtuu, kun tajuaa kuinka dynaamisia ympäristöt ovat. Widdowsin mukaan pääohjelmoija halusi peliin mahdollisimman hyvän fysiikkamallinnuksen, ja tässä on onnistuttu paremmin kuin monissa vastaavanlaisissa PS2-peleissä.

Sterlingin vankihuoneessa on useita sänkyjä, joita voi kaataa tilapäisiksi suojiksi tai raahata ja ampua kappaleiksi. Sängyt voi kasata vaikka oven eteen, ja patjaa voi raahata mukanaan. Huoneen keskellä roikkuvat teräsketjut, joissa Sterlingiä aiemmin kidutettiin, keinahtelevat pelaajan niihin koskiessa. Ei Cold Winter tietenkään fysiikkamallinnukseltaan mikään Half-Life 2 ole, mutta Killzonen ja TimeSplitters: Future Perfectin staattisiin ja kuolleisiin ympäristöihin nähden Cold Winterin kentissä on huomattavasti enemmän interaktiivisuutta. Se tekee pelistä heti rikkaamman ja mielenkiintoisemman oloisen.

Hahmoissa hyödynnetään mallikkaasti räsynukketehostetta, minkä lisäksi vihollisissa on paljon osumakohtia. Ampuminen tuntuu todella tyydyttävältä, kuten myös vihollisten reaktiot. Tässäkin suhteessa Cold Winterissä on hiottu fiilis. Kovin monessa fps-pelissä ampuminen tuntuu ponnettomalta, eivätkä viholliset tunnu reagoivan osumiin odotetulla tavalla.

Ei enää ikinä terveyspakkauksia

Julian kertoo hälyttävän tilaston:

– Microsoftin tekemien tutkimusten mukaan 80 prosenttia pelaajista ei pelaa ostamiaan pelejä läpi, eikä edes selviä puoleen väliin asti. Sehän tarkoittaa sitä, että valtaosa pelaajista ei ikinä näe pelinkehitysryhmän kovan työn tuloksia. Harva meistä kuitenkaan kävelee ulos teatterista kesken elokuvan, joten me pelisuunnittelijat teemme jotain todella väärin, jos pelaajat eivät jaksa pelata pelejämme loppuun. Olemme ajatelleet tätä seikkaa todella paljon ja yrittäneet tehdä Cold Winteristä mahdollisimman vetävän ja alati palkitsevan, jotta pelaajat jaksavat pelata sen loppuun.

Cold Winterissä on hyvän ohjaussysteemin ohella tehty muitakin ratkaisuja, joiden toivotaan pitävän pelaajat pelin ääressä loppuun saakka. Pelaamisesta on tehty hyvin suoraviivaista ja rasittavuuksista vapaata. Pelaajien ei esimerkiksi tarvitse etsiä terveyspakkauksia kuolemaisillaan ollessaan, sillä Sterling voi aina parantaa itsensä mukana kantamallaan terveyspiikillä.

Tarkistuspisteitä on myös sijoitettu tiuhaan, joten kuollessa ei tarvitse ottaa uutta yritystä kovinkaan kaukaa. Pelattavaa riittää arviolta 15 – 20 tunniksi, mutta tehtävät ovat lyhyitä ja tapahtumarikkaita, joten tyhjäkäyntiä ei juuri ole.

Tekevätkö nämä ratkaisut sitten pelistä aivan liian helpon? Testaamani version perusteella eivät, ja turhautumisen vaara oli pieni, kun mokaamisesta ei rangaista kovinkaan pahasti. Enemmän huolta herätti päähahmon valjuus ja se, onko peli juoneltaan sekä hahmoiltaan tarpeeksi mielenkiintoinen. Mutta kaikki pelissä tuntui toimivan juuri kuten odottaisi ja toivoisi, eikä toiminnassa ole kritisoitavaa. Odotan siis lopullista peliä suurella mielenkiinnolla.

Se on kuitenkin varma, että peli iskee huomattavasti laajempaan pelaajakuntaan kuin Hostile Waters.

Keskivertopahiksia älykkäämpiä vastustajia

– Pelissä ei ole juuri lainkaan tilanteita, joissa vastustajien käyttäytyminen olisi käsikirjoitettu. Vihollisten tekoäly on ohjelmoitu sellaiseksi, että se reagoi pelaajan tekemisiin eikä toista aina samoja liikkeitä. Mitä kauemmin tekoälyn hallitsema hahmo säilyy hengissä, sitä enemmän se oppii ja sitä vaikeammaksi sen eliminoiminen muodostuu, Julian kertoo. Hän todistaa sanansa pelaamalla kaksi kertaa läpi saman kohdan osoittaakseen, miten eri tavoin viholliset toimivat pelaajan tekojen mukaan.

Ensimmäisellä pelikerralla kuivakka brittiagenttimme Sterling etenee hiippaillen kohti kahta vastustajaa. Agentin huomatessaan ne juoksevat viereisellä kujalla olevan myyntikojun luokse ja kaatavat sen suojaksi, josta voivat ampua Sterlingiä. Myyntikojun saa ammuttua palasiksi, mutta siinä kestää sen verran, että lähikatolle ilmestyy vihollinen aiheuttamaan pelaajalle lisää harmaita hiuksia, joten Sterlingin on koukattava toista reittiä pitkin vihollisten selustaan.

Toisella pelikerralla liikutaan vauhdikkaammin vihollisten liepeille, jolloin toinen niistä vetäytyi suojaan kujalle toisen puolestaan rynnistäessä ase laulaen kohti pelaajaa. Katolla oleva vihollinen puolestaan siirtyy katutasolle, sillä Sterling on suojassa kujalla, eikä katolla oleva vastustaja näin ollen pysty tätä ampumaan.

Thomas Puha

Tekijä: Swordfish Studios
Julkaisija: Vivendi Universal Games
Testattu: PlayStation 2
Tulossa: PlayStation 2, kesäkuu 2005
Pelaajia: 1-4, verkossa 1-8
Pelin kotisivu: coldwinter.com