Uusimmat

Quantum Break -peli nostaa uskottavan pelinäyttelemisen riman uudelle tasolle

19.02.2016 15:30 Jukka O. Kauppinen

Remedy Entertainmentin seuraava peli, Quantum Break, näyttää, kuulostaa ja tuntuu erittäin hyvälle. Ei ihme, sillä kyllä sitä onkin viilattu huolella ja rakkaudella vuosikaudet. Toimintapelin lomassa Quantum tarjoilee myös erittäin edistynyttä pelinäyttelemistä, sillä tekijätiimi on nähnyt poikkeuksellisen paljon vaivaa ihmisteknologian kehittämisen suhteen.

Quantum onkin luultavasti juuri se peli, joka rysäyttää videopelin ihmishahmojen kuvauksen uudelle tasolle ja haastaa muutkin pelitalot luomaan uskottavia, inhimillisiä ja ennen kaikkea tunnistettavia persoonia.

Antti Herva on yksi niistä mestareista, jotka ovat tehneet tämän mahdolliseksi. Herran virallinen roolinimike on ”lead character technical artist”, ja hänen vastuullaan on ennen kaikkea pelin hahmoteknologia.

Herva kuvaa rooliaan ja Remedyn tavoitetta tiiviisti näin:

”Olemme panostaneet paljon, että saisimme hahmot näyttämään hyviltä ja mahdollisimman aidoilta, Hollywood-näyttelijöltä.”

Demoscene-taustainen Herva (TPOLM) ynnäilee, että moni scenekaveri on sijoittunut hyvin pelialalle ja ”onhan Remedykin itsessään demosceneihmisten perustama”, ja demoharrastuksen kautta hän etenikin hiljalleen sekä 3D-visualisointien, elokuvatehosteiden ja mainonan pariin, mistä olikin lyhyt loikka Remedylle peli-ihmisiä rakentamaan.

”Elokuvien, mainosten ja pelien tuotantolinjat ovat äärimmäisen samanlaisia. Otin Remedyllä käyttöön suoraan sen, mitä olin muualla oppinut ja hyväksi havainnut. Minua motivoi, että olin aiemmin kokenut pelien olevan grafiikallisesti aika kaukana elokuvien etulinjasta, mutta nyt olemme päässeet harppauksen lähemmäs”, Herva muistelee.

”Jos mennään ihan tarkalle ja matemaattiselle tasolle, niin meillä on millisekunteja aikaa laskea hahmojen ulkonäköä, elokuvapuolella siihen voidaan käyttää päiviä. Meillä ei siten ole varaa laskea jokaista pikseliä niin kauaa, mutta saamme jatkuvasti enemmän asioita pyörimään reaaliajassa.”

 quantumbreak_haastattelu_harva_01

Yllätyin koepelatessani siitä, miten lähellä pelin ja tv-sarjan hahmot olivat toisiaan, heidän tunnistettavuudestaan.

”Tunnistettavuus on ollut tärkeää. Moni on yrittänyt luoda peleihin tunnistettavia hahmoja. Pelipuolella on kuitenkin usein ehkä lannistuttu haasteiden edessä, ja lähdetty oikomaan heti alussa. Minusta tuntuu, että me lähdimme kokeilemaan villimmin eri vaihtoehtoja esituotannon aikana, asioita joita ei oltu tehty ennen. ”

”La Noire oli henkinen esikuva, sillä siinä oli tärkeää lukea kasvoilta, että valehteleeko hahmo, jotta pystyit tekemään oikeat ratkaisut. Se edellytti, että pystyt jollain tasolla lukemaan hahmon tunnetiloja, ilman että se on vain kasvo, joka vähän heiluttelee huuliaan.

”Me otamme kaikista näyttelijöistä tosi tarkat kuvat, lähes maanmittaushenkisesti. Yritetämme saada kuvia mahdollisimman monesta kuvakulmasta ja tehdä niistä rekonstruktio henkilön kasvoista. Meillä on 4-5 tuntia, joka täyttää 120 teran levypakan. Se sitten yritetään pakata erinäisin taiteellisin ja teknologisin konstein mahdollisimman pieneen tilaan, että se pyörii pelissä reaaliajassa ja että psykologiset triggerit välittyvät. Silmäkulmien rypyt, kulmakarvojen liikkeet, muutaman millin liikkeet silmien suunnassa, kaikkea tätä tarvitaan, että esiintyminen vakuuttaa.”

”Se on ollut pitkälti kalibrointihenkinen prosessi. Kaiken on oltava täydellisen kalibroitua, että saamme hyvää, laadukasta dataa, jota pystytään käsittelemään, kompressoimaan ja viemään peliin. Kaikista haastavinta aikanaan oli, että pystymme muokkaamaan kasvodataa myös jälkikäteen, emmekä ole lukittuja siihen mitä kerran nauhoitimme.”

