Uusimmat

Silent Hunter IV – valtamerten saalistajat syynissä (osa 2/3)

09.03.2007 17:37 Jukka O. Kauppinen

Sinipunaiset merisudet jahtaavat Japanin laivastoa. Missä se Yamamoto luuraa? Kuulun sukellusvenesimulaatioiden sarjan neljäs osa ilmestyy jo tässä kuussa, mutta ehdimme tutustua peliin jo etukäteen kulissien takana.

eDome haastatteli Silent Hunter IV:n projektipäällikkö Emil Gheorghea. Miltä näyttää ja mitä Emil meille lupaileekaan? Ainakin realismia ja autenttista historiaa. Haastattelun toisessa kuulemme muun muassa miehistönhallinnasta ja moninpelistä.

Lue myös:

Silent Hunter IV – valtamerten saalistajat syynissä (osa 1/3)

Periskooppi ylös

Pelijärjestelmä tuntui ensi koetuksella toimivalta. Hyviä ideoitakin viljellään. Matkan alussa pelaajalle kerrotaan sotatapahtumista ja arvellaan mitä kyseisellä retkellä saattaa tapahtua, sitten täsmennetään pelaajan oma tehtävä.

Ja sitten moottorit käyntiin, peräsin kolme astetta oikealle ja ulos satamasta.

Pelaaja pidetään ajan tasalla muun muassa pikaviestien avulla. Eri osastot raportoivat ruudulle tupsahtelevilla pikkuviesteillä, jotka pelaaja voi lukea silloisessa asemapaikassaan. Halutessaan pelaaja voi myös klikata itsensä sanoman lähettäneeseen asemaan.

Taistelutilanteessa pelaaja voi avata ruudulleen ikkunoita, joissa aluksen eri toimintoja voi hallinnoida itse pikkutarkasti. Esimerkiksi torpedojen kulkusyvyyden voi säätää torpedokohtaisesti. Helppoa pelattavaa etsivät voivat ottaa iisisti, lukittautua suoraan haluamaansa maaliin ja vain laukoa torpedoja. Ehkä osuu.

Tekijät painottavat tekoälyn osuutta taisteluissa. Niitä ei ole skriptattu vaan kaikki luodaan livenä tilanteen mukaan, oli sitten kyseessä satunnainen saattuetaistelu tai pinta-alusosastojen kohtaaminen.

Tekoälyä itseään on puukotettu erityisesti saattoalusten rintamalla. Tekijästudiolla on oma tekoälyasiantuntijansa, joka Emilin mukaan teki alkuun jopa aivan liian tehokkaan tehoälyn.

”Sitä jouduttiin skaalaamaan, että normaalitkin pelaajat saavat pelistä jotain irti. Silent Hunter 3:een verrattuna se on selvästi parempi ja meistä tarpeeksi hyvä.”

Vähemmän pikkunäpertelyä

Sukellusvenesimulaattori on sukellusvenesimulaattori, oli se sitten voissa paistettu tai Crichton-Vulcanilla rakennettu. Perusasioista ei pääse mihinkään, mutta neloshunteriin on tehty joitakin mielenkiintoisia ja käyttökelpoisiakin parannuksia.

Yksi näistä on miehistön mikromanageroinnin hiominen. Silent Hunter 3 toi muassaan mahdollisuuden järjestellä ja määräillä miehistön toimia. Hyvä idea ei toiminut aivan täysin, sillä miehistö vaati välillä melkoista hoivaamista. Ja joskus joku miehistön jäsen vain katosi jonnekin. Pienestä veneestä. Tyhjään ilmaan. Ja palasi takaisin viikon puntiksen jälkeen. Torpedoputkessako äijä makoili piilossa?

Miehistön hallintaa onkin fiilattu urakalla. Automaation ansiosta miehistön toimiin ei tarvitse välttämättä puuttua lainkaan. Esimerkiksi tehtävän alussa miehistö on jo määrätty paikoilleen ja heitä kierrätetään työ- ja lepovuorojen välillä automaattisesti. Näiden kahden tilan ohella miehiä voi myös määrätä aluksen korjaustöihin.

Tiukan paikan tullen automatiikan voi myös sivuuttaa. Vaikka miehistönhallinnan käyttöliittymä näyttää monimutkaisemmalta, niin se on toiminnallisesti aiempaa selkeämpi. Pelaaja voi kriisin tullen siirtää ukkoja tehtävästä toiseen ja optimoida miehistön haluamakseen, jos vaikkapa tarvitaan erityisen paljon porukkaa lataamaan torpedoja.

Lisäksi peliin on lisätty myös ripaus roolipelielementtejä. Miehistö kerää kokemusta ja joidenkin ominaisuudet parantuvat. Jostakusta saattaa kehittyä vaikkapa melkoinen torpedo- tai sonarvelho. Ja jos torpedo-osastossa on alan guru, tarkoittaa se myös paremmin toimivia aseita. Pelaaja voi myös ylentää kunnostautuneita miehiään.

Missä vauriomallinnus?

Yhden suuren pettymyksen esittely tarjosi. Tekijät esittelivät ylpeinä miten pintalaivastojen välisessä taistelussa ammusten yksilölliset lentoradat ja osumat mallinnetaan. Sen jälkeen taistelun rytinää täydensivät torpedojen täyslaidalliset. Osuma, osuma, upotus, osuma.

Kranaattien läpäisevät osumat ja laivojen pinnan alle repeytyvät reiät avasivat aluksiin ammottavia reikiä, joista näkee myös niiden sisuskalut. Kriitikko ilahtuu: tämähän merkitsee varmasti myös maalialuksille rakennettua vauriomallinnusta.