Kuva Quantum Breakin TV-sarjasta

Kuva Quantum Breakin TV-sarjasta

Iholle pääsemisestä ja closeupeista…

Hervan mukaan grafiikan renderöintitekniikan haasteet tulevat vastaan siinä vaiheessa, kun videopelissä yritetään päästä oikein lähelle kasvoja.

”Kun mennään todella tiukkoihinh rajauksiin, niin emme vielä pääse siihen, että se näyttäisi aidolta. Joidenkin mielestä joistakin yksittäisistä kuvista voi olla todella vaikea sanoa onko se aito vai ei, joten ehkä se kertoo, että kuvassa on tasapainoisesti kaikki olennaiset elementtit niin, että ensivaikutelma muistuttaa aitoa.”

”Se on melkein tärkeämpää kuin yksityiskohdat. Uskottava kuva on kuin hyvä maalaus, jossa on sopivasti yksityiskohtia. Ei loputtomasti, vaan tiettyjä, joihin katse kiinnittyy. Loput tukevat kuvaa.”

”Se on tähän saatu taiteen perintö ja kontribuutio, johon me yritämme tuoda teknologisen aspektin, eli yritämme kaapata todellisuutta mahdollisimman hyvin ja saada se toimimaan pelissä erilaisten dynaamisten järjestelmien kanssa. ”

 

On Hervalla paljon muutakin sanottavaa. Haastattelussa käsitellään myös pelihahmojen uskottavuutta ja uskottavuuden merkitystä ylipäätänsäkin. Counter-Strikekin mainitaan vertailukohtana! Muutenkin juttu kiertää myös ihmiskasvojen psykologiseen puoleen, tunnetilojen ilmaisuun, tieteen kehitykseen ja niin edelleen. Tiesitkös, että Quantumin pohjalta on tehty jopa tieteellisiä julkaisuja, jotka osaltaan vievät koko grafiikan ja tietokonepohjaisen näyttelyn alaa eteenpäin?

quantumbreak_haastattelu_harva_02

Mutta yhtä asiaa ei pidä unohtaa!

”Pitää muistaa, että pelissä on myös taktinen ulottuvuus, jota on hiottu yhtä paljon kuin hahmoja. Remedyn perinne on, että teemme hyviä pelejä. Aina voidaan puhua, että tehdään hienoja hahmoja ja upeaa graffaa, mutta Quantum Breakissä on myös hyvää taktista pelaamista, joka laajentaa covershooterin käsitettä reippaasti. ”

 

Katso koko haastattelu:

Antti Herva, lead character technical artist, Remedy Entertainment

 

Quantum Break

Tekijä / julkaisija: Remedy Entertainment / Microsoft

Alustat: PC, Xbox One – tulossa 5.4.2016

Lisätietoja: http://remedygames.com/

Jukka O. Kauppinen

 

quantumbreak_haastattelu_harva_04

 

Lisää aiheesta

”On jo kauan sanottu, että jossain vaiheessa leffojen ja pelien tekeminen menevät keskenään ristiin. Minusta se tapahtuu jo nyt.”

”Pelejä tekee väkeä, jolla on leffatausta ja päinvastoin. Sitä tapahtuu koko ajan enemmän. Peleille se tarkoittaa enemmän sisältöä ja detaljia, interaktiivisuudestra ei tarvitse olla huolissaan. Ja sitä paitsi! Leffaihmiset puolestaan inspiroituvat peleistä, se avaa kaikille uusia mahdollisuuksia!”

Quantum Break –haastattelussa Remedyn efektivelho Australiasta – Greg Louden

Tarinankerronnallisesti Quantum onkin massiivinen kattaus. Tv-sarjaa varten kuvattiin paljon vaihtoehtoista sisältöä, joka seuloutuu pelaajan ruuduille tämän tekemisen valintojen kautta. Siten pelaaja voi vaikuttaa millainen hänen Quantum-maailman on ja millainen tv-sarja hänelle näytetään.

Quantum Break on ”iso pläjäys”, haastattelussa Remedyn Sam Lake

Remedy. Death Rally. Max Payne. Alan Wake. Quantum Break. Suomalaisen pelialan superstara on tehnyt uutta peliään liki hienoisen ikuisuuden, mutta lopultakin, lopultakin peli on valmistumaan päin! Science fiction -räiskintäseikkailu on maailmanlopun henkeä huokuva kertomus tieteellisestä kokeesta, joka onnistuu epäonnisen kohtalokkaasti. Aika murtuu. Aika loppuu. Ja jos aika loppuu, kaikki loppuu. Paitsi jos sinä pystyt estämään sen.

Ensimaistiainen: Quantum Break on täyttä Remedyä