Vaan ei. Kaikki laivat on edelleen toteutettu perinteisillä hitpointseilla, elinpojoilla. Pieneen alukseen riittää yksi tai kaksi torpedoa, suuremmat vaativat enemmän lämää. Kriittinen osuma vaikkapa aluksen ammusvarastoon on tosin näppärä oikotie.

Epäilen kuitenkin ettei eri alustyyppien erilaisia suojauksia torpedojen osumia vastaan huomioida ollenkaan. Panostus on siis näyttävyydessä, ei todellisessa realismissa ja mallinnuksessa.

Vaikka aluksissa on erilainen mallinnus ja jonkin verran erilaisia osastoja, niin vauriomallinnus on pettymys. Sota-alusten suunnittelussa panostettiin paljon vauriontorjuntaan, vesitiiviisiin osastoihin ja ulkoneviin torpedojen räjähdystehon vaimentaviin osastoihin. Luulisi jo, että nykytekniikalla ja näinkin ison rahan tuotokseen voitaisiin saada tämäkin.

Moninpelikin löytyy

Pelistä löytyy myös moninpeli. Sen toimivuutta on mahdoton arpoa etukäteen, mutta se ainakin kuulostaa hyvältä. Emil kertoo tekijätiimin miettineen kovasti Silent Hunter 3:n jälkeen moninpelin toteutusta, ja ainoaksi tavaksi muodostui saattajien ja sukellusveneiden välinen taistelu. Pelkkien sukellusveneiden väliset taistelut olivat äärimmäisen harvinaisia.

Käytännössä saattuetaistelut on toteutettu niin, että esimerkiksi kolme pelaajaa voi lipua sukellusveneellään saattuetta himoiten. Samalla neljäs pelaaja ohjaa saattuetta ja saattoaluksia. Lähiverkossa moninpeli tukee kahdeksaa pelaajaa, verkossa neljää. Peli tukee sekä valmiiksi luotuja että matsin alussa generoituvia moninpelitaisteluja.

”Käytännössä saattoalusten komentaminen on aivan uusi pelinsä, joka on kuitenkin saman pelin sisällä. Saattajien komentaja voi antaa yksinkertaisia komentoja kuten hävittäjä tuonne, vasemmalle, oikealle… Peruskäskyjä. Saattajien komentaminen on hyvin erilaista pelaamista, vaikka siinä onkin jonkin verran yhteistä sukellusveneosion kanssa”, Emil kertoo.

Vauriomallinnuksen kepeys oli ainoa esittelyn tarjoama ikävä yllätys. Kaikkineen Silent Hunter IV vaikuttaa erittäin lupaavalta kokonaisuudelta, jossa huomioidaan poikkeuksellisen hyvin historiallinen autenttisuus ja realismi, silmäniloakaan unohtamatta. Kyllä taas kelpaa suunnata kohti aavaa merta ja avata El Beachin klassikko Aja ääneti, aja syvällä.

 

Tekijä: Ubisoft Romania
Julkaisija: Ubisoft
Tulossa: pc, 16.3.2007
Pelaajia: 1-8
Pelin kotisivu: http://silenthunter4.uk.ubi.com/

Jukka O. Kauppinen

 

Sukellusvenesimuja pelaamisen kivikaudelta lähtien

Sukellusvenesimulaatiot eivät ole mikään eilispäivän keksintö. Eivät edes toissapäivän. Itse asiassa niitä on nähty videopelien alkuvuosista lähtien.

Tiettävästi ensimmäinen kaupallisesti julkaistu sukellusvenesimulaatio kuunaan oli Sub Hunt vuodelta 1981. Se julkaistiin Mattel Intellivision –pelikonsolille. Kuva ohessa.

Aikansa tunnettuja pelejä olivat myös Seawolf (1982, DOS), Submarine Commander (1982, Atari 2600) ja Seaquest (1983, Atari 2600).

Todellisen sukellusveneboomin voidaan kuitenkin laskea alkaneen kahdesta tietystä pelistä: GATO (1984, mm. C-64, Apple, Atari, ST) ja Silent Service (1985, mm. C-64) (kuvassa).

GATO oli näistä kahdesta se raskaan sarjan simulaatio. Spectrum Holobyten peli oli hirvittävän raskas 3d-vektorigrafiikoineen, mutta myös yllättävän realistinen. Silent Service oli puolestaan nopeatempoisempi ja hauskempi. Pelasin molempia mutta loppujen lopuksi jälkimmäinen vei voiton, sillä GATOn hidastempoinen realismi ei yksinkertaisesti pärjännyt Silent Servicen jännityksen kanssa.

Voisin vaahdota hienoista sukellusvenesimulaatioista vaikka miten paljon, mutta tyydytään tällä erää muutamaan erikoismainintaan:

The Hunt for Red October – 1987. Clancyn teokseen perustuva jännittävä simulaatio, jossa yritettiin paeta neuvostoliittolaisella sukellusveneellä Amerikkaan.

688 Attack Sub – 1987. Ensimmäinen raskaan sarjan simulaatio nykysukellusveneistä.

Red Storm Rising – 1988. Kolmas maailmansota pinnan alta seurattuna.

Silent Service II – 1990. Legendan onnistunut paluu.

SSN-21 Seawolf – 1994. Mullisti käsitteen ”simulaatio” pitkäksi aikaa.

Aces of the Deep – 1994. Se paras U-boot-peli.

Jane’s Combat Simulations: 688(I) Hunter/Killer – 1997. 688:n tekijät toistivat temppunsa.

Dangerous Waters – 2005. 688:n tekijät taas vauhdissa